Bon vous ne captez rien à rien désolé, je play agent et donc concernant les nerfs:
- K.O 1,5 sec au lieu de 3 sec = tout à fait justifié MAIS attention, c'est un très gros mais, le K.O charge entièrement la jauge de résolution ( pour ce qui ne voient pas ce qui ça signifie, résolution chargée = imune cc ).
Donc si on résume on empeche un joueur d'etre controle( imune all cc) pour une stun d'1,5s sec = debile
- Le 20% de pénétration d'armure, là est le réel décès de la classe et non pas pour le PVP spécialement mais pour le PVE qui représente 50% du jeu et que tout le monde semble oublié quand il pleure.
Donc si je résume une spé/classe ( en dps ) déjà faible et pas opti en raid PVE va être nerf, et un gros nerf 20% de pénétration sur des boss qui encaissent sévère sur tous les cycles dps, c'est énorme. Rappelons que le maraudeur a une spé ou il a 100% de pénétration d'armure pendant 3 sec toutes les 6 sec à titre d'exemple.
-le 20% de dégât sur l'open, bon alors les gros scores que vous voyez si vous n'etes pas biochimistes vous ne les atteindrez jamais. De plus de mon experience de pvp (quasi full t2) maintenant que les gens sont stuff on dépasse rarement les 5k voir jamais sans le combo buff pvp/relique ou buff pvp/stim expertise de bg.
En résumé il faut faire une différence entre les critiques des biochimistes( et cela pour PRESQUE toutes les classes) et les autres.... les stims d'afflux donnant trop de bonus comparé aux bonus des autre compétences d'équipage.