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Rofle

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Everything posted by Rofle

  1. Tu n'a donc pas l'air de comprendre que la grenade adhesive ne doit PAS faire partie de ton burst mono, son apport en dégat comparé a son cout étant tout simplement une perte de temps et de munition. qui plus est la manipulation technologique n'a pas sa place sur une grenade a plasma en 1v1 selon moi puisque si tu couple ta grenade a l'économie et que tu profite du cast pour placer tout de suite un full auto, les deux sort utilisés seront alors gratuit. mieux vaut alors garder ta manipulation pour un mezz servant a casser les cd déf de l'adversaire, te remettre sur pied et attendre que ta démo soit de nouveau up. Et pour revenir sur les deux grenades, placé les deux dans un pseudo burst n'es pas utile, la grenade plasma servant surtout a casser le vanish de ton adversaire, inutile de rajouter une grenade adhésive. continuer sur tes grav round / full auto est bien plus utile. Cordialement Ps : il n'y avait aucune agressivité dans mes propos, seulement une tentative d'échange. ce qui apparement ne semble pas être une notion trés développé chez ceux qui pensent tout connaitre de leur classe et n'acceptent pas les critiques constructives.
  2. Certes, et Pourquoi veut tu claquer une grenade adhésive qui non seulement peut etre dispell mais en plus te consomme tes cellules inutilement vu ses dégat en mono ? et la tu parle de face a face... Donc merci de rester agréable et courtois sur des sujets de forum envers ceux qui s'expriment surtout lorsque le cycle employé est loin d'être opti... Et enfin lorsque tu me parle de face a face en bg, tu te rend bien compte que le commando artillerie n'a pas sa place en face a face ? son role de tourelle n'est pas de se solot tout les mecs du bg qui se balade et ne suivent pas le teamplay, mais bel et bien de profiter idéalement de l'engage d'un malfrat ou d'un ombre ( qui me semble le plus adapté ) pour tomber efficacement les heals adverses ?
  3. En meme temps ou a tu vu deux grenade instant chez le commando ? .... Donc pourquoi critiquer le burst du commando qui est redoutable couplé a l'engage d'un malfrat ou d'un ombre lorsque l'on ne connait apparement pas la classe si bien que ca ? ( Sans vouloir te paraitre désagréable ) Seul les maraudeur et leur up considérable nous pose probleme. Les sorciers sont loin d'etre l'anticlasse du commando, un assassin ne sachant pas comment se frotter a un commando n'est pas vraiment redoutable, et seul un sachant joué sa classe et ayant une spé burst ( ce qui ne cours pas les rues ) peut nous donner des sueurs froide. Pour finir les heals depuis la 1.2 sont loin d'etre intuable et ils tombent relativement aisément si leur mate est gardé sous controle.
  4. D'ou l'importance de toujours laisser un malfrat bagarre avec le commando artillerie en bg quoté. Il te control les mecs qui tentent de te chain cs, il stun en chaine le ravageur / maraudeur qui t'empeche de burst... Evidemment en y allant en pick up tu va en baver, mais je n'ai jamais entendu un commando artillerie se plaindre de son rôle en teamplay puisqu'il a une place essentiel au sein de son groupe. Et depuis le up du burst, un dps sur toi qui te chain cs, un switch sur lui de la part de ton mate malfrat et de toi même suivi d'un petit burst, soit il saute soit il cours en sens inverse.
  5. Déjà évitons de regrouper tout les soldats sous la meme enseigne. Commando et Vanguard sont trés différents. Les "soldats" sont trés loin d'etre inférieur aux autre classes, le commando a un burst faisant trembler de peur tout les heals, et les vanguards sont quand a eux loin d'être dernier au dps. En spé dps "Pur" assault, un vanguard fait tout simplement des dégats impressionnant et ne le laissant pas en reste au tableau de fin de bg. Rien que le fait que tu cite le Heal en point fort et le dps en point faible est risible ! Depuis la 1.2 le commando médic a été joliment nerf, même si il est toujours rentable il n'en reste pas moins affaibli. Le dps quand à lui ... n'en parlons même pas, des Salve de démo a 6k sur du full stuff ( commando ) et du tirage de string violent et sanglant ( vanguard ), je ne vois pas ou tu a vu l'inutilité du dps en pvp.
  6. Seulement en teamplay le focus n'aura ni le temps d'hors loss, ni le temps de se cacher. Le burst du commando est si conséquent que couplé a un dit malfrat qui va le stun et l'engage violemment, et surtout depuis le nerf des heals en général, peu importe le heal en face rien ne peut contrer un burst bien placé ( Et sauf cas contraire, c'est que peu importe la team en Bg quoté le burst n'aurai pas pu etre mieux placé. ) Donc oui, l'artilleur a tout a fait sa place en Bg quoté et sera meme un atout majeur. Mais a recruter avec modération.
  7. Le placement est aussi un élément majeur du pvp. En teamplay, tu ne laissera jamais un commando / bh sans un bon malfrat / ombre. le but du commando n'es pas de courir dans tout les sens, mais de trouver un appui, de synchroniser son burst sur celui de ses mates et lacher la sauce. Et pour ce qui est de lacher la sauce, l'artilleur a ce qu'il faut question burst, surtout depuis la 1.2. Donc ne clame pas que la spé assault est plus "OP" que la spé artillerie lorsque le burst de ce dernier n'a tout simplement pas son pareil. Et une spé n'est jamais "OP" par définition, elle le devient par le joueur derriere son clavier. Donc jouer la spé qui nous convient en pvp est la seule et unique maniere d'etre "OP" @Earmes Le up de la salve de démo qui n'en avait nullement besoin ? Personnellement je suis bien content de notre nerf sur la salve, ca nous a permis d'obtenir en contrepartie d'un dps constant abusé un burst horrifiant pour la victime. Il n'y a pas de nerf, il n'y a que réécriture de l'utilité du commando artillerie.
  8. Oui et la salve de démolition qui balance du trés trés lourd maintenant il ne faut pas l'oublier. ca te permet d'avoir un burst désormais beaucoup plus conséquent, meme si le dps constant a été certes revu a la baisse, un bon burst en pvp ca n'a pas de prix.
  9. Le tir de mortier est juste devenu beaucoup plus pratique. Non seulement il te permet maintenant de défufu beaucoup plus efficacement, mais en plus contre 3 rafales entre 1.5 et 2k avant on balance maintenant beaucoup plus de boulette entre 900 et 1k5. Je préfére largement cela, c'est plus dynamique, plus beau. Ensuite le nerf du commando Dps, oui en pve, non en pvp. On balance certes moins qu'avant sur la durée ( tout en restant dans le top ) mais le burst est juste impressionant. le up de la salve de démo en artillerie me fait personnellement atteindre la medaille 5k a chaque bg, avec du 5k7 critique sans Cd sur les sorciers. Et ca, ca n'a pas de prix
  10. Ou bien tunnel le heal adverse au moyen d'un artilleur / Malfrat et il n'aura absolument pas le temps de caler ne serait ce qu'un heal. Qui a dit qu'un heal c'était intuable ? Ca tombe en 3,4 seconde ces machins la ( Sans exagerer. )
  11. En attendant nous sommes quand même sur un forum ou chaqu'un peut donner son avis, pertinent ou non. Et parler déjà du Bh / Commando heal en tant que sous-classe est un poil prématuré, il serait plus judiciable d'attendre la release finale pour en juger ...
  12. Ben en l'occurence ça te permet d'être plus opti, si ce n'est pas corrigé je ne vois pas ce qui gêne. Je l'ai déjà reporté sur un ticket, j'ai eu une réponse complètement hors sujet d'un droite automatisé alors hein, exploit bug ou pas c'est pas ça qui te favorise extrêmement en pve.
  13. Tu remarquera que lorsque tu utilise une grenade plasma couplé a une economie et que tu enchaîne des le cast fini sur un full auto, le coût du full auto n'est pas pris en compte ( certainement du à un bug peu connu et donc non corrigé ). C'est donc beaucoup plus rentable que de l'utiliser pour ne pas passer sous les 8 munitions.
  14. Ah bon, un nerf ? on avait pas remarqué avec les 36 post précédent prédisant le suicide des Bh / commando heal
  15. Pourquoi on continue a entendre des choses pareils ? Classe miroir ! Bw ne favorise pas l'empire ou autre, ils sont juste plus nombreux que nous ! A part ca, le mercenaire arsenal a le même Nerf qu'un Commando artillerie, a savoir Ridicule ! Nous somme déjà une classe avec un burst énorme, un nerf de 10% sur le grav roud / missile traçant ce n'est PAS un Nerf suffisant pour pleurer a tout va dessus ! Sans oublier que la démo prend 10% de dgt en plus... Je ne vois pas le nerf comparé au heal.. Pour ma part j'aurai Réellement Aimé un gros nerf de la branche gunnery rien que pour nous rajouter un kick. Comme ca plus de Ouin Ouin. Lorsque tu dis que tu est trés loin de rivaliser avec le dps de certaines classes, tu troll ? Ce n'est pas le score de la fin qu'il faut regarder avec le sorcier spé Madness a 700k dps, mais regarde un peu le burst dont tu dispose. Tu n'a pas le droit de te plaindre du dps du commando, c'est contre nature...
  16. Le commando gunnery ( puisque tu parle de tourelle ) ne prend qu'un petit nerf ridicule, pleurer la dessus est totalement inutile. 10% de dégât en moins sur la grav round pour 10 % de dégât en plus sur la démo est loin d être un nerf... Qui plus es tu t'en prend aux joueurs non soldat qui viennent commenter ? C'est un FOFO tout le monde à le droit de donner son avis, pertinent ou non ! La seule spe du commando qui prend un nerf est la spe medic, faut pas non plus hurler au nerf lorsque de toute évidence on a même pas pris la peine de regarder les modifications apporté ... La spe gunnery était déjà redoutable en terme de Dps pur, ce pseudo nerf n'en est pas un ... Ca aurait pu être réellement pire vu tout les ouin ouin sur le fofo, faut pas non plus pousser le bouchon..... Cordialement Ps : classe miroir empire / république, les "forces de l'empire" ne sont pas privilégies par rapport à celle de la république ... Ah oui et nous ne sommes pas sur wow, il n y a pas d'alliance ici
  17. J'ai pas précisé que je parlais des priorités PvP et non PvE, la critique étant dans ce cas la a favoriser a la puissance. ceci n'étant pas précisé a la demande j'ai pas pris la peine de précisé Qui plus est tu parle de cap, donc il est bien évident que pour un nouveau commando dps souhaitant s'aventurer dans le pve il vaut mieux favoriser la critique jusqu'a ce dit cap. Et je doute qu'un nouveau commando soit déjà capé, donc dans ce cas la je persiste dans le fait que l'afflux / critique sont des stat a favoriser pour commencer. Et puis zélégant, le débat sur la stat a favoriser entre crit / power est toujours aussi enflammée, sur tout les fofo anglais ou fr. Aucune certitude n'est pour le moment établie d'aprés ce que je sais, et donc il est tout aussi faux d'affirmer que la puissance est a favoriser a ce stade du jeu sans log de combat ( les test sur les WB ne sont pas une source fiable )... Post baclé, je suis fatigué
  18. Aucune arene n'est prévue a ce jour sur swtor. Si tu veux juste "dégommer" quelqu'un qui donne un avis constructif et qu'il a le droit de mentionner, fais le au moins dans les rêgles. Comme dit plus haut, non, Swtor n'est PAS un jeu consacré au pvp uniquement, ce que voulait dire le "PvE Boy" plus haut. Alors oui, le pvp fait partie intégrante du jeu, mais chacun a le droit de donner son avis selon ses préférence. lui au moins ne prétend pas une chose complétement erroné, montrant bien que ta capacité de "Grand PvP Boy" est plutot limité. Osé argumenté que le Commando heal est "Résistant" a l'heure actuelle est une aberration. Comme tout heal qui se vaut, il ne doit pas tomber en 10 seconde sous le burst d'un dps. Seulement, miracle ? tu met 2 sith qui lui jump sur la face de ton commando soit disant "trop monotouche mono skill mono café" qu'il en bave sec. Il devient alors juste useless pour le reste de sa team, et ce n'est pas son misérable bump et son stun ( voir mezz instant ) qui vont lui sauver la peau du fessier. Donc NON le commando n'est pas "Cheaté" et le nerf n'est pas du tout adapté.
  19. Trollisme aigu ? Le commando heal Anormalement difficile a tuer comparé aux "pauvres" sorciers ou operative ? Non, Sérieusement ? Tu pense ce que tu écris ou tu veux juste nous pousser a un Facepalm mérité ? Depuis quand le commando heal est "difficile a tuer" ? Le commando Heal, au contraire, a l'instar des ses coéquipier heal n'a que trés peu ( ridicule ) cd de survie, qu'il se fait dépop comme beurre au soleil et tu es bien le premier que j'entend se plaindre de la soit disante survie d'un commando heal... Je te laisse l'opportunité de te repentir ou de succomber au courrou de tout les commando qui vont te tomber dessus MWA 1 JOUR G ONE SHOUTE UN COMMANDO HEALLE !
  20. Je suis d'accord avec toi sur certain point, nottament que les gens ne jouant pas commando ne comprennent pas que, bien que resistante, comme tu l'a dit le commando heal n'a aucune survie viable, et aprés un boubou ben ca tombe. Cependant pour le PvE, oui on s'adapte aussi. Le commando heal, bien que nerf et qui sera surement moins recherché en pve a la 1.2 selon les premiers ressenti, aura toujours son utilité en opération, et un bon commando heal trouvera tjrs le moyen d'exploité la situation a son avantage. On verra bien a la 1.2 et aux futur petit patch qui seront la pour rétablir la donne si elle est trop mauvaise.
  21. Bonne nouvelle, un commando de moins, c'est deja ca de gagné Sinon c'est gentil de nous "annoncer" le nerf du commando heal, au dessus des 54 posts a ce sujet Un nerf, on s'adapte.
  22. Non, la critique reste une bien meilleure stat que la puissance
  23. Oui tu peux trés bien faire ta phase de leveling en spé heal, tu fera moins vite les packs et gravira moins vite les échelons, mais au moins tu t'habituera a ton rôle de heal. Pour les compagnons pour débuter je te conseille Aric jorgan, jusqu'a ce que tu ai . Le combo Tank / Heal sera alors parfait. Puis tu pourra penser a le switch avec Mais évidemment même en spé heal tu a un excellent burst, profite en, ne laisse pas ton partenaire faire tout le taf
  24. @Walky j'ai envie de dire "tant mieux". Ca fera un peu le ménage
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