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Ledha

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Everything posted by Ledha

  1. si tu vas sur un jeu pour son nombre de joueurs, va sur World of Tanks, 14 millions de joueurs, ou sur Haboo et ses 30 millions d'abonnés. Par contre, evite The Secret World, sa dizaine de serveur montre bien évidemment que c'est un jeu pourri ! (j'espère que certains ici verront le second degré) Sérieux, quand t'es sur un serveur de quelques milliers de joueurs, qu'il y en ait 12 ou 120 autres ne change strictement rien. Je ne comprend pas l'obsession des gens pour le nombre de joueurs, c'est pour vous conforter dans votre choix ? Aoc, Lotro, Warhammer, Tera et Aion ont surement moins de joueurs tous réunis que Swtor, ca n'empêche rien au fait qu'ils sont largement jouables (aoc en particulier, avec de nombreux raids HL) bref, jouez au lieu de vous préoccuper de choses que vous ne pouvez influencez et qui ne changent rien à votre expérience de jeu
  2. l'esquive est extrêmement utile, dissipant un énorme partie des debuff du jeu tout en nous permettant d'esquiver quasiment toutes les attaques (tu peux nullifier tout le burst d'un tireur d'élite/franc tireur ou la frappe experte d'un chevalier jedi) c'est surtout couplé au vanish qu'elle montre toute sa puissance pour moi, ce qui manque à l'AS/malfrat, aussi bien au niveau du background que du gameplay, c'est une exécution. La classe est très bonne pour entamer quelqu'un, mais franchement à la ramasse pour le reste. Pour moi, nous sommes une classe "de pute" et opportuniste, et la vision d'un AS/malfrat achevant brutalement et sans pitié un type gravement bléssé colle tout à fait à la classe, autant que le fait de sortir de l'ombre pour entamer brutalement un type. Certes, nous pouvons déja faire cela, mais en claquant la plupart du temps notre engage. Claquer une ouverture pour finir quelqu'un, c'est un peu paradoxal, non ? Sachant que les autres classes avancées de l'agent/contrebandier ont une exécution, il n'y aurait rien de choquant à ce qu'on en ait droit à une, vous ne pensez pas ?
  3. il spamme son coup de poignard qui me tue en 5 coups au mieux pour moi mais 4 coups plus généralement. En gros il t'assène 3500 points à chaque coup. Dis moi l'ami, tu connais un coup instant (aucun CD) en visible qui fait 3500? si oui donne le moi vite stp!!!!! ) tu dit que ta chaine s'arrete au deuxième coup mais que les agents eux, arrivent à t'en mettre 5 dans la gueule ? Il y a un petit problème, sans vouloir te vexer... D'ailleurs, seul le coup dans le dos nécéssite d'être derrière l'ennemi, tu peux tout a fait lancer le reste en face/sur le côté (et en sautant comme un kangourou aussi ) et les agents ne spamment pas un seul skill, c'est juste que TOUS leurs skills de Corps à corps (et même leurs cc) ont une anim très proche à base de coups de couteau dans la gueule. Donc non, je ne connais pas de coup instant en visible qui fait 3500 car ni nous, ni les agents impériaux n'en on un. t'es au courant que les agents spé cac sont notre classe miroir et ont donc les mêmes skills avec juste des anims différentes ? (et dans les rares cas ou les skills sont legèrement différents, comme "la mort venue du ciel" et le "mortier" des BH/Soldat, la différence n'est pas assez marquante pour avantager drastiquement une classe par rapport à une autre) quand aux agents qui font du 3500 a chaque coup, il y en a peu. La principale caractéristique des classes a burst telles que nous, c'est que les gens se souviennent plus des experiences traumatisantes que des gros fails en face. Dans un combat agent/malfrat (et crois moi, étant un habitué du "je camp à gauche à aldérande" et donc des duels de fufu), c'est celui qui engage en premier qui gagne, point. L'agent n'est pas plus cheat que le malfrat. Certes, leurs anims sont UN PEU plus rapides, mais ca n'empêchera pas un bon malfrat d'ecraser un agent plus mauvais.
  4. le coup dans le dos utilise le fusil a pompe, et possède donc 30% de dégats critiques supplémentaires (il fera donc bien plus mal en critique) surtout, il ne faut pas l'utiliser betement après le retour du baton, mais après l'enchainement du coup de blaster et des frappes en traitre, en utilisant la salve de flechette (le coup dans le dos est le SEUL skill qui la fait proc avec le retour du baton) beaucoup font salve-retour du baton- coup dans le dos -coup de blaster -frappe en traitre il faut mieux faire salve -retour du baton -coup de blaster -frappe en traitre (X2), salve -coup dans le dos, combo bien plus puissant (on profite deux fois de la salve au lieu de la gacher en utilisant le coup dans le dos après le retour du baton) et sinon, les skills de l'agent secret et du malfrat sont les même, stop dire qu'ils ont plus de dps après l'ouverture que nous... par contre, dire "ouais, l'ouverture est pas mal, mais on creve trop facilement" alors que tu utilise le vanish (notre SEUL escape) pour l'ouverture, bah oui, tu vas crever souvent. Je meurs rarement plus de 3 fois par bg (et parfois même, je ne meurs jamais ou qu'une seule fois) personnellement.
  5. En attendant, avec ma classe pourrie, je met la piquette à pas mal de types mieux stuffs et avec de meilleures classes que moi, donc j'osef, le malfrat me plait de toute facon, dans un mmo, les classes passent toutes par leur moment de gloire et son up et nerf avec le temps. Un type qui reroll la classe over-cheat car sa classe s'est prise un nerf n'a aucun honneur ( et certains de ces joueurs se disent pvp, ha, sur que c'est fastoche de se dire joueur pvp avec la classe nobrain du moment )
  6. personnellement, je ne fait jamais de 4000 sur des sorciers, pourtant, j'ai presque 500 d'expertise et suis full champion. Car n'importe quel sorcier un tant sois peu bon possède son boubou qui absorbe facilement la quasi totalité de l'ouverture. Le seul moyen d'atteindre un tel score serait d'etre buff popo rouge+double relique et de faire un critique sur un sorcier même pas stuff centurion sans bubulle. Bref, je fait rarement plus d'un 3200-3500 sur un sorcier à stuff équivalent (pendant ce temps, les sentinelles et maraudeurs peuvent faire du 5k en aoe, en mouvement, sans avoir besoin de fufu, et plus souvent que nous et notre engage, mais chut... il manquerait plus qu'il aient un vanish et ils seraient craqués... ) sinon, pour le coup dans le dos à 6 sec, faut pas pousser mémé dans les orties. Mais la péné armure à 50% en permanence, ca semble délirant, en attendant, les commandos/BH spammeurs ont 35% de base et collent un debuff cumulable à chaque attaque, tout en attaquant à 35 mètres en armure lourde
  7. Bon, je vais commenter pour les malfrats bagarre et perfidie. Je n'ai pas assez de competence en heal pour juger. 1) Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes. =d) N'est genant que pour ceux utilisant l'engage pour vanish juste après et le relancer instantanément. Chose que je ne faisait jamais, et, en temps normal, les moments ou je lance 2 fois le retour du baton en 8 seconde doit se compter sur les doigts d'une main. En pve (instances and co), je doute fortement que ca change quelque chose. Les changements de coup dans le dos 2) Coup dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige environ 5% de dégâts supplémentaires ET Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 5 AINSI QUE Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement. notre coup dans le dos a un plus long cd, mais coute moins cher et fera au final plus de dégats. J'appelle ca un rééquilibrage. Et si c'est un nerf, je trouve pas ca très violent. 3) le reste Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant) et inflige environ 10% de dégâts en moins. Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants. Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation. Frappe en traitre and co couteront moins cher sans réellement faire moins mal (on ne connait pas l'augmentation de dégats, mais je doute que ce soit 1%). On perd par contre l'augmentation des dégats contre les cibles souffrant de saignement, mais cela nous rend moins dépendant d'eux, et notre conso d'energie à baissée. Honnetement, c'est pas la mort. Un bon malfrat (genre moi ) pourra toujours doom une cible et les mauvais le seront toujours. On fera UN PEU moins mal (et encore, ca reste à voir), mais toute cette regen en plus nous rendra peut-être plus viable en pve en nous laissant plus de marge de manoeuvre dans l'utilisation des compétences. Par contre, on perd 2% sur les dégats de coups de blaster (allez, je ferait des 1980 au lieu de faire des 2000 avec, mon dieu) et 3% de critique (je passerais donc de 40,5% à 37% de critique unbuff... au pire, ca me "forcera" à utiliser des stims) Pour les spé perfidie: Coup hémorragique ne coûte désormais plus d’Énergie. J'appelle ca un up perso "ou alors une subtilité m'échappe) Bref, ils ne sentiront pas cette maj, vu que rien dans leur arbre n'est touché (excepté les critiques et les quelques dégats perdus sur coup de blaster) et aucun talent du bas de chaque branche non plus. Bon, je n'ai plus les arbres de talent en mémoire, peut etre qu'on devra mettre deux points de plus en bagarre pour les spé dedans. De mémoire, les deux derniers points, je savais pas trop quoi en faire. Sachant que toutes les autres classes se prennent des nerfs, je pense que ton alarmement est legèrement exagéré. De toute facon, c'est un ancien joueur de guerrier fantome sur WAR qui parle, alors j'ai une grosse marge d'acceptation dans le domaine du nerf
  8. Cette maj nous nerf de manière assez violente, certes, mais faut pas oublier que c'est le cas de presque tout le monde, regardez les sujets des autres classes, ca pleure encore plus qu'ici. Si tout le monde est nerf au final, qu'est ce que ca change ?
  9. Oui, moi aussi je mourrais souvent avant. Puis, je me suis lancé comme objectif "ne jamais mourrir en bg", quitte a faire moins de dégats, bref, viser la survie avant tout. Ca m'a forcé à vraiment utiliser vanish+esquive ainsi que mes cc au poil, et de ne pas faire le kikoo "je vais frag un type au milieu de ses potes" ensuite, tu n'es que niveau 26. Il te manque plein d'outils pour etre efficace (comme le retour du baton), il est normal que tu ait du mal alors que certains classes, comme le spécialistes, ont presque tous leurs outils très tôt.
  10. ah, l'excuse des "vous ne jouez pas les objectifs" en hutball, oui, je ne joue pas la balle, ou très peu. Je n'ai pas de charge, de grappin, de bump, de speed, essayer de prendre la balle ou de faire des passes, voir d'escorter le porteur est souvent voué à l'echec. Passer un bg en mode boule de flipper, bof pour moi. Par contre, démolir les fufus se trouvant dans ton camp, les healeurs isolés, les mecs sur les passerells qui freedps tes potes, c'est participer à l'objectif, au combat, à la victoire. Et d'une maière dans laquelle se débrouille très bien le malfrat. Sur aldérande, je ne vois pas comment c'est possible de ne pas jouer l'objectif. En général, je capture (ou essaie xD) un point, puis, je le défend et le campe si l'on a gauche-mid ou mid-droite. Par contre, si l'on a gauche-droite, je vais d'un point à l'autre en passant par en dessous. Ca permet aussi de doom un type isolé qui se balade. A voidstar, je ne vois pas comment ne pas jouer l'objectif aussi. Tag une porte quand c'est faisable, interrompre les mecs qui le font, mezz les types qui veulent empêcher ton pote de le faire c'est largement faisable sans sacrifier ses dégats. Les bgs sont en général tellement petits que je ne vois pas comment on peut ne pas jouer l'objectif, vu que même fragger tout ce qui bouge y aidera. quand aux dégats infligés, une fois de plus, ca dépend de la "mentalité" du bg en cours, dans un hutball avec 6 sorciers/consu de chaque côté qui vont jouer la balle à fond, c'est sûr que je vais pas faire grand chose. D'ailleurs, mon dernier bg, un hutball, s'est soldé par 8 médailles et 260 000 de dégats, en solo, sans team ou healeur derrière moi, et l'on a gagné, j'ai même fini 2 eme aux objectifs. Comme quoi... Sinon, sur mon serveur, darth nihilus, il arrive "souvent" (c'est à dire que j'en vois 2-3 fois par jour en 5-6 bg ) de voir des dps aligner du 500-600 k ou des soigneurs balancer du 400 k de heal. C'est pas infaisable...
  11. Corso n'a plus son grappin ???? Merci Bioware petite pensée émue à tous les malfrats qui ont hurlés de rage devant la chiantise de ce satané grappin
  12. Même si cela dépend des bg (un bg avec très peu de soigneurs ne verra aucun protagoniste faire beaucoup de dommages par exemple), avec mon malfrat, je suis très souvent dans le top 3 (à 80%, sauf quand des teams opti se trouvent dans le coin), et je tourne en moyenne à 280 000 sur un bg normal (c'est à dire, pas un hutball avec 6-0 en 5 minutes ou du full battlemaster vs du full centurion) avec entre 5 a 9 medailles. Pourtant, je suis loin d'avoir un niveau de psychopathe et les types de mon serveur sont pas forcément des manches. Je ne suis même pas stuff opti, j'utilise pas de stim, et je ne joue pas ma vie (je fait même du mouseclick et du backpedal ! ) J'ai même déja dépassé les 300K en hutball (et je n'ai jamais de healbot). Non, vraiment, faire entre 90 et 120 k de dps, c'est soi une différence cruelle de stuff, ou un manque de niveau de jeu, ou de graves problemes de machine... Pour le hutball, le conseil que je donne (cruel, certes): osef de la balle. De toute facon, même avec d'incroyables efforts, vous n'arriverez à rien. Allez doom une cible isolée, un mec legèrement à l'écart d'une mélée, lancez un mezz de zone sur un bus, mais évitez à tout prix les bastons de zone et sinon, un maraudeur est tout à fait prenable, cela dépend bien sur de qui engage... n'oubliez pas de lancer esquive après le vanish, qui dissipera tous les dots/debuff et vous fera resister à tout pendant 3 secondes. Ca peut sembler bête, mais rien que la maitrise de ce combo ultra basique change la donne.
  13. je suis malfrat, stuff champion au 3/4 (j'ai quelques pièces oranges pour le skin ) et je place régulièrement du 3k2-3k5 en pvp en moyenne et pas que sur des centurions hein, comprenons nous ! (attention, je parle de coups critiques là, je vous rassure, je claque pas du 3k2 comme ca ! ) il faut surtout virer la précision qui ne sert a rien (demande trop pour si peu d'utilité), et mettre le plus de crit/afflux possible enfin, je vois aussi beaucoup de malfrats qui font l'erreur de faire salve de flechettes => retour de baton => coup dans le dos => coup de blaster, etc... le mieux étant de faire salve => retour du baton => coup de blaster => lancer les poings volants 2/3 fois, recharger la salve PUIS enfin, lancer le coup dans le dos. Cumuler ce dernier avec le retour du baton à l'ouverture ne sert qu'a gacher un précieux dot de la salve. Le problème du malfrat je dirais, c'est surtout son manque cruel de CC: un stun sur ouverture, au cac, de dos, en sortant de fufu, un autre de 4 sec mais avec 4 mètres de portée, un mezz de zone avec un long cd qui part au moindre dégat infligé (dont nos précieux dots) et un magnifique slow à 12 mètres de distance. C'est simple, si tu engage un mec et que tu te fait bump/mezz/stun par ce dernier, il lui suffit de s'échapper à plus de 12 mètres de distance, et c'est fini, tu le rattrape pas. Sans compter qu'en bg, avec tous les sorciers qui spamment leur aoe, faire une engage propre dans une mêlée relève de la chance pure et simple. Le manque de dps efficace passé l'ouverture et les 8 secondes qui suivent est assez pénalisant aussi, si la cible n'a pas été doom suffisament (popo, manque de bol aux crit, etc), c'est dur de bien s'en sortir. Et dans la plupart des cas, nos ennemis ont juste à nous bump et marcher dans la direction opposée pour s'enfuir ! Par contre, petite précision, j'ai testé et la spé perfidie est réellement efficace en pvp, la grande durée des dots (il m'est souvent arrivé de me faire tuer, et le temps que je revienne, retourner sur mon adversaire qui a encore mes dots sur la figure), le burst des tirs blessant (qui permet surtout de claquer un burst correct quand on veux, et pas seulement à l'ouverture), doublé à la grande capacité de finish (c'est simple, un type à 30% de vie avec vos dots sur lui est mort a moins d'avoir du heal sur lui) et la mobilité (portée moyenne de 10 mètres) la rende très plaisante. Moins traumatisante que l'experience d'un malfrat qui te pulvérise à l'ouverture, mais bien moins frustrante à jouer et plus aisée à placer. Ensuite, oui, la 1.2 risque de m'apporter de mauvaises surprises, mais il faudra s'adapter...
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