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SedrisRuma

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  1. Swtor scheitert nicht an sich selbst, sondern an dem, was schon da ist. Da werden dann Bugs, Servicemängel, Spielmechaniken etc. als Gründe für den zunehmenden Aboschwund herangezogen. Aber das alles ist und war auch in anderen Mmorpgs inklusive des erfolgreichsten an der Tagesordnung. Mmorpgs sind keine normalen Computerspiele, es sind virtuelle Welten, die aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements einen gewaltigen sozialen Raum konstituieren. Fast wie soziale Gemeinschaften in der Realität sind sie deshalb in der Lage psychosoziale Bedürfnisse zu befriedigen bzw. zu sublimieren. Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand, ebenso wie die dort ansässige Masse an Spielern wird der Wert des Mmorpgs definiert. Das gemeinsame Erleben von Orten und Geschichten, der Erfolg des eigenen Charakters, der von Tausenden von anderen Spielern vermeintlich wahrgenommen wird, erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert“ und „präformiert“ wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler. Es ist ein logischer Zwang der „präformierten“ Spieler, das Neue zu verreißen, um den Wert des Alten (bzw. den Wert der massiv investierten Zeit) zu erhalten. Klar sie probieren es aus, aber sie geben dem Neuen nie wirklich eine Chance. Alles was sie dort erfahren, dient ihnen nur als Grundlage, um dann später umso triftiger und valider gegen das Neue argumentieren zu können. Alles was ich hier schreibe ist natürlich grob pauschalisierend. Es sind grundlegende Tendenzen, die wesentlich ihren Anteil am Einzelnen haben, auch wenn es im Besonderen hier und da inhaltliche Unterschiede, Ausnahmen und Abweichungen gibt. Egal, ob an dem Spiel etwas anders gemacht worden wäre, ob es noch WoW-ähnlicher wäre, um von dessen scheinbaren Erfolgsrezepten zu profitieren, oder ob es umso mehr von WoW abweicht bzw. innovativer ist, es hätte an diesem Ausgang nichts geändert, denn die von den meisten Leuten unterschätzte soziale Dynamik entscheidet über Erfolg und Mißerfolg eines Mmorpg. Dies erklärt auch das Nischendasein aller anderen neben WoW existierenden Mmorpgs. Es gab soviele Innovationen, die am Ende von den Spielern verrissen wurden. Ebenso wurde von WoW kopiert und genauso verrissen, weil es nun als billiger Abklatsch galt. Sie alle sind im Vergleich zum Platzhirsch gescheitert und sie hätten es mit nichts richtig machen können. Ich persönlich bin der Ansicht, dass nur ein Mmorpg, das hinsichtlich seiner politischen sowie der sozialen Möglichkeiten im Spiel immensen Tiefgrund hineinzubringen vermag, ohne dabei jedoch die loretechnischen Themepark-Elemente zu vernachlässigen, eine enorme und nachhaltige Abwanderung von WoW veranlassen könnte. Dieses Spiel muß WoW in jeder Hinsicht wie ein völlig veraltetes und in seinen Möglichkeiten beschränktes Relikt aussehen lassen. Diese Überlegenheit ist jedoch bislang noch nicht im Ansatz gegeben.
  2. @FerrusPA Sicherlich kann man sich kürzer fassen. Die Frage ist nur, ob man so all die Sachverhalte aufzeigen kann, die man in einen Zusammenhang bringen will. Und du wirst wohl keinen Satz in dem Text finden, der nicht die Funktion hat, den Gesamtzusammenhang in irgendeiner Form argumentativ zu stützen. Ich sehe die Merkmale Casual/Hardcore auch keinesfalls als Dichotomie, sondern vielmehr als die beiden Endpunkte innerhalb eines Spektrums. Zur Veranschaulichung des Sachverhaltes, dass die Vielspieler tendenziell eine größere soziale Verankerung im Spiel aufweisen und die Casuals nicht, genügt die Darstellung dieser beiden Extreme allerdings. Mit identitätsstiftend meine ich nicht die Persönlichkeit des Spielers, sondern die gespielte Idendität, die man mit dem Avatar verkörpern möchte, wenngleich damit vermutlich auch immer tatsächliche Persönlichkeitsmerkmale zum Ausdruck gebracht werden. Aber indem man sich mit seinem Avatar auf diese Weise verbunden fühlt, werden auch die Erfolge, die man im Spiel erreicht, durch die Anteilnahme einer Vielzahl anderer Leute umso bedeutender. Letztlich erfahre ich meine Idenität, sei sie nun gespielt oder nicht, durch die (zumindest gefühlte) Bestätigung der anderen. Obwohl dies natürlich nicht immer nur eine positive Form von Bestätigung sein muss, wenn ich beispielsweise als tunichtguter Nihilist erscheinen will, wozu natürlich Sandbox-Spiele besser geeignet wären. Das Ausleben einer bestimmten Art von Persönlichkeit, selbst wenn es schlicht die eigene ist, und die darauf erfolgende Bestätigung, ist schließlich einer der zentralen Wirkmechanismen für die Erzeugung der psychischen Abhängigkeit nach solchen Games. Dieser Zusammenhang ist mit Sicherheit schon in irgendwelchen Studien dargelegt worden. Und nun zum letzten. Ja, es ist sicherlich ein Teil meiner Botschaft. Es jedoch auf den Satz: "Leute mögen nicht was neu ist, deshalb heulen sie rum." zu reduzieren, wird dem Ganzen nicht annähernd gerecht. Die Kritiker richten sich nicht gegen die Geschichten, sie marginalisieren aber ihren Wert. In dem Aufbau einer dichten Atmosphäre durch für ein Mmorpg gut erzählte Geschichten sehe ich die Innovation in diesem Genre. Aber auch diese Marginalisierung ist noch nicht der zentrale Aufhänger meiner Kritik. Nein, es geht nicht darum, dass sie sich einfach nur beklagen, über das was nicht so rund läuft, sondern dass ihre Gesamtbilanz insofern vernichtend ausfällt, dass sie es als überhaupt nicht nicht spielenswert deklarieren. Und glaube mir, ich habe genug Posts gelesen, in denen Spieler voller Verachtung ihr Quittieren verkündeten. So etwas nenne ich destruktive Kritik. Und die Ursachen für ein solches Verhalten in einen Zusammenhang zu bringen, war das Anliegen meines Textes.
  3. Moin, Ich bin erstaunt, über die vernichtenden Kritiken einem Spiel gegenüber, das nicht länger als einen Monat draußen ist. Diese Kritiker, die schon mindestens einen Char auf 50 haben und schon alles gesehen zu haben meinen, empfinden das Spiel als zu flach, zu wenig innovativ, zu wenig interaktiv, zu steril und überhaupt als einfach zu wenig Mmorpg. Obwohl ich glaube, dass vieles an diesen Kritiken in einem konstruktiven Sinne nicht unangebracht ist, so finde ich vor allem eines bemerkenswert: Der giftige Ton, mit dem das Spiel nach nur einem Monat schon dem Untergang geweiht wird. Wenn sie die positiven Seiten erwähnen, dann nur, so scheint es, um sie hinterher als umso unbedeutender im Vergleich zu all den gewaltigen Schwächen darstellen zu können. Es sieht so aus, als hätten sie diesem neuen fremden Spiel ja sogar eine reelle Chance eingeräumt: Immerhin sind sie innerhalb von vier Wochen von Null auf 50 hoch, haben alle Features in ihr überkritisches Auge genommen. Womöglich könnte man ihnen ihre scheinbar stichhaltigen Argumente sogar abnehmen, wäre das Spiel, was sie als Messlatte benutzen, so gravierend anders als das, was sie zu vernichten erachten. Womit rechtfertigen sie dieses Gift aber sonst? Auf diese Frage will ich nach einem kurzen Exkurs über das Schöne am Neuen eingehen. Ich für meinen Teil denke, dass Swtor gewaltig zu fesseln vermag und es würde mich wundern, wenn es anderen nicht auch so ginge. Es fesselt mich mehr als alle Mmorpgs, die ich je gespielt habe, WoW eingeschlossen. Ich kann nichts über das Endgame, PvP und die Performanceprobleme sagen, über die so viele klagen, denn ich hänge noch immer mit wachsender Begeisterung in der Levelphase fest. Eine Levelphase, die ich nie zuvor als so intensiv, zumindest für ein Mmorpg, erlebt habe. Dies sage ich als Casualspieler, der in der Woche mit Glück 20 Std. zum spielen aufzuwenden vermag. Doch wie genau lässt sich dieses Element, was mich und vermutlich viele andere an Swtor fesselt auf den Punkt bringen? Dies möchte ich beispielhaft verdeutlichen. Bereits mit der Ankunft auf Korriban werde ich mir des feinen Netzes aus Politik, Intrigen und Konkurrenz bewusst, schlicht der Anwesenheit einer gesellschaftlichen Ordnung, in die ich als noch schwacher Akolyth geworfen werde und in der ich mich zu beweisen habe. Immer wieder werde ich mit dem philosophischen Kodex der Sith konfrontiert, begegne NPC-Charakteren die diesen auf diese und jene Weise auslegen, und habe meine Entscheidungen zu treffen, inwiefern ich selbst Position beziehen möchte. Auch wenn dies in den seltensten Fällen storytechnisch wirklich tiefgreifend relevant ist (was nur logisch ist, aufgrund des Massive-Multiplayer-Kompromisses), so wird einem doch zumindest äußerst kompetent die Illusion vorgegaukelt. Es verhält sich ähnlich wie mit einem spannenden Roman (obwohl jeder Roman explizit dieses Element natürlich besser beherrscht, allerdings auch darauf beschränkt ist). Jenes Geschehen der Welt, was man nicht sieht, sondern nur ahnt, weil es hier und da latent mit der eigenen selektiv erlebten Geschichte verwoben ist, was diese aber im Endeffekt mit der Komplexität des Ganzen verknüpft (wie vorliegend also die überzeugende Illusion einer autokratisch strukturierten Gesellschaft und den darin lebenden barbarischen, wahnsinnigen und allzumenschlichen Charakteren) ist die Leistung, die Bioware hier vollzogen hat. Und es ist eine Leistung, die kein anderes (mir bekanntes) MMORPG bisher in dem Maße vollbracht hat. Ich will behaupten, dass es auch WoW damals gelungen ist, eine solche Atmosphäre (schon aufgrund der großartigen Lore in den Strategietiteln) zu entwerfen, eine Atmosphäre, die alle bis dato auf diesem Nischenmarkt vor sich hin nerdenden Mmorpgs übertreffen konnte, denn rein spielerisch unterschied es sich auch nur in Nuancen vom Rest. Meines Erachtens war es diese epische Atmosphäre, welche zuallerst ganz neue Käuferschichten angelockt hat. Es war nicht die Itemgier, das Roxxorn oder das Goldfarmen, welches sie in den Bann schlug. Das kam erst nachdem die meisten bereits im Spiel waren, und entzaubert feststellten, dass es doch nicht ganz so atmosphärisch geil war, wie sie zunächst dachten. Nun aber hingen sie auf der selben Droge fest, wie die Powernerds lange zuvor in DaoC, Everquest oder Ultima online. Doch jetzt ist da Swtor. Es legt was Atmosphäre angeht noch einmal eine gute Schippe drauf und es wird damit neue Casuals in den Bann ziehen. Auch hier werden letztlich wieder bestimmte Mechanismen die Langzeitmotivation erzeugen, ähnlich wie in WoW etc., aber die Atmosphäre, die Verlockung für die Einsteiger ist da. Doch nun zurück zu den destruktiven Kritikern, die Leute, die nach Untergang schreien. Ganz augenscheinlich unterscheidet sich ein Spiel aus dem Mmorpg-Genre ganz grundlegend von allen anderen Computerspielen. Aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements ist es in immensem Maße identitätsstiftend. Es verleiht dem Leben eines Menschen viel mehr Sinn, als es jedes andere Spiel zu tun vermag. Jeder Erfolg ist viel bedeutender und gewichtiger als in einem Solo-Rpg. Es ist damit fast so etwas, wie eine Philosophie. Desweiteren frisst es Unmengen an Zeit und anders als alles andere im Leben findet es kein natürliches Ende. Wer gut sein will, muss viel Zeit investieren. Allein durch diese Unmengen an Zeit werden die errungenen Erfolge als noch wertvoller empfunden. Aber das ist längst nicht alles. Ich denke, dass mit dem kulturellen Erzeugnis des Mmorpgs der Fetischcharakter von Waren eine ganz neue Dimension erlangt hat. Der Fetischwert definiert sich in keinster Weise mehr an irgendetwas, das für das reale Leben zweckmäßig wäre. Dennoch wird er als ungemein wichtig empfunden, was in der Suchtwirkung solcher Spiele repräsentiert ist. Daraus resultiert auch die Sinnlosigkeit, die jeder von uns empfindet, wenn wir nach langer Abstinenz zurück ins Spiel kommen und erstmal keine rechte Lust haben, mit irgendetwas anzufangen. Was uns letztlich dann doch antreibt, wieder aktiv zu werden, sind die anderen Spieler. Dabei ist es ganz egal in welcher Beschaffenheit, ob nun die eigene Gilde, die immer noch fieberhaft zockt oder schlicht das Gefühl der Massen um ein herum. Jenseits der Aussicht irgendwann zum sagenumwobenen Helden der Geschichte aufzusteigen oder prägnanter gesagt, die Atmosphäre des Spiels zu genießen, ist es vor allem der Enthusiasmus dieser Menschen, der uns den Wert und die Bedeutung unserer Erfolge vor Augen führt. Exakt darin liegt der Fetischcharakter. Ausser diesem Wert gibt es nichts, was diese immensen Mengen an investierter Zeit rechtfertigt. Jeder der ehrlich zu sich selbst ist, wird sich dessen bewusst sein. Dies bedeutet jedoch folgerichtig: Je mehr Leute aus meinem Spiel abwandern, umso mehr werden die von mir errungenen Erfolge entwertet. Dies ist bei den meisten kein rationaler Prozess der Reflektion. Es spielt sich vielmehr unbewusst ab. Es lässt sich ein wenig mit der Dynamik in Sekten vergleichen. Und es geht weit über das übliche Fanboy-Getue hinaus. Nein, hier ist wirklich Herzblut am Kochen! Und ja, WoW ist wahrhaft zu einer Bastion geworden mit seinen über 10 Mio. Spielern. Die ganzen alten MMOs, die heute nur noch von Nostalgikern und Liebhabern gespielt werden, haben diese Dynamik nie so entfalten können, weil die Zahl der damaligen Powernerds viel zu gering war, als dass man ihre Stimme hätte irgendwo groß vernehmen können. Aber auch damals schon haben sie über die Seichtheit von WoW lamentiert, dass man dort alles in den Arsch geschoben bekäme etc. Heute sind es viele weitere Spielaspekte, die als Totschläger in Stellung gegen den Neuen gebracht werden. Desweiteren muss er sich einer ganz neuen Dynamik ausgesetzt sehen. Heute sind es nämlich nicht mehr nur einige wenige Powernerds, die auf den Aspiranten eindreschen, sondern eine Vielzahl von Etablierten, die durch WoW überhaupt erst den Markt betreten haben. Die Frage ist nicht, ob Swtor untergehen wird, denn dafür ist es zu gut. Die Frage ist, ob es ein Nischendasein fristen wird, so wie es einst Age of Conan, Everquest 2 oder Warhammer ergangen ist. Die destruktiven Kritiker, die nun in Scharen über Swtor herzufallen scheinen, können sich im Lichte einer solchen Analyse, trotz all der Stichhaltigkeit, die sie mit dem Testen des neuen Spiels an den Tag zu legen scheinen, nicht dem Vorwurf der Emotionalität entziehen. Also wenn es nicht die latente Angst vor Abwanderung ist, die euch beschleicht, warum poltert ihr dann so unkonstruktiv gegen das Neue? Eines sollte auf jeden Fall klar werden: Es sind heutzutage kaum mehr die faktischen Qualitäten eines Mmorpgs, die darüber entscheiden, ob ein solches am Markt Fuß fassen kann, sondern die massive Basis an Spielern, die durch andere Spielemilieus sozusagen "sozialisiert" wurde. Der Mensch ist ein Gewohnheits- und ein Herdentier, selbst wenn er vordergründig gar das Gefühl hat, die Schnauze vom Alten voll zu haben. Letztlich behält er die Brille des Alten auf und wird in seinem Sinne urteilen. Dies erschwert neuen Produkten zumindest im Mmorpg-Genre das Fußfassen ungemein. Meines Erachtens kann nur ein Spiel, was vollkommen neue Maßstäbe in allen Belangen setzt, so dass WoW dagegen aussieht, wie eine Droschke im Vergleich zum Ferrari, wirklich etwas reißen. Die Hoffnung für Swtor besteht darin, dass es durch gut platzierte Werbung, wie gute Kritiken von Magazinen und die aussergewöhnliche Atmosphäre dem Platzhirsch den einen oder anderen Casual abgreift, der ohnehin nicht die Zeit hat, sich so fest in die sozialen Strukturen des Spiels einzufügen. Da fällt der Wechsel dann auch mal leichter. Womöglich kann dadurch eine breite Basis von Gelegenheitsspielern geschaffen werden, die aufgrund der Masse, wieder eine ähnliche Sogwirkung entfalten, wie es einst bei WoW der Fall war. Dies hielte ich zumindest für wünschenswert. Eigentlich kratzt das Geschriebene nur an der Spitze des Eisbergs, als dass es der Komplexität des Ganzen gerecht werden würde. Aber die wesentlichen Zusammenhänge sollten klar werden. Es ist nicht die ganze Wahrheit, aber ein Teil davon.
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