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Olrikh

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  1. Coucou par ici ! Juste un petit sujet comme il y en a déjà eu pas mal pendant la phase de test depuis l'implantation d'un visuel constant en combat pour les Cylindres de Gaz. En plus de ne présenter qu'un intérêt relatif, voire inexistant, en permettant de savoir quel Cylindre est actif sans regarder sa barre de sorts, ces "rouleaux colorés" me donnent plus l'impression de me battre avec des lampes de poches ou des bâtons phosphorescents qu'on utilise pour faire atterrir les avions qu'avec de véritables flingues. Certains joueurs prétendent que cela ne leur pose aucun soucis car ils se soucient assez peu de l'esthétique de leur personnage, d'autres pas. Personnellement, cela nuit grandement à mon sentiment d'immersion, et je trouve très frustrant de ne pas pouvoir le désactiver dans un jeu qui permet et mise autant sur la personnalisation de son personnage. Voilà, my 2 cents.
  2. Je tendrais à préciser légèrement ce que j'appelle ici "Run&Gun", à voir comme un raccourci de "Spécilisation à mobilité élevée non-entravée par l'utilisation clairsemée et non-justifiée de la mise-à-couvert". Les canalisations (Tirs blessants et Tir doublé) ne s'opposent pas pour moi à l'idée de ce que j'appelle ici une spécialisation "Run&Gun". C'est l'étape de la mise-à-couvert qui constitue une étape inutile, anti-dynamique et par certains aspects inesthétique (je ne suis pas personnellement pas fan de passer mon temps derrière un carré bleu juste pour être capable d'utiliser une technique). Un Mercenaire ou un Commando utilise le Full-Auto ou le Déchargement, et ce n'est pas pour autant qu'elle peut-être considérée comme anti-dynamique ou non-mobile. Là où le Franc-tireur ne peut être qu'un DPS pur quelle que soit sa spécialisation, je trouve ça dommage de faire de la Couverture un impératif dans les trois branches alors qu'une diversification est possible. Concernant l’efficacité contre les ennemis faibles, même si c'est un point mineur, je ne la remets pas en cause en elle-même, mais encore une fois, je pointe du doigt l'obligation de passer en Couverture pour les éliminer rapidement (pendant les phases de farming et questing, j'entends). Ces incessantes cassures dans la dynamique d'un combat peuvent être réellement agaçantes.
  3. L'interêt de ce skill (équivalent au Tir dans la tête en Franc-tireur) revient à faire des dégats modérés/forts pour un coup en énergie nul. Le seul pré-requis est que la cible soit Faible/intermédiaire et qu'elle soit en état d'incapacité. Cela t'oblige à utiliser Sur les ennemis faibles : Grenade thermique, coup vicieux qui proc (et donc stun)... Sur les ennemis intermédiaires : Retour de bâton, Coup vicieux, grenade aveuglante, fléchette tranquilisante... (Evidemment, je te donne les explications dans la pratique, étant donné que la plupart des Tooltips, particulièrement en Contrebandier, sont encore sacrément ratés.)
  4. Coucou par ici ! Je me présente rapidement, j'ai été Beta-testeur depuis juillet où j'ai monté deux Contrebandiers 50 (Un Franc-tireur et un Malfrat), et j'ai été le premier Franc-tireur (et second de mon serveur) à atteindre le niveau 50. J'ai suivi avec une grande attention l'évolution du Contrebandier à travers les mois, étant très attaché au personnage en terme de personnalité, de style, d'histoire et de gameplay. Ayant opté pour le Franc-tireur, ce sujet ne concernera que cette spécialisation. Venons-en au fait. Je trouve le système de couverture intéressant, bien pensé et superbement mis en oeuvre, mais je pense aussi qu'une spécialisation devrait pouvoir permettre de s'en passer TOTALEMENT. Et j'insiste sur ce terme. La récente vidéo mettant en miroir le Contrebandier et le Guerrier Sith parlait du fait que l'on pouvait être adepte du "Run&Gun", à savoir, d'un gameplay dynamique en termes de fluidité et de mobilité, non entravé par des mécanismes tels que la mise-à-couvert. Il est évident que le système de Couverture constitue le coeur du gameplay de la spécialisation "Précision" qui ne sera donc pas abordée ici. Pour ce qui est de la spécialisation "Saboteur", l'utilisation de la "Charge du Saboteur" et du "Tir doublé" rendent également la "Couverture" moins présente, mais toujours régulière. Enfin, venons-en à la spécialisation "Perfidie". C'est sur elle que je fonde le plus d'espoir pour le futur. En effet, la quasi-totalité de ses capacités fondamentales sont utilisables hors couverture. Toutefois, deux ou trois petits détails l'empêchent actuellement de convenir en tant que spéciliasation "Gun&Run" : - Malgré une réduction de réactivation de l'Esquive et de la Sonde protectrice, sur certains combats contre des ennemis "Or" (voire certains packs d'ennemis "Argent" tels que sur Illum), notre fragilité sur le long terme devient problématique, et l'on est forcé d'avoir recourt à la couverture, pour pouvoir repousser l'ennemi ou simplement pour prévenir des dégâts trop lourds (particulièrement vrai sur les lanceurs de sorts ou flingeurs). Une utilisation, même optimale, des toutes les autres compétences de défenses conduisent quand même à la mort dans certains cas, surtout si l'on a opté pour un compagnon soigneur (et encore plus si l'ennemi est un Sorcier Sith ! ). - Bien que cela soit impliqué par le système même de "saignements", la spécialisation "Perfidie" reste tout de même actuellement extrêmement énergivore, rendant la "Salve de tirs" trop présente, là où de légères modifications pourraient rendre, par exemple, le Tir rapide bien plus utile qu'à simplement permettre un burst "léger" en cas de déplacement forcé (la Rafale Chargée étant malheureusement toujours supérieure au Tir Rapide, même en Perfidie). - On est souvent amené à se mettre à couvert pour utiliser des capacités de "burst" et tuer rapidement des ennemis faibles sur qui l'utilisation d'un saignement reviendrait à une perte importante en terme d'énergie et de temps. - Enfin, et c'est là le plus important, l'utilisation du "Tir Doublé" (utilisable uniquement à couvert) semble être prévue pour faire partie intégrante du cycle DPS d'un spécialiste de la Perfidie, comme en attestent les talents "Réouvrir les plaies" et, dans une moindre mesure, "Tir assurés", dans le premier pallier de la branche Présicion. Les éléments cités ci-dessus transforment donc, dans la pratique, la spécialisation Perfidie en une spécialisation Saignements à couvert. La spécialisation "Run&Gun" n'existe actuellement pas pour un Contrebandier, et l'on nous demandera certainement de faire une boite-de-conserve-à-gros-calibre, du genre Soldat ou Chasseur de prime, si l'on ne veut pas avoir affaire à la Couverture. Mais voilà, je suis un Contrebandier, j'aime ce qu'il représente, ce qu'il est, et je reste persuadé que le "Gun&Run" est possible, envisagé et ne pourra qu'enrichir le champ des possibilités offertes par l'éventail des spécialisations. Oui, mais alors, que faire ? Eh bien, je pense, à titre tout-à-fait personnel, que les deux derniers points cités pourraient être réglés en permettant à la spécialisation Perfidie l'utilisation du Tir Double hors couverture. Cela ne changerait presque rien en terme d'efficacité, vue l'obligation de rester statique pendant la canalisation, mais elle enrayerait définitivement l'utilisation de la Couverture. D'autres voies sont certainement envisageables sans être trop idéalistes pour en devenir irréalisables. J'espère sincèrement que les équipes de Bioware franchiront ce pas, et offriront aux joueurs frustrés dont je fais partie de vivre pleinement leur expérience de jeu !
  5. Frapper une cible en sang est la seule manière de faire proc' une seconde volée de coups en cas de premier proc. Avant d'avoir Shoot First, y'a que le tir décisif qui t'en donne la possibilité.
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