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Talagor

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  1. Dieses gestaffelte, langsame Vorgehen hat ja schon beim launch wunderbar geklappt. /ironie off Bis nächste Woche warten is mir zu lang, Account erstmal gekündigt.
  2. Da ich gerade nochmal Rep vs Rep im Huttenball hatte, habe ich mal direkt nen Screen gemacht (man beachte die Klassensymbole; Server T3-M4). http://www.pic-upload.de/view-12739867/RepvsRep.jpg.html
  3. OK erwischt, ich bin meist ganz allein auf der Station und Huttenball ging noch nie auch nur ein mal auf Ne, stimmt schon, dass Republik auf T3-M4 gut dabei ist, sollten sicher auch andere Spieler bestätigen können.
  4. Also auf T3-M4 ist die Republik eigentlich ganz gut vertreten; neulich in der Peak mal 223 auf der Station gewesen und gestern hatte ich im 10-49er PvP sogar ein Republik vs. Republik Huttenball.
  5. Gerne können wir das Thema schließen, ich versuche deshalb so wenig wie möglich neue Sachverhalte in die Antwort zu integrieren. Zu Bedenken möchte ich allerdings noch geben, dass ich eigentlich nur in die Diskussion eingestiegen bin, weil Du weiter vorne nach "Argumenten" und einer Diskussion verlangt hast ;-) Ist wohl aufgrund der Kombinatorik nur mit erheblichen Aufwand umsetzbar, wenn wohl vorzugsweise in offline RPGs. Die Möglichkeit seine Charaktere in SWTOR moralisch/ethisch zu positionieren, halte ich wie beschrieben dennoch für eine Innovation am MMORPG Markt und ist nach meinem Dafürhalten eine echte Bereicherung für das Genre. Natürlich wünscht man sich oft noch mehr, nichtsdestotrotz ist das bereits Vorhandene beispiellos. Hätte in der Tat auch was für die helle Seite geben sollen, kommt hoffentlich noch. Brauchen wir nicht erneut aufzurollen, ich empfinde es durchaus als anderes Ende, wenn ich im Questverlauf entscheiden kann, jemand töten zu lassen, zu verschonen, zu verraten usw. Ich muss die Hinrichtung ansich nicht wirklich optisch sehen. Ist ganz klar der Spielmechanik eines MMORPGs geschuldet. Dragon Age: Origins gespielt? War mit den Begleitern nicht unähnlich, allerdings gabs dort drastischere Auswirkungen. Naja, wenn ein Begleiter wegläuft, lädt man eben ein alten Spielstand...aber in einem MMORPG? Charakter rerollen? Außer in manchen Sandbox-MMOs wird man in MMOs wohl kaum nachhaltige und in diesem Sinne absolute Konsequenzen vorfinden. Das Geschenke die Zuneigung erhöhen, finde ich nun nicht abwegig...schon mal einer Frau im RL Blumen geschenkt? ;-) Wie oft die Begleiter in Gesprächen intervenieren, hängt wohl von Diversem ab. Habe ich zum Beispiel bei der Jedi-Ritter Klassenquest Kira Carsen draußen, merkt die nicht selten etwas an. Andere Chrakatere würden bei der speziellen Quest wohl stumm bleiben. Stimmt schon, das offline RPGs (insbesondere die Bioware Spiele) hier mehr bieten, allerdings sollte man Bedenken jede Klasse hat hier (ohne den Board Droiden) fünf Begleiter, macht 40 insgesamt. Wäre schon ein heftiger Aufwand allen in SWTOR noch diverse Mechaniken zu geben, durch welche sie bei den einzelnen Quests sprachlich intervenieren/kommentieren. Ich denke man sollte SWTOR in dieser Beziehung hier fairerweise mit anderen MMORPGs vergleichen und nicht mit offline Spielen. Wir sprachen ja ursprünglich auch von Innovation bei MMORPGs und nicht bei offline RPGs. Ich gehe nun ebenfalls nicht noch zusätzlich auf irgendwelche Punkte ein, mein vorheriger Post war ja ausführlich genug. Die Diskussion entwickelt sich ohnehin, wie so oft bei Spielen, in eine Geschmacksdiskussion. Solche sind selten zielführend, da sich um Geschmack schwer streiten lässt. Danke. Wünsche Dir ebenfalls viel Spaß in Deinem bevorzugten Spiel.
  6. Eigentlich ging das Thema um Innovationen im MMORPG-Bereich. Im konkreten Fall darum, ob ein anderes MMORPG vergleichbar viel Entscheidungsmöglichkeiten bietet. Leider dreht sich nun allerdings Deine Antwort nahezu nur um die Konsequenzen dieser Entscheidungen und deren, Dir vor allem wichtig, SICHTBAREN Auswirkungen auf die Spielwelt. Das ist aber nun schon wieder ein Folgethema. Nichts wäre anders gewesen? Natürlich wäre es das. Ich mag jetzt nicht konkret auf die spezielle Quest eingehen, da ich sie nicht kenne und Du keine Einzelheiten nennst, deshalb ein anderes Mini-Beispiel. Ganz kurz: Um an wichtige Informationen eines Gefangenen zu kommen kannst du entweder Macht-Überreden einsetzen oder ihn foltern. Das Spiel zeigt folgend sogar die Folter selbst (z.B. Sith-Inquisitor und Sith-Krieger Klassenquest...ich empfinde das sogar als ziemlich geschmacklos) und am Ende bekommst du in BEIDEN Fällen die Informationen. Für Dich kein Unterschied, da selbes Ergebnis und bei BEIDEN Möglichkeiten die Konsequenz, nun mit den neuen Informationen z.B. einen neuen Planeten questmäßig zu bereisen. Für mich macht das aber sehr wohl einen Unterschied, entweder ist mein Charakter in dem Beispiel ein moralisch gutes oder eben ein böses Individuum (um das mal einfach zu halten). Und das meinte ich mit Charakter Immersion...verachte ich nun meinen Char weil er foltert? Mich würde dies z.B. wirklich stören. Das sind teils erhebliche Auswirkungen, natürlich erst mal in dem Kopf des Spielers...aber Rollenspiele drehen sich ja eben u.A. genau um solch eine Fantasie. Weiter gibt allerdings das Spiel schon ein gewisses Feedback in der Form, dass Begleiter ihre Zu- oder Ablehnung ausdrücken, der Gesprächspartner entsprechend antwortet, man danach Briefe bekommt, eben dunkle/helle Punkte bekommt usw. Natürlich kann man nun sagen, man hätte gern noch mehr Konsequenzen, denke ich mir auch manchmal, aber zweifelslos ist das hier schon ganz was anderes in Sachen Entscheidungen als z.B. WoW...und es ging ja eben um Sachen, welche andere MMORPGs in dieser Form nicht haben. Ein anderes Thema sind nun aber die weiteren Folgen dieser Handlungen. Das, auf was Du ja hauptsächlich anspielst. Nun, ganz klar, ich wünschte mir ebenfalls sehr oft weitere Konsequenzen zu sehen in der Folge einer Questentscheidung. Gelegentlich gibt es das, z.B. Esseles/Black Talon, dort definieren ja die Entscheidungen auch die Folgequest (Stichwort Technikraum der Esseles fluten), aber oft münden die Quests in diesselbe Folge. SICHTBARE Auswirkungen von Entscheidungen auf die Spielwelt, ausserhalb den Charakter-instanzierten Bereichen, sind ebefalls Mangelware. Aber wenn man diese Problematik objektiv betrachtet, erkennt man schnell das Dilemma in welchem sich ein Designer hier sieht. Was wäre das für ein Entwicklungsaufwand, von den Entscheidungen meistens Folgequests abhängig zu machen, wie im späteren Verlauf Leute auf den Spieler reagieren, wie er die Umwelt verändert usw. Das nun gepaart mit einer gewissen Entscheidungsfreiheit gäbe in der Kombination eine Unmenge an Szenarien, kaum darzustellen. Ich habe seit 1987 wenig Rollenspiele ausgelassen, kann mich aber gerade an keins erinnern welches hier nur ansatzweise in diese Richtung entwickelt wurde. Ob die kultige DSA Nordlandtrilogie in den 90ern oder die Gothic Serie...da gab es eigentlich vergleichbar mit SWTOR in den Quests die Entscheidungen, wenn die Quest abgeschlossen war, kamen selten Variationen nach...die Hauptquestreihe lief meistens komplett gleich...seltene Ausnahme war hier z.B. Gothic 3. Aber offline Spiele haben es hier natürlich noch eine Ecke einfacher Auswirkungen darzustellen, in MMORPGs ist dies noch mal komplizierter. Wenn sich viele Spieler eine Welt teilen, ist es schwer Veränderungen nachhaltig erscheinen zu lassen. Selbst eine Pen & Paper Spielergruppe wird nicht Aventurien oder die Forgotten Realms für allle ändern können. Zu Phasing weiter unten. Das Hell-Dunkel System dient dazu, deinen Charakter moralisch/ethisch zu definieren. Das mag nun Dir vollkommen egal sein, ist aber eigentlich eines der Grundelemente eines Rollenspiels. Du musst für alles später Konsequenzen sehen. Du schriebst übrigens weiter vorne, es soll hier objektiv sein und NICHT um Geschmäcker gehen. Dann denk doch mal objektiv nach, was es für einen Aufschrei geben würde, wären von der Hell/Dunkel Positionierung zu viele Dinge später abhängig (gerade beschweren sich ja schon genug dass es keine neutrale Items gibt) und was es weiter für ein Entwicklungsaufwand wäre, später auf die ganzen Entscheidungen Rücksicht zu nehmen und entsprechend anderes Feedback auszugeben. Ich gebe Dir auch Recht, dass man sich an manchen Stellen später mehr Feedback wünscht...geht mir genauso, eben auch weil man durch die vielen Antwortmöglichkeiten die Messlatte hochlegt (sind wir uns doch mal ehrlich, bei den meisten anderen MMORPGs liest man nicht mal alle Quests vollständig). Aber nochmal, es ging um Innovationen im MMORPG-Bereich, und selbst wenn SWTOR später wenige Konsequenzen zeigt, sucht dennoch die Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten, welche insbesondere den Charakter wie beschrieben moralisch/ethisch definieren, seinesgleichen (sollte es ein MMORPG geben, welches ähnliches gestattet, bitte nennen) Die Entscheidungen haben für DICH keine Bedeutung, da Du den Rollenspielaspekt hierbei vernachlässigst (siehe meine Antwort oben). Auf das Endergebnis der Quest haben sie allerdings auch sehr oft Auswirkungen. Man muss oft genug entscheiden, jemand töten zu lassen, eine Belohnung zu fordern, jemand zu verraten, jemand zu loben, jemand in den Dreck zu ziehen usw. Die Auswirkungen von denen Du immer sprichst, beziehen sich stets darauf die Welt ansich SICHTBAR zu verändern. Damit sprichst Du WoW ja schon fast die Legitimation ab sich Rollenspiel zu nennen, mal ganz unabhängig von SWTOR. Dort spielt jeder gleich und sieht jeder die gleichen Auswirkungen...darauf kann ich nun allerdings verzichten, absolut langweilig. Sind wir aber schon wieder bei Geschmack, über das wolltest Du ja nicht reden eigentlich. Und Phasing bei WoW? Würdest Du dort die selben harten Maßstäbe wie bei SWTOR ansetzen, müsstest Du gestehen, dass Phasing in WoW wirklich sehr selten vorkommt. Wenn man in Westfall die Questreieh abschließt, und dann hier eine Mauer und dort ein Turm ist wo vorher nichts war, sind das nun wirklich auch nicht die spektakulären sichtbaren Auswirkungen. Aber ok, es gibt welche, stimme ich überein. Gibt natürlich auch genug Gebiete, wo sich trotz Abschluß der Quests gar nix ändert. Oder Gebiete wie Redridge/Rotkammgebirge wo die Hauptquestreihe nicht mehr als eine Witzanspielung auf Rambo ist. Das solltest Du Blizzard schreiben ;-) Wenn aber nun dank Phasing bei dem einen Spieler um den Turm eine Mauer ist, bei dem anderen Spieler nicht? Darf der Eine dann durch die Mauer rennen?
  7. Die Rollenspielelemente würde ich auf jeden Fall ebenfalls als Innovation bezeichnen. Ich kenne zumindest kein MMORPG, welches in diesem Maße individuelle Charakterentscheidungen zulässt (ich habe zwar viele, aber natürlich nicht alle MMORPGs gespielt, deshalb lerne ich hier gerne dazu, falls es hier ein entsprechendes Spiel gibt). Mit Rollenspiel meine ich in diesem Zusammenhang, nicht das Rollenspiel eines RP-Servers (was natürlich auch eine Art des RPs darstellt), sondern welche Rolle der Spieler dem Charakter im Sinne der Spielmechanik zukommen lässt. Zum Beispiel Entscheidungen im Spiel die ihn als gut, böse, arrogant usw. präsentieren, also im Ergebnis den Spieler zwingen, eine bestimmte Rolle einzunehmen. Wie man es u.A. aus den Pen & Paper RPGs kennt. Zugegebenermaßen enttäuscht SWTOR hier in Sachen Innovation bei der eigentlichen Questdurchführung...es ist wirklich meist ein töte 15 x den oder sammel 10 x das oder drücke 3 x jenes. Allerdings bietet das Spiel häufig nachfolgend die Möglichkeit verschiedene Wege zu gehen. So konnte ich gerade wieder bei einer Quest in Hoth entscheiden ob ich den Komplex in die Luft jage oder eben nicht und somit den Bitten der dortigen Ortholaner folge. Anderso muss man entscheiden jemanden zu töten oder zu verschonen, zu hintergehen, eine Belohnung zu fordern usw. Ich hab nun wirklich nichts gegen WoW (hab es sogar noch aktiv) aber dort gibt es solche Entscheidungen eben nicht. Die Westfall Questreihe mag zwar in der Tat nett sein, aber 100 Spieler spielen sie 100 mal gleich. Es gibt nichts zu entscheiden, gar nichts. Das was eigentlich ein Rollenspiel definiert, gibt es hier nicht. Der Todesritter spielt dort genau so wie ein Heilig Paladin mangels Alternative ( das einzige wäre dort eine Quest einfach nicht zu machen, aber das ist wohl auch nicht wirklich eine Lösung). In SWTOR habe ich hingegen einen ganz anderen Grad der Immersion mit meinem Charakter...eben weil ich entscheiden kann, weil ich z.B. einen hellen Sith oder einen Jedi auf Abwegen spielen kann. Das mag einigen egal sein... das ist ihr gutes Recht, für andere wie mich ist es hingegen schon fast eine Offenbarung, endlich ein MMORPG welches solche Möglichkeiten bietet. Das SWTOR keine Art des gebietsweisen Phasings bietet ist allerdings auch wahr. Bei SWTOR sieht man Veränderungen an der Spielwelt wenn vorhanden nur in der eigenen Charakterinstanz. Ob jemand nun für ein gebietsweites Phasing oder nicht votiert, ist nun aber wieder eine eigene Diskussion. Bei WoW gab es am Ende wahrscheinlich mehr Gegner als Befürworter des gebietsweiten Phasings. Meist aus spielpraktischen Gründen, wenn Leute z.B. zusammen in Eiskrone farmen wollten aber sich nicht sahen, da unterschiedlich weit in der Hauptstory vorangeschritten usw. Am Ende hätte ich mir allerdings insgesamt auch paar mehr Innovationen gewünscht, aber oben beschriebene Möglichkeit entsprechende Rollen im Spiel einzunehmen sollte nicht unerwähnt bleiben.
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