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Saintangel

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  1. Sei dem Patch 1.2 sind einige Zeit vergangen und viele Meinungen der Comunity sind darüber geäussert worden. Wann werden diese Antworten der großen Breite analysiert und Unstimmigkeiten bzw beschwerden angesehen und behoben? Dies betrifft vor allem die geänderten Spielmechaniken, das Interface und andere neu eingeführten Gegebenheiten.
  2. Also ich habe nichts dagegen das etwas angepasst wird aber was hier vollzogen wurde ist schon sehr arg am Limit. Klar schaffen einige wenige den Kontent aber in welcher Aufstellung? 16op bedeutet es sind 3 weitere Vollheiler die einen komplett unterstützen können aber im 8ter? Ja werden jetzt wieder die diskussionen anfangen was schwerer ist aber ich bin immer noch der Meinung das die 16er "leichter" sind als 8ter. Warum ich zu dieser Meinung komme ist ganz einfach, es sind mehr leute die die "schwächeren" ausgleichen können als im 8ter bzw sogar in normalen FP´s. Ich habe im neuen Kontent geheilt und es ist sehr frustrierend wenn man die große heilung kaum raushauen kann und ewig zittern muss beim Mana-Reg, kriege ich jetzt schaden oder nicht. Meiner meinung nach war die Hexe so für die masse gut wie sie war und deswegen sollte man sie auch wieder zurückschrauben was den PvE Bereich angeht. Ich für meinen Teil sehe mir das noch 1-2 Wochen an und werde dann entscheiden ob ich diese heilerklasse weiterspiele denn im Raid bin ich Fehl am Platze wenn es mit anderen Support besser geht. Danke Ich hatte das Balancing sehr gelobt aber wenn jetzt schon Blizzard like geschraubt wird ohne die Masse einzubeziehen und nur auf wenige zu hören sehe ich keine Zukunft für dieses Game auch wenn man bedenken muss das das Spiel erst am Anfang steht. Komisch finde ich nur das man dann nicht auf andere games sieht und versucht deren Fehler nicht zu machen. Genau das wurde aber hier getan . See ya
  3. Der Geschwindigkeitsboost ist schon nett aber in der Regel sollte der DD-ler nicht allzu arg Agro ziehen. Meistens bekommt als erstes der Tank einen auf die Mütze weil er in der Nähe von Adds steht oder der Heiler, da er durch die Heals First Agro Target wird (War bei mir so in der Beta durch die Heal-Dottis). Von daher bin ich persönlich eher nen Freund die Pünktli wo anders zu benutzen. Vielleicht kommen noch Bosse wo der Tank oder ein Gruppenmitglied schnell weglaufen muss, aber ansonsten finde ich persönlich "Fadeout" als nettes Gymick aber nicht so wichtig wie andere Skills. Wer weiss was noch kommt und nen "Fluchtskill" hat man ja als Hexe von Haus aus
  4. Du musst eh sehen wie Deine Spielweise ist und welche Situation was eher gebrauchen kann. Was nützt es ZB bei Static Barriere die 3sec movement burst zu nehmen wenn man nie in die Situation kommt (in meinen Augen ist der Skill eher nen not-burst wenn man selber einen auf die Mütze bekommt und Tank nicht aufpasst) Mein Vorschlag wäre http://swtor.gamona.de/talentplaner/#sorcz1y0z9zxz9zmz9zfz9zoz7zhz9z7z8zgz9z7y1z5gzhz7y2z6e habe da noch einen Punkt frei der entweder in Subversion (nach DD-Cast Reg Erhöhung) oder dark Resilence gesetzt werden würde aber da bin ich noch nicht einig. Begründung von diesem Bild: - Mehr Power durch Wille Erhöhung im Madness-Baum - Barriere wird im Absorb und Cast mächtiger - erhaltene Heilung erhöht da man ja doch mal einen auf die Mütze kriegt - Force Kosten verringert Also halt das Rundum-sorglos Packet für heiler ;D
  5. Teuer war das erste mal umskillen nicht (in der beta). War Kostenlos. Beim zweiten mal war es auch sehr wenig. Wie es mit 50 als maximale Belastung dann wird kann ich leider nicht sagen. Als Heiler leveln ging ganz gut (Kann aber nur bis Level 20 was dazu sagen). Da du am Anfang genug Credits schäffelst würde ich erstmal nach vorlieben Skillen und wenn Du merkst das es so nicht weitergehst umschwenken. Bin selber uneinig ob ich zum Leveln wieder als Heiler laufen soll oder im Madness-Baum investiere.
  6. Hiho, soweit ich es im großen Netz rausgefunden hat sind die "Rassenfähigkeiten" nur auf e-motes ausgelegt. Also fast egal welche Rasse Du nimmst, wichtig ist sie gefällt Dir
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