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ghosterl

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Everything posted by ghosterl

  1. Da gabs aber Gilden welche die dannn einfach im HM umgeschnalzt haben.
  2. Das würde aber an der Zeit die man in der Instanz mit dem Progress an sich verbingt nicht erhöhen, im Gegenteil - am PTS hat man zumal mehr Lags und es wird daruch nicht einfacher (wobei für US Gilden das wohl ein wenig besser ist, schon allein wegen der geographischen Nähe und dadurch bessere Pingzeiten). Das Problem gibt es auch in anderen MMOs. Bioware macht halt den "Fehler" den Content nicht zu "gaten", also hinter irgendwelchen Schranken zu verbergen wie andere das machen. Dort muss man z.B. schonmal erst durch Clearen des Raids den höheren Schwierigkeitsgrad freischalten (gibt zwangsläufig eine ID lang Pause) oder man macht mehrere Bossgruppen die nur nach und nach freigegeben werden. Den Raid einfach in 4 oder 5 Stücke aufteilen und nach 2 Wochen oder so freigeben, schon kann man behaupten es hat 10 Wochen gedauert bist das Progressrennen aus war, auch wenns in Wirklichkeit eine Woche gedauert hat um den Raid auszuräumen.
  3. Das find ich persönlich Schade, auch wenn wir mehr oder weniger extrem gegenteilige Ansichten über GSF haben wars doch immer recht lustig entweder gemeinsam im Team oder gegeneinander zu fliegen. Ich hoff mal du überlegst dir das noch. Lustigerweise gehts mir im Moment genauso. Wenn der TDM Ladebildschirm ist komm ich meistens raus und sehe 6-8 Bomer und Kampfschiffe im Feindteam. Gerade in Denon ist der Speedbuff wichtig, da die Distanzen sehr viel größer sind als in den anderen Dominationkarten. Wenn du schneller am Satellit sein möchtest als Spieler mit Speedbuff wird das schwer, selbst im Scout - müsstest dann eben Barrel Roll statt Retro Thruster als Engine einbauen oder selber Speedscout spielen. Das mit dem Distortion Field ist einfach Glück, es ist eben Zufall ob man daneben schießt oder trifft, hängt auch vom Laser ab den man verwendet. Quad Laser sind relativ ungenau vor allem auf Maximalreichweite. Railguns ignorieren das Distortion Field definitv nicht, die Drohnen allerdings schon - die treffen IMMER sofern sie denn abgefeuert werden. Sämtliche Minen wurden durch den Line of Sight Nerf ordentlich geschwächt, und die Minen die ein Drohnenbomber ablegen kann haben keinen Schildruchschlag - außerdem sind die sowieso defensiv so müllig dass sie in Sekunden explodieren sobald man sie erwischt. Da kommt aber ganz schwer die selektive Wahrnehmung durch bei dir, tritt mal einen Schritt zurück und schau dir objektiv an was du da gerade geschrieben hast, vor allem wo doch Kampfschiffe seit jeher Distortion Field ausrüsten können, und früher war das tatsächlich ein Knopf mit dem man zu mehr als 100% allem ausgewichen ist. Da gabs kaum eine Chance was zu treffen. Scouts haben prinzipielle Vorteile die du da nicht erwähnst - sie haben mehr Basisausweichen als alle anderen Schiffe, sind die einzigen Schiffe die als System sogar zwei unterschiedliche DPS Cooldowns haben (welche du nicht benutzt, wohlgemerkt) und bseitzen die bestmögliche Bewaffnung - und am Flashfire sogar einen eigentlich perfekten Mix an Komponenten. Das hat sonst kein Schiff. Zudem sind sie ohne Buffs noch die schnellsten und manövrierfähigsten. Was willst du sonst noch dazu? Einen Knopf um Minen verschwinden zu lassen (hmmm da war doch was mit dem EMP Feld oder so)? Das mit dem Kämpfe verlassen ist auch so ein Thema, aber da gibts eh schon einen eigenen Thread dazu.
  4. Das war eins von diesen lustigen lila Kügelchen die da im TDM oft rumliegen, damit bekommt man sehr viel mehr Schub und Antriebsenergieregeneration als man eigentlich hat (und zusätzlich 15% mehr Ausweichen, als würd schneller fliegen und mehr Antriebsenergie nicht reichen). Ansonsten kann ich nur versichern dass seit 2.7 und den damit geänderten Komponenten (CD auf die Rolle veroppelt) kein Kampfschiff in dem Spiel auch nur irgendwie einem Scout davonkommen würde, mit oder ohne Schubaggregataufladung. Davor wars problemlos möglich. Nein hatte das Kampfschiff ganz sicher nicht drin.
  5. Ach wir hatten heute doch ein angenehm knappes TDM über das ich mich immer noch ein wenig ärgere, aber gut was soll man machen wenn 2 aus dem eigenen Team der Meinung sind in ein Bomber & Kampfschiffknödel gradeaus reinzufliegen. Die waren echt 17 (!) eurer 38 Abschüsse und selbst keinen einzigen, obwohl wir ihnen mehrmals im Chat gesagt haben sie sollen von eurem Haufen wegbleiben. Dennoch - Gratulation zum Sieg, war gut gespielt, eine Schwäche erkannt und eiskalt ausgenutzt, genau so muss es sein. Wobei im Grunde hast du recht, solche Spiele sind sehr selten. Liegt aber auch zu einem großen Teil dran dass gefühlte 90% der GSF Spieler auf unserem Server echt keine Ahnung haben. Selbst die wo man meinen müsste sie hätten genug Erfahrung um zu verstehen was sie tun machen zeitweise die irrwitzigsten Dinge. Echt spannend finde ich zum Teil auch die Spiele wo man mit 3-4 Spielern mit den 2 Starterschiffen gegen eine Truppe aus voll ausgerüsteten Gegnern dann 1000:10 im Domination gewinnt, da wird vor allem auch viel zu viel gezergt. Mir fehlt da der Vergleich zu anderen Servern, aber hier auf VC ist das echt schlimm. Da können auch gar keine guten Spiele zusammenkommen wenn selbst die voll auffrisierten Spieler die durch die (naja, hauptsächlich auch frühere, heutzutage kann man auch als imperialer sich in der Solo Queue melden ohne dabei extrem vermöbelt zu werden) Republikdominanz billig an Schiffe gekommen sind bis heute nichts dazugelernt haben. Das sind dann vermutlich auch die Spieler die sich nach einer Niederlage nicht mehr anmelden und warten bis der Sturm vorüberzieht. Wenn wir vom Imperium das früher so gemacht hätten würds nur noch Republikwargames geben. Das Matchmaking an sich funktioniert - es kann nur oft nichts machen weil der Spielerpool zu klein ist. In der Woche als "Clash in Hyperspace" Conquest-Event war konnte man das schön sehen, da gab es echt einige sehr knappe Spiele und man wurde auch zu Spielern auf ähnlichem Level (sofern das geht natürlich) in die Gruppe mit ähnlich starken Gegnern (theoretisch halt) gesteckt, einfach weil sich viel mehr angemeldet haben. Hinzu kommt dann leider auch wie oben schon angesprochen die schier unglaubliche Menge an Spielern mit voll ausgerüstetem Hangar die dann trotzdem überhaupt nichts zu Wege bringt - hab das schon sehr oft erlebt. Was leider überhaupt nicht klappt ist das Matchmaking für Wargames. Da läuft was schief wenn man gegen die eigene Fraktion spielt und auf der einen Seite sind nur Spieler mit den Startschiffen und auf der anderen 2 4er-Gruppen. Sowas ist unnötig. Neue Spielmodi oder Schiffe wird es eine zeitlang nicht geben da Bioware ganz mit der Expansion beschäftigt ist und sie dafür wohl auch die GSF-Entwickler abgezogen haben. Eventuell gibts zwischendurch mal Denon als TDM-Karte. Vielleicht kommt ja nach 3.0 was Neues dazu. CTF klingt zwar interessant, aber ich hätt gern irgendwas damit diese T1 und T2 Strike Fighter auch mal für was gut sind (außer Opfer für alle andern Schiffsklassen zu sein). Lg Boris
  6. Scouts haben den höchstmöglichen Schaden/Sekunde aller Schiffklassen, daran liegts nicht. Das Problem gegen Bomber als Scout ist einfach dass sich Minen und Drohnen gar nichts aus der Hauptverteidigung von Scouts machen und man damit relativ schnell seinem Schiff beim explodieren zusehen kann.
  7. Das wichtigste Upgrade ist der Rüstungsdurchschlag bei den Rocket Pods und das gibt es gleich am Anfang und der Frequency Capacitor ist auch relativ billig, die Requisition dafür hat man innerhab von 2-3 Spielen und dem Daily bzw. nach dem ersten Weekly drin. Klar die Laser Cannon ist dabei, das alllerdings nur weil man damit 5km hinterm Bomber bleiben kann. Das macht es wesentlich einfacher zu treffen und die Minen die er abwirft sterben im Laserhagel und man ist selber nicht im explosionsradius. Volle Upgrades helfen, sind aber nicht Teil der Rechnung - da kämen dann noch 8% Crit bei den Lasern dazu und 16% mehr Schaden an der Hülle und ein paar so Kleinigkeiten, und auf maximaler Reichweite ist man auch nicht wirklich dauerhaft.... Eine einzelne Mine tötet niemanden der bei vollen Schilden/Leben ist, und maximal kann er zwei davon gleichzeitig fallen lassen. Davon kann man im übrigen allerdings auch nicht sofort sterben außer man hat schon von anderswo Schaden genommen. Entweder so weit wie möglich hinter dem Bomber bleiben oder auf ca. 500 ranfliegen. Dazwischen frisst man dann die Minen die er fallen lässt. An einem Satelliten sind die Bomber recht stark da sie gut aus der Sichtline fliegen können. Allerdings wenn die Situation wirklich so war - also 3 Leute gegen einen einzelnen Bomber und alle drei lassen sich von den Minen vernichten ist das nicht wirklich die Schuld vom Bomber, da sollten die Leute mal ihre Taktik hinterfragen. Medaillen sind nur rein optisch eine Representation was im Spiel passiert ist und haben nur indirekt mit der Requisition zu tun die der Spieler verdient hat.
  8. Du, nochmals, das hier ist Star Wars, wo es Raumstationen in der Größe von Monden gibt und Laser die beim Kontakt mit Materie Explosionen auslösen und kilometerlange Raumschiffe ohne Probleme in hohem Tempo durch die Galaxie düsen. Welches Maß an Realität willst du hier denn einfordern?
  9. Mit was genau hast du da auf den Bomber geschossen? Also Primär- und Sekundärwaffen. Ich möchte dir helfen zu verstehen was da genau passiert ist bzw. möchte ich selber mal verstehen woher diese Erfahrungen kommen, weil es rein technisch gar nicht möglich ist die "gesamte Waffenenergie" in einen Bomber zu schießen ohne einen sichtbaren Effekt zu erzielen - außer natürlich man schießt daneben oder das Ziel ist nicht in Reichweite. Im Normalfall ohne irgendwelche Cooldowns zu zünden hat ein Bomber maximal 2700 Schildenergie (das wäre dann entweder mit Overcharged Shield oder Charged Plating). Mit Energie auf den Schilden etwas mehr, 20% des Basisschildes, bei Bombern also 340. Darunter liegen entweder 2000 oder 2400 Trefferpunkte, je nach Armor. Jetzt, sehr vereinfacht gesehen ein paar Beispiele da es durchaus ja noch defensive und offensive Cooldowns gibt und Waffen mit Rüstungsdurchschlag, aber als SEHR EINFACHES Modell (also bevor mich hier die Theorycrafter flamen, soferns hier überhaupt welche gibt ) reicht es aus: Beispiel: Blackbolt, Laser Cannon & Rocket Pods mit Frequency Capacitor auf maximaler Reichweite (d.h. 5250m): Laser Cannon DPS: 723 Rocked Pods DPS: 437 Gesamt gegen Schilde: 1160 Bomber mit Overcharged Shield & Reinforced Armor mit Energie auf den Schilden: 3040 Schildpunkte: 2.6 Sekunden 2400 Hüllenpunkte: 2 Sekunden Der Bomber stirbt in 4.6 Sekunden. Der Blackbolt hat als Basis 100 Waffenenergie, die Laser Cannon zieht 20.3 Punkte pro Sekunde und man regeneriert selbst beim Feuern 4 Punkte Energie pro Sekunde. In der Zeit verbraucht man also ~94 Waffenenergie und regeneriert 18 Punkte = Verbrauch von gesamt 76. Also, Bomber ist tot und man hat immer noch ein Viertel seiner Waffenenergie übrig, und das ganze im vielerorts als "nutzlos" gescholtenen Scout den jeder sofort im Hangar stehen hat - gut mit genau einem Upgrade, nämlich der Laser Cannon statt den Rapid Fire Lasern. Im echten Einsatz haben die Rocket Pods 28% Schildurchschlag was aber nichts an der Gesamtzeit ändert, das Verhältnis Schild/Hülle verschiebt sich etwas. Ganz anders hingegen sieht es aus wenn man gegen einen Bomber ankämpft der Charged Plating fährt und es einsetzt. Da wird es etwas komplizierter. Zuerst schwächt es die Laser um 20% da 20% vom Waffenfeuer immer durch die Schilde geht, und wenn Charged Plating aktiv ist nimmt der Bomber nur noch 1% des angerichteten Schadens auf die Hülle. Das hält 19 Sekunden lang - lang genug um einfach davon auszugehen dass der Bomber für die Zeit die es dauert ihn abzufangen gegen die Laser Cannon immun ist. Also Schildpunkte: 3040. 80% der Laser DPS, 578 und 52% der Rocket Pods DPS (der Rest geht direkt auf die Hülle), 227 -> Schild fällt in ca. 4 Sekunden weg. In der Zeit machen die Rocked Pods (wichtig, 100% Rüstungsdurschlag, also vollen Schaden selbst durch Charged Plating) 840 Hüllenschaden. Also nachdem der Schild weg ist hat der Bomber noch 1160 Hüllepunkte, die dann in weiteren 2.6 Sekunden weg sind. Also lebt der Bomber etwas länger, ca. 6.6 Sekunden. Nachdem die Laser sowieso nur da sind um das Schild zu entfernen braucht uns wie Waffenenergie ja gar nicht zu kümmern und die Eigenheit von Charged Plating sowieso Schilddurchschlag zu buffen führt dazu dass er relativ schnell stirbt. Ganz anders sieht es aus wenn man in einem Quads/Cluser Strike Fighter auf die Bomber losgeht. Da weder Cluster Missiles noch Quads Rüstungsdurchschlag haben. Gegen dieses Build ist der Bomber beim Zünden von Charged Plating einfach so gut wie immun und selbst wenn es nicht aktiv ist nimmt der Bomber dann 39% weniger Schaden gegen diese Waffen. Man muss also wissen womit man auf Bomber schießt bzw. um welchen Bomber es sich dann handelt. Im Quads/Cluster Strike auf Bomber die gerade Charged Plating aktiv haben zu feuern bringt überhaupt nichts. Fliegt man Heavy/Concussion stirbt der Bomber am 35% Schilddurchschlag schon lang bevor der Buff abläuft (und je nach Schildstärke und CDs auch bevor das Schild weg ist ).
  10. Irgendwie schade wie dieser Thread degeneriert ist. Und wofür steht dann das F? Ach so, ja, Fiktion. Fragen wir mal den Duden. Fiktion: (bildungssprachlich) etwas, was nur in der Vorstellung existiert; etwas Vorgestelltes, Erdachtes Synonyme: Einbildung, Erfindung, Fantasie[gebilde], Illusion Außerdem bewegt sich Star Wars eigentlich mehr im Fantasy als im Science-Fiction Genre. Im Grunde hat Star Wars mehr mit Lord of the Rings gemein als mit sagen wir z.B. den Arbeiten von Arthur C. Clarke.
  11. Das stimmt so nicht wirklich. Neue Spieler können bestenfalls 20% langsamer sein Spieler in vergleichbaren Schiffen und dann gibt man gewisse Dinge dafür auf und hat auch Nachteile für die Geschwindigkeit. Das Tensorfeld wirkt ja auf mehrere gilt also für beide Seiten gleich. Spieler mit mehr Erfahrung allerdings wissen bereits wo Powerups kommen können und fliegen dahin (vor allem die Schadensüberladungen). Das ist aber nicht die Schuld der Powerups. Die Powerups haben außerdem durchaus einen Sinn, und wenn es nur dafür ist um mit der Schadensüberladung Feindmauern einzureißen. Bomber können nicht besser "ums Eck" fliegen als ein Ziegelstein. Jede andere Schiffsklasse kann besser manövrieren und ist schneller. Das mit der Panzerwirkung gibt es dann wenn der Bomber im speziellen mit Charged Plating fliegt, damit kann man eine Zeit lang 99% des reinkommenden Schadens absorbieren. Außer natürlich der Gegner hat Rüstungsdurchschlag, und das "versteckt" sich auf einigen der besten Waffen im Spiel (Burst Laser, Heavy Laser und Slug Railgun). Der Nachteil ist es gehen 20% des Gesamtschadens gerade durch das Schlid auf die Hülle, das ist dann nicht ungefährlich (Schilddurchschlag als Fähigkeit ist so gut dass Bioware sie generft hat). Es hat also alles seine Vor- und Nachteile. Es funktioniert nicht mehr so gut wie früher nachdem die Minen nun Sichtkontakt brauchen. Im Grunde sehr einfach zu kontern sofern man Waffen mit etwas Reichweite am Schiff hat. Ideal dafür sind Heavy Laser, die haben noch dazu Rüstungsdurchschlag. Tut mir leid aber das stimmt gar nicht. Verbesserungen am Schiff sind extrem hilfreich, aber nicht so arg spielentscheidend wie Erfahrung und guter Umgang mit dem Schiff, und die wirklich hilfreichen defensiven Fähigkeiten sind ziemlich billig - die hat man nach den ersten paar Matches bereits drin (Tier 2 Shield und Engine). Das kann dir übrigens jeder erfahrene Spieler bestätigen der mal mit seinem Twink gespielt hat weil er entweder was Anderes leveln wollte oder es ihm irgendwann mal reicht im Dauerfokus zu stehen. Für jeden Abschuss gibt es eine fixe Menge Requisition, genau so viel wie für eine Unterstützung. Außerhalb des Team Death Matches zählt das aber nicht viel, da gibts die meiste Requsition fürs Kämpfen um die Satelliten. Ich hätte andererseits auch nichts dagegen neuen Spielern mit neuen Schiffen einen Bonus auf die Requisition zu geben, aber dann allgemein wie der tägliche Bonus und nicht rein für Abschüsse. Im englischen Forum gibt es hunderte von diesen Threads... kannst ruhig machen, allerdings wird kaum wer zustimmen.
  12. Wenn das Spiel jedem freie Plätze zuordnen würde je nachdem was gerade frei ist muss irgendjemand Kampfschiffe oder Bomber fliegen. Damit zingt das Spiel dann den Spielern die Klasse auf mit der sie unterwegs sein können, entweder weil alle anderen Plätze vielleicht schon belegt sind oder alle anderen Plätze bereits verteilt wurden. Das vertreibt dann die Spieler noch viel schneller als die ein oder andere verlorene Schlacht. Waffen, nicht Schiffe - und es gibt genug Essays zu dem Thema wie sehr sich Star Wars von richtigen Raumschlachten unterscheiden würden. Das fängt bei so Kleinigkeiten wie der Steuerung im Weltraum an und hört bei sowas wie Sensorreichweite dann auf (wie soll Sensordämpfung im Weltraum denn funktionieren?). Ja der Schwachsinn der von den Scoutpiloten andauernd kommt ist ja wie einfach das Treffen mit einer Railgun am Kampfschiff nicht ist. Hast du jemals ausprobiert mit dem Kampfschiff einen auf Ausweichen getrimmten Scout zu treffen der halbwegs Ahnung hatte von dem was er tut? Besonders lustig wenns von jemandem mit einer Burst/Cluster Flashfire kommt. Mit der Burst Laser kommt man locker auf die selben Hit% wie mit einer Railgun, und man ist nicht automatisch ein Opfer wenn jemand auf einen aufmerksam wird. Noch dazu kommt der lächerlich große Feuerkries und genug Trefferchance UND wenig so wenig TP dass man sogar am Rande des Kreises 75% der Zeit trifft. Also ehrlich. Wenn du T1 Scout mit Laser/Pods spielen würdest könnte ich es dir grade noch so abkaufen, aber als T2 Burst/Cluster Spieler brauchst du aber wirklich GAR nichts darüber sagen wie einfach Bomber oder Kampfschiffe denn nicht zu spielen wären. Da drehen wir uns jetzt im Kreis, und das bringt nichts. Du sagst mir man kann Bomber- bzw. Kampfschiffwälle nicht durchbrechen und ich sag dir es geht eben WEIL ich es schon gemacht hab - und alle anderen die mit dabei waren wissen das auch und können es gern bestätigen. Einen Einwand würde es ja geben, aber den bringst du ja gar nicht. Ganz frische Piloten können bei sowas nicht auf ihr Kampfschiff wechseln um zu helfen - meiner Meinung nach wäre es wichtig jedem Spieler zumindest das Grundmodell jeder Klasse von Anfang an freizuschalten (also die T1 von jeweils Scout, Strike, Gunship und Bomber). Du hast wirklich nicht nichts außer dem Flashfire gespielt, oder? Rails haben eine TP von 5% pro Grad - das heißt, in anderen Worten, der versuch auf ein Schiff zu feuern welches sich am Rande des Feuerkreises befindet hat ganze 30% Chance zu treffen. Hättest du dich jemals in ein Kampfschiff gesetzt würdest du wissen dass man gerade gegen Scouts sehr oft verfehlt da die ja selbst bei 100% Trefferchance gehen sie immer noch 33% der Zeit daneben (warte, wie hoch war nochmal die Trefferchance am Rand des Feuerkreises?) sofern man so ausgerichtet ist dass es keine TP gibt. Sobald sie Distortion Field zünden braucht mans gar nicht versuchen, und wenn sie sich auch nur ein paar Grad vom Mittelpunkt wegbewegen (und man kommt nicht hinterher wenn ein Scout boostet - es geht einfach nicht schnell genug) schauts düster aus. Scouts die gerade auf einen zufliegen oder sich mehr Hitpoints in der Armor-Komponente und mit Quickcharge Shield ins Schiff begeben zählen da nicht als Ausrede, weil unerfahrene Piloten oder solche die keine Ahnung haben (will nicht sagen unfähig sind, aber davon gibt es leider auch eine Menge) kann man selbst im Bomber nur mit den Lasern zerlegen. Im Duell ist der T2 Scout jeder anderen Klasse dank Burst/Cluster haushoch überlegen, aber du kannst dir einfach nicht erwarten dass man gegen ein koordiniertes Team mit halbwegs kompetenten Piloten alleine gewinnen kann. Weil wen das passieren würde, dann wär wirklich was falsch mit dem Spiel. Glaub hier brauch ich nur drei Buchstaben: LOL. Das ist dann nehm ich an deine "Beweisführung" mit der du uns glauben machen willst die Flashfire sei sehr viel schwieriger zu fliegen als alles andere. Ich hab auf meinem Imperium eine Siegrate von 100%, meinst du ernsthaft das heißt das Ding ist viel besser als alles andere oder heißt das vielleicht ich fieg nur damit wenn klar ist dass wir sowieso gewinnen? Der Bloodmark/Spearpoint ist unvergleichlich gut um sein Team zu Beginn in Position zu bringen und wenn man von einem Sat zum nächsten verschieben muss. Im TDM machen sie etwas weniger Sinn da ihre Sekundärwaffen nicht wirklich so großartig gut sind - dennoch praktisch um das erste Damage Overcharge zu holen - weil am Anfang ist immer eins da... Der einzige Unteschied zwischen T1 und T2 Scouts, mal abgesehen von der Burst/Cluster Kombination ist der Reaktor und das Fehlen von BO, wobei ich die Meinung vertrete dass TT sowieso der bessere CD ist. Von der Effektivität im Kampf schenken sich die beiden nicht viel, der einzige wirkliche Unterschied ist - für Laser/Podsbraucht man definitiv mehr Skill als für Burst/Cluster.
  13. Ach wirklich? Die Flashfire/Sting Piloten hatten ihren Platz an der Sonne für eine lange Zeit, 3 Monate lang von Dezember bis Februar in denen sie de-facto unverwundbar alles mehr oder weniger im Alleingang in Einzelteile zerlegt haben was nicht selber ein T2 Scout war (oder ein ganz besonders zusammengeschraubtes T1 Gunship Build welches mit 2.7 extrem die Nerfkeule abbekommen hat). Im Prinzip konnten die T2 Piloten es den bösen Bomber nie verleiden dass sie ihnen die Unverwundbarkeit weggenommen haben. Plötzlich konnte man nicht mehr in 5 Sekunden einen verminten Satelliten zerlegen. Lustigerweise kann man das immer noch sofern kein Bomber dort verteidigt. Genau genommen kann man immer noch als Flashfire/Sting Pilot alle anderen Schiffe - egal wie sie denn gebaut sind - in wenigen Sekunden zerlegen. Ja sogar Bomber, sofern man sie abfängt bevor sie ich irgendwo eingraben - und eigentlich selbst dann, sofern man mit Laser/Pods bzw. Quad/Pods und TT spielt. Das Burstschadenpotential von Scouts (selbst vom T1, wenn man es wirklich genau nimmt) ist einfach seit Anbeginn von GSF am höchsten. Klar, mit der typischen Burst/Cluster Kombination kommt man bei Minenfeldern ins Schwitzen da man einfach so nah ran muss dass die Minen auslösen. Im Übrigen gab es gerade in 2.8 einen starken Minennerf - zum einen wegen dem Schilddurchschlag und zum Anderen wegen der Änderung dass Minen nur noch in Sichtline auslösen und Schaden machen. Um es in deinen eigenen Worten zu sagen: BLÖDSINN. Ich selber habe schon öfters gegen Gunship- & Bombermauern im TDM gespielt und trotzdem gewonnen. Nur eben nicht mit einem Scout mit dem ich einfach so mal ins Gewusel reinbooste. Zumindest solange nicht bis jemand mit Ion Rail die Minen weggeräumt und die Kampfschiffe energielos rumliegen hat lassen - weil genau DANN gibt es erstens keine Minen und zweitens keine Abschüsse auf 15km Entfernung. EMP Waffen nützen auch nicht wirklich was wenn man nah genug rankommen würde - dazu sind sie einfach zu schwach und die Rakete macht nichtmal den Schaden den sie laut Beschreibung machen sollte, braucht viel zu lange zum Aufschalten und hat einen viel zu langen Cooldown. Sie ist aber beim besten Willen nicht die einzige wertlose Rakete im Spiel (Ion Missile ist da ja noch viel mieser). Allerdings gibt das EMP System dem Scout einen dritte Möglichkeit Raketen zu entgehen und es deaktiviert Antriebsfähigkeiten sofern man es reinskillt. Man nimmts - wenn überhaupt - genau dafür, verliert aber dann Burstschaden. Hehe. In einem Satzt meinst du "da ist nicht zu machen" und dann kommt gleich danach ein außer. Natürlich lässt sich gegen einen unbeweglichen Haufen Minen und Kampfschiffe was machen, es erfordert nur eine gewisse Menge an Koordination und Teamplay. Aber gut, es ist ja wie du sagst - es ist nicht "dein Ding" also musst du damit leben in solchen Spielen zu verlieren falls alle anderen in deinem Team auch so denken. Im Grunde wirfst du den Gegnern ja vor gewinnen zu wollen und regst dich drüber auf dass es Situationen gibt wo der arme, edle T2 Scout mal nicht absolut überlegen ist. Tut mir ja sehr leid aber irgendwie fehlt mir da ein wenig das Mitleid. Was soll der Feind sonst machen? Dir vor die Burstlaser laufen und sterben? Wenn ich gerade Schiffe fliege die noch nicht gemeistert sind und das Spiel läuft schlecht wechsle ich, weil mir ein Sieg bzw. eine gute Leistung wichtiger ist als Ausrüstung oder sogar mein eigener Spielspaß. Ich mag es eigentlich überhaupt nicht mit Burst/Cluster zu spielen - aber hey, wenn mal wieder ein TDM aufgeht wo ich damit den Unterschied machen kann dann spiel ich so statt mit dem was ich grade spielen würde wollen. Mir ist schon klar - es sieht nicht jeder so. Ist auch kein Problem - man muss halt nur damit leben wenn mal ein Spiel verloren geht. Wissen wir schon. In einem "realen" Raumkampf würden sich vermutlich zwei Seiten mit Waffen von relativistischer Geschwindigkeit bekriegen und der Kampf wäre relativ schnell vorbei, je nachdem wer zuerst schießen kann oder die meisten Schiffe hat. Selbst dann wären Raumkämpfe eigentlich total sinnfrei, wozu um einen riesige Menge nichts kämpfen? In einem "realen" modernen Luftkampf sieht man seinen Feind nicht mehr. GSF, genau so wie alle anderen Dogfight bzw. Space Sims basieren auf der Art Luftkampf wie es sie eigentlich nur im ersten Weltkrieg gegeben hat. So gesehen ist es wirklich nicht notwendig vergleiche mit echten Luftkämpfen zu ziehen und bringt auch gar nichts. Klassiche Dogfights gibt es nur noch im Film und in eben in Spielen. Super Idee. Würdest du dann den freien Bomberplatz nehmen wenn das Spiel anderen bereits die freien Scoutplätze zugeteilt hat?
  14. Die Taktik gibt es seit 2.6. Früher war es noch einen Tick besser da man das selbe auf dem eigenen Startpunkt machen konnte und die Geschütztürme bedeuted haben dass so ein Minen/Kampfschifffeld tatsächlich unverwundbar war. Im Prinzip lässt es sich aber kontern, selber Kampfschiffe mit Ion Rail fliegen und die Schadensüberladungen einsammeln (die haben unterschiedliche Spawnpunkte und wenn wirklich ALLE Feinde am selben Fleck stehen bekommt man tatsächlich welche ab) sollte das Problem eigentlich lösen (kann ich aus Erfahung bestätigen). Einzig das eigene Team dazu zu überreden nicht wie irrsinnig in das Minenfeld zu fliegen ist das wirklich schwere daran.
  15. Nein, das war kein Fehler im Spiel - die besagten Spieler haben das absichtlich gemacht, wir haben sie danach ja gefragt. Die Aktion war volle Absicht damit das Team Deathmatch schneller vorbei ist weil sie "sowieo keine Chancte" hatten.
  16. Nun gut, ein Scout ist beweglicher als die anderen Schiffe, hält dafür aber auch weniger aus wenn er mal wirklich erwischt wird. Das ist aber schon bei der Wahl der Schiffsklasse klar, bei der Frage gings ja eigentlich um Komponenten und Einstellungen.
  17. Hab gerade etwas erlebt das noch viel epischer war als Spieler die ihre Gruppen im Stich lassen weil es gerade nicht gut aussieht - eine Gruppe von Spielern die das ganze Spiel über kaum was anderes gemacht hat als vom Startpunkt gleich Selbstmord zu begehen. Gut ab un zu hab ich schon einzelne Leute erlebt die so "protestieren", aber eine ganze Reihe (es waren wenigstens 5) kam mir noch nicht unter. Naja, so schnell und für so wenig Mühe hab ich selten Credits und Requisition bekommen.
  18. Naja das "Problem" hier ist eigentlich keines. Defensive Komponenten haben sehr selten wirklich großartige offensive Fähigkeiten und umgekehrt ist das dann natürlich auch so. Klar gibt es ein paar Überschneidungen (der Schild/Waffen-Konverter oder die erhöhte Ausweichchance bei Zieltelemetrie) aber auf diesen sollte man sowieso sein Konzept nicht fußen lassen.
  19. Leider gibt es auch eine Menge an Spielern die sich listen und dann nur AFK am eigenen Schiff rumlungern um irgendwie möglichst schnell die Dailies zu erledigen. Die gab es allerdings auch schon öfters - außerdem gibt es im Moment offenbar einen Fehler im Spiel der es Spielern unmöglich macht nach dem Betreten irgendetwas zu machen (außer beim Versuch zu sterben). Dazu gibt es bereits einen Thread hier im Forum und mehrere im Englischen. Kann aber auch sein dass manche tatsächlich einen Bot verwenden, allerdings gab es bislang zumindest soweit ich weiß keinen bestätigten Fall...
  20. Vor allem nachdem man "sowieso" verliert (Statistik) wenn man das Spiel verlässt kann man genauso gut das Beste daraus machen und seine anderen Statistiken etwas ausbauen... und hin und wieder besiegt man die nominell stärker aufgestellte Truppe dann ja doch noch.
  21. Doch, haben sie, es gibt nur einfach keine Informationen auf Deutsch mehr. Für DEV-News muss man den Englischen DEV-Tracker bemühen...
  22. Aufgrund der Requisitionsmechanik ist es eigentlich de-facto egal sofern man nicht gewisse Medaillen für Erfolge sammeln möchte. Schade ist es trotzdem da man am Ende wenn man Schiff wechselt z.B. um auf Feindtaktiken zu reagieren mit kleineren Zahlen "bestraft" wird.
  23. Welcher Typ von Bot denn? Aimbots oder Farmbots die sich listen und versuchen Requisition zu farmen? Die "Farmbots" sind vermutlich nur massenhaft Neulinge* die sich Aufgrund der erhöhten Belohnungen öfters anmelden. GSF ist jetzt nicht etwas einfaches, da kann es schon passieren dass mehrere Spieler zuerst einmal lange Zeit nicht mit der Steuerung zurecht kommen oder sonst irgendwie keine brauchbare Aktion liefern (habe schon genug "echte" Spieler erlebt deren Trefferrate im niedrigen einstelligen Bereich war). Aimbots wiederum bringen in GSF aufgrund der Ausweichthematik nicht unbedingt DIE massiven Erfolge die sie sonst in normalen Shootern hätten. * Wobei das nicht nur Neulinge sind. Es gibt auch genug Spieler die länger schon GSF spielen und nichts zu Wege bekommen.
  24. Medaillen werden für Leistungen pro Schiff vergeben (und das nur einmal). Wenn du also 30k Schaden machst aber jeweils nur 10k auf unterschiedlichen Schiffen bekommst du nur einmal die für 10k und nicht die für 30k. Das gilt für alle Medaillen.
  25. Nö, laufende Spiele verlassen nur weil es grade gar nicht läuft geht gar nicht. Ich persönlich mach das nur wenn die Gilde ruft weil sie z.B. Ersatz brauchen. Ist mir bislang 2 Mal* passiert, und einmal davon war mein Team auch gerade am Gewinnen. *Anmerkung: Micht hat es öfters ganz aus dem Spiel geworfen was leider aussieht als würde man das Spiel verlassen haben, ist ja im Boden-PVP genau das gleiche Thema. Warum es Bioware schafft in PVE Ops Gruppen "blabla has disconnected" reinzuschreiben aber es im PVP immer gleich heißt "blabla has left the ops group" versteh ich nicht.
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