Je reste assez mitigé sur ces histoires de double spécialisation dans les jeux. A la base, je voyais initialement trois axes distincts à analyser :
1- Le coté RP :
En jouant un personnage, muni de ses compétences propres, de son histoire, de sa sensibilité, introduire une mécanique de jeu engendrant une schizophrénie systématique paraît totalement aberrant et hors propos.
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- Bonjour, je suis la Princesse Hobbitala.
- Enchanté, Majesté. Quelles tâches pouvons-nous vous confier ?
- Et bien, le Lundi, je suis Wookie-Jedi-infirmière, le Mardi, je pourrai faire office de Jawa-avec-un-gros-lance-missile (mais vraiment très gros !) et le Mercredi je suis représentante au Sénat ...>>
2- Le coté JcE :
Je reconnais que si la double-spécialisation est susceptible de rendre l'expérience de jeu de certains joueurs qui la réclament à corps et à cris plus plaisante, alors pourquoi ne pas l'implémenter. Ce qui me chagrine ensuite est que le postulat de départ me paraît mauvais. Car lorsqu'on lit les argumentaires, le principal point qui semble en ressortir est la problématique associée aux tanks et aux soigneurs.
En toute rigueur, si les joueurs semblent bouder ces deux rôles (d'après ce qui est communément dit et admis) c'est donc parce qu'aucun des deux ne semble aussi attractif que celui de "grosbill" (classe dommages). Donc, avant de réfléchir sur une éventuelle double spécialisation censée remédier à ce problème, est-ce-qu'il ne serait pas plus astucieux de se pencher sur le réel pourquoi de la chose et, par voie de conséquence, faire en sorte de rendre les rôles de tank et de soigneur plus attractif.
D'autres jeux ont tenté le système de double spécialisation et j'ai pu empiriquement constater que cela n'avait jamais vraiment résolu ce point précis.
3- Le coté JcJ :
Là, il y a clairement une carte à jouer. Régir JcE et JcJ par des mécanismes de jeu commun est en soit voué à l'échec dans la mesure où l'adaptation va inéluctablement conduire à un appauvrissement d'une des deux activités. Concrètement, il y aura toujours un des deux "camps" qui se sentira lésé dans la modification du "gameplay" de son activité favorite dûe aux revendications des "suppôts de Satan" de l'activité d'en face.
Alors, au final, pourquoi ne pas découpler les mécanismes de chaque activité, notamment par la mise en place d'un système qui irait même au-delà de la double spécialisation en offrant deux mécaniques de jeu différentes et respectivement adaptées à chacune de ces activités ?
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A ce stade, je vois deux points contre et un point pour.
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Mais ce qui me fait surtout pencher en faveur du contre est l'obligation d'utilisation qui risque de découler de l'implémentation de la double spécialisation. Comme je le disais plus haut, si cela fait plaisir à certains joueurs et rend meilleur leur expérience de jeu, alors oui, pourquoi pas. Mais, à l'inverse, si cela amoindrit l'expérience d'autres joueurs en les poussant, de facto, à utiliser OBLIGATOIREMENT cette fonctionnalité, alors qu'ils n'en voulaient pas initialement, il faut peut-être y réfléchir à deux fois avant de foncer.
Soyons clair, ayant joué pendant près de 6 ans sur un-autre-jeu-dont-le-nom-ne-doit-pas-être-prononcé, j'ai malheureusement subi la dérive du système de double spécialisation; à savoir que si l'on se retrouve "par malheur" à jouer une classe susceptible d'endosser le rôle de soigneur ou de tank, on finira par ne jamais plus être accepté dans un rôle autre (ou alors de mauvaise grâce) et on EXIGERA pour les personnages de classes "hybrides" d'avoir une double spécialisation afin de TOUJOURS jouer tank ou soigneur et JAMAIS autre chose pour pouvoir partir en groupe.
J'admets noircir un poil le tableau mais, en pratique, le fait d'avoir une double spécialisation peut aussi conduire les développeurs à certaines "solutions" de gamedesign intégrant intrinsèquement cette fonctionnalité. A titre d'exemple, qui n'a jamais (dans un autre jeu, bien entendu ) joué le rôle de tank de raid (c'est un exemple) avec nécessité d'un seul tank sur le premier boss, puis deux sur le second, puis retour à un seul sur le troisième, etc. Avec, au final, la quasi-obligation pour le pauvre tank de se farcir une double-spécialisation "dommages" pour éviter de s'embêter un boss sur deux. A réfléchir.
Ayant déjà vécu ce type de situation qui, je l'admets, relève plus d'une problématique au niveau des joueurs plus que de la mécanique de jeu en soi, comme on dit communément : "chat échaudé craint l'eau froide" ...