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charlycox

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Everything posted by charlycox

  1. Le marau n'est pas une classe fufu et pourtant il peut vanish, alors pourquoi un dps ne pourrait pas heal et un heal ne pourrait pas dps? Personnellement, je joue sorcier spé 13/16/12, hybride dps/heal. Ca me permet d'avoir un dps convenable, une capacité de soin supérieure à celle d'un sorcier dps (qui peut quand même heal), et surtout, une bien meilleure survie. Par contre, dans la mesure ou je fait un peu moins de dps qu'en étant full dps, et que je heal nettement moins bien qu'en étant full heal, je ne vois pas ou est le problème. D'autant que je ne peux pas faire les deux en même temps. De plus, cette spé enrichie le gameplay de ma classe et en matière de skill, faire le choix de switch entre les phases de dps et de heal en demande au moins autant que pour jouer full dps ou full heal. Par contre, je comprends votre inquiétude. Ayant jouer à Warhammer, j'ai souvent croiser un DK (disciple de khain) qui était quasi intuable (pour ceux qui ne connaissent pas, le principe était de taper au cac pour soigner, sauf qu'il y en a 1 qui etait tellement stuff et qui jouait bien, ce qui fait qu'il se remettait en permanence full life tout en tri-shootant tout le monde...) Mais dans ce cas précis, le problème était qu'il se soignait en même temps qu'il tapait (et en plus il tapait super fort^^). Empêcher les godmodes dps/heal oui, empêcher les hybrides heals/dps qui dps moins bien qu'un vrai dps et qui heal moins bien qu'un vrai heal et qui font l'un ou l'autre et pas les 2 en même temps, non. Une spé hybride permet aussi de se concentrer sur l'un ou l'autre aspect en fonction de la composition du groupe de zone de guerre. Lorsqu'il y a des heals dans le bg, je me concentre surtout sur le dps. Par contre, lorsqu'il n'y a pas de vrai heal présent, j'essaye de passer un peu plus en heal tout en continuant à dps parce que c'est la que ma spé est la meilleure, ce qui permet de faire basculer certains combats, ce qui n'aurait pas forcément pu être le cas en étant full dps.
  2. Bon, on a bien compris que pour toi, l'assassin ne doit pas être un tank (faudrait peut être sortir du carcan armure lourde=tank, armure intermédiare=dps cac/fufu et armure légère=mago+heal. Aujourd'hui de nombreux mmo proposent des variations autour des archétypes qui enrichissent les possibilités de classe/spé), mais quid du spécialiste? Armure lourde tout comme le rava mais il n'aurait pas droit aux attributs de tank? Et quand est il du mercenaire? un dps distance en armure lourde, omg!!! Le vanish du marau est effectivement abusé, avec un cd + court que celui des vraies classes furtives...auquel s'ajoute une réduc de dégats complètement fumée. C'est à peu prêt la seule chose sensée que tu propose! Comme cela t'as déjà été expliqué, mais vu que tu n'a pas l'air de comprendre: le but d'un tank est d'attirer l'attention des mobs pour éviter qu'ils ne tapent sur ces petits camarades. Pour pouvoir le faire il lui faut une grande résistance. Cela passe soit par une armure lourde (plus un bouclier type porte de garage dans la plupart des mmo "médiéval fantastique"), soit par la capacité à esquiver les coups (et du coup, il vaut mieux être en armure intermédiaire ou légère pour avoir l'aisance suffisante pour se mouvoir assez vite pour éviter les coups) Dans le premier cas, tu prends la plupart des coups mais tu ne prends pas bcp de dégats par coup, dans le second cas tu prends de gros dégats quand tu te fait toucher, mais tu évite un certain nombre de coups. Par conséquent, tank ne signifie pas forcément armure lourde. En fait, je crois que tu n'as tout simplement pas compris le principe des arbres de spécialisation. Ravageur ne veut pas forcément dire tank. 1 voie tank pour 2 voies dps. J’espère que tu n'a pas jouer à Rift parce qu'avec le système d’âmes à mixer tu aurais péter un câble Du coup, tu veux nerf toutes les classes sauf l'as que tu veux up. J'en déduis juste que tu as du mal avec ta classe... Bizarre, moi je croise des as qui me no-match si je n'ai pas la libération de up... Tu as oublié le sprint aussi... Sinon, tu ne veux pas aussi que les sorciers remontent leur burre, écartent les jambes et se penchent en avant? Parmis les attaques faisant le plus de dommage pour chaque classe, le sorcier (peu importe sa spé) a celle qui fait le moins de dégats, il n'a de plus pas la même capacité de burst que d'autres classes, il a un gameplay basé sur les dots (avec un gcd d'1,5 sec entre chaque attaque, le temps de placer les dots t'as pris 3 claques à 3k alors que les dots commencent à peine à tic...), il est en armure légère et par conséquent sa seule chance de survie est de pouvoir se protéger avec sa bulle (qui vole en éclat sur la première attaque) et de temporiser le combat en éloignant son agresseur avec un bump, et toi tu veut supprimer çà... autant supprimer la classe... Dans la mesure ou il s'agit de classes miroirs... Donc tout le monde en armure lourde, c'est çà? il va pas être très discret ton as avec une armure en plaque sur le dos... Et non, seuls des sorts de ralentissements ne suffiraient pas. C'était valable sur d'autres mmo, lorsque les cac avaient toute la distance max range distance - max range hitbox cac à parcourir en courant, mais avec les charges qui ont quasi supprimer l'avantage d'être un distance, il faut forcément d'autres moyens de contrôle/def pour que les distances aient une chance de faire quelque chose face à un cac. Et toi, avec ta classe qui mettait des 7k à l'ouverture à la sortie du jeu, tu te place dans quelle catégorie? Et puis voulant nerf toutes les classes sauf l'as, çà veut dire que tu considère que toutes les autres classes que la tienne sont cheatées? En gros, t'es juste un gars qui ne sait pas jouer sa classe...
  3. Full MdC + 2 pièces Héros de guerre... Je suis d'accord pour tes valeurs en crit, mais tu ne fait pas que des crit, d'ou ma phrase "la moitié des tics à 200" parce qu'au final, ton calcul de dégats est surestimé. Mouais, enfin c'est pas avec ce sort que tu va tuer "rapidement" tes ennemis Sinon, on est d'accord, utile pour empêcher de tag. Encore une fois, tu ne résonne qu'en critique. Avec un taux de crit à 30-35%, tu critique 1x sur 3, les 2 autres fois tu te mettras des heals à 1k-1k2. Pour ce qui est de la consommation, je ne suis pas un fan de l'utilisation en combat, entre le gain faible en force, le débuff régen force, 1 gcd utilisé, 15% de pv perdu...
  4. Mouais... Alors, déjà sur la moitié des gars çà va tic à 200, ensuite c'est 6 secondes de canalisation (de base, avec l'alacrité çà baisse à 5.5 sec en gros) et surtout, c'est un cout en force de 100 (de base, sans induction électrique). Donc en gros, ca va te vider ta barre de force à vitesse grand V, çà va t'obliger à être statique pendant un long moment (le comble pour une spé basée sur la mobilité) et çà va au final, faire des dégats moyens (mais sur un grand nombre d'ennemis). Du coup, ca va être parfait si ton seul objectif c'est le kiki-meter, pour l'efficacité, on repassera. La (presque) seule utilité de ce sort, c'est pour empecher un max d'ennemis de caper un point ou de defuse une bombe T'as intérêt à faire çà très loin d'un combat parce que déjà à 100% pv on tombe ultra vite, alors se mettre à 50%... et la regen des dot qui te remonte full life, c'est au mieux une légende urbaine... Déja, si tu pose pas l'affliction dès le début, tu risque pas d'avoir l'éclair de force à 1.5 sec. Ensuite, avec les stuns et compagnie que tu va prendre, être à 80% et lui à 60 quand tu commence le kitting... à part si le gars a oublié de sortir son double sabre laser, je vois pas bien comment... Et t'enchainer 2 heals, je crois qu'il va pas vraiment te laisser faire tranquillement. 1 infusion obscure çà passe, 2 j'y crois pas trop. Ou alors tu lance des soins obscurs, mais se mettre des heals à 1k hors critique pour 50 de force... Même si mon ton peut parraître cinglant, mon but n'est pas de critiquer à tout prix, il s'agit plutôt de critiques constructives. Merci néanmoins de partager ton expérience du sorcier et de cette spé avec ceux qui en auraient besoin, cela aura surtout le mérite de leur faire comprendre qu'un sorcier doit être au maximum en mouvement, couplé à une bonne gestion des cd défensifs, c'est la clé de sa survie. Rien de plus atroce que de voir un sorcier à l'arrêt ou reculer pendant qu'un ou deux marau ou autre s'amusent à lui en mettre plein la tête (et ailleurs )
  5. Personnellement, je trouve dommage de prendre éclairs successifs sans mettre 1 pt dans tempête d'éclair pour l'avoir en instant, parce que tu ne va pas t'amuser à le cast. Donc, soit il te faut trouver un pt quelque part pour prendre tempête d'éclair, en mettant que 1/2 dans effusion d'éclairs ou dans saccade, ou en prenant 1 pt de ta voie corruption en ne prenant pas afflux de vie. Soit tu ne prends pas du tout éclairs successifs, et du coup t'as 1 pt que tu peux placer ailleurs, en force conspiratrice par exemple (snare sur affliction) Pour ma part, depuis que Bioware a tué la spé hybride double aoe instant (sniff!!), je suis également passé sur une spé hybride heal. Mais préférant le gameplay de la spé folie à celui de la spé éclair, j'ai choisi un template à base de folie (même si au final, c'est la branche dans laquelle je place le moins de points ) Template 13/16/12 12 pts dans la voie folie pour aller chercher le champ de mort et le talent folie pour l'éclair de force sans cd 13 pts dans la voie corruption pour la résurgence et le pli de force 16 pts dans la voie éclair pour aller chercher effusion d'éclair. Un template uniquement basé sur corruption et folie ne me semble pas gérable au niveau de la consommation de force. Impossible pour moi de mettre les 2 pts dans effusion malheureusement puisqu'il me faut absolument 13 en corruption et 12 en folie. Avec 1 pt en effusion d'éclairs, la force ne deviens un soucis que lorsque l'on passe plus de temps à heal et mettre le boubou qu'à dps, sur des combats assez longs. En ne montant pas très haut dans chaque branche, on pourrait penser que je me prive de trucs vraiment importants, mais en fait, pas tant que çà. Je vais forcément faire moins mal que des vrais spé dps, notamment sur les dots (mais quand on vois la vitesse à laquelle les cibles tombent quand on focus, je privilégie les dégats directs dans mon style de jeu) mais le gain en survie est vraiment intéressant.
  6. Un maraudeur qui se plaint post 1.2... y en a qui manquent pas de toupet quand même... T'es tout le temps cc, mais tu fini premier au dps, Et y a rien qui te parait bizarre? Imagine toi ce que çà donnerais si tu n'étais pas cc. Les cac râlent contre les bumps, mais que devraient dire les distants? Distance de cast des dps distance = distance de la charge => il n'y a plus d'avantage à être distance. De plus, la charge interupt le cast en cours, par conséquent sur un combat entre un dps distance et un guerrier, le premier à donner des coups, c'est le guerrier. Juste risible! Par miracle le distance arrive à s'éloigner du guerrier avant de mourir en 3 secondes? Pas grave, on acheve le distance avec un petit lancer de sabre à 3-4k... Personnellement, je joue un sorcier et je n'ai jamais fait autant de dégats sur une attaque que ce que je prends sur des lancers de sabre... Et vous osez venir vous plaindre du bump? Mais lol !!! Heureusement que la plupart des cac ne jouent pas correctement, ce qui permet de les éloigner assez facilement et de faire du kiting parce que face à un cac qui joue bien, un sorcier dps n'a quasi aucune chance (vu les dégats fait par un marau, le temps de réussir à l'éloigner on a pris suffisament de dégats pour être achever par le lancer de sabre, vs agent secret si libération pas up, mort sur le stun... Et se plaindre du vanish? Franchement, vous avez pas honte? Perte du ciblage, interruption du cast en cours, possibilité de temporiser le temps qu'un teamate add ou qu'un cd soit up... et y a des marau qui osent se plaindre! Chaque classe a ses forces et ses faiblesses, mais depuis la 1.2 les cac sont devenu clairement avantagés en bg alors vous plaindre des bump LOL Pour revenir sur la discussion sur les cc, un bump (qui permet à un distance d'éloigner un/plusieurs cac) fait monter la jauge de résolution, mais la charge (qui permet au cac de se rapprocher du distance) et qui est donc l'opposée du bump fait elle monter la jauge? Non. Donc quand un cac est immunisé au cc, il ne peut plus être bump, par contre quand un distance est immunisé au cc, c'est pas grave on peut lui sauter dessus...
  7. Je m'invite sur ce thread dédié aux heals (alors que jusqu'ici j'étais spé dps avant que Bioware ne tue la spé hybride) parce que depuis la 1.2 je suis passé sur une spé 13/16/12 qui me permet de conservé le gameplay de base de folie (à base d'éclair de force + champ de mort) tout en allant chercher effusion d'éclair pour gérer la conso de force. J'ai placé 13 points dans la voie corruption pour tester l'efficacité du petit heal sous pli de force. Et je dois avouer qu'au vu du résultat, je suis surpris de voir qu'autant de heals éprouvent de grosses difficultés en pvp. En ayant que peu d'outils de heals, j'ai une survivabilité qui n'est pas si mauvaise que cela. Pour comprendre pourquoi Bioware a retouché le pli de force, il faut se rendre compte que jusqu'ici le sorcier disposait d'un "gros heal" avec un temps de cast très court (1.5s pour lancer son plus gros heal, aller comparer cela à un sorcier spé éclair qui lance dans le même temps une frappe d'éclair qui va toucher à moins d'1k hors critique, 2k en crit au max...) et par conséquent le flash heal était useless. Avec cette modification, ils ont redonné de l'utilité au petit heal. Désormais, le sorcier heal ne peut plus se servir du gros heal lorsqu'il est attaqué, mais uniquement le petit heal sous proc de pli de force combiné aux différents cd défensifs (bump=>boubou=>resurgence=>petit heal=> sprint etc...) Le gros heal étant à mon avis réservé à heal les teamates lorsque l'on est pas attaqué. Cela impose un changement de gameplay, et surtout une très grande mobilité avec une bonne gestion des cd def. Au final, je pense que le sorcier heal n'est pas mort. Plus compliqué à jouer certainement, moins efficace c'est sur, useless absolument pas. Je ne me prononcerais pas concernant le pve hl n'ayant pas jouer heal en pve.
  8. (Optique PVP) Avec la perte du 2e aoe instant de la spé hybride, j'ai décidé de tester d'autres spé, et notamment une spé triple-hybride. Je voulais rester sur un gameplay folie (même si au final c'est l'arbre ou j'ai mis le moins de points ) avec l'éclair de force en sort de base et le champ de mort. Vu les pb de regen force de spé folie, je voulais absolument effusion d'éclairs (je n'ai pu y mettre qu'un seul point malheureusement) et je voulais tester résurgence et le pli de force pour voir l'efficacité du petit heal. Par conséquent, j'ai mis 13 pts dans la voie corruption pour aller chercher résurgence et pli de force qui me permettent d'être assist heal. 16 pt dans la branche éclair pour aller chercher effusion d'éclair et seulement 12 pts dans la branche folie (pour champ de mort et folie). Je joue donc un 13/16/12 que je trouve plutôt agréable à jouer, me permettant d'ajuster mon gameplay en fonction de la situation, en sauvant un partenaire grâce à quelques heals rapides avant de l'aider à finir sa cible. Je perds forcément en dps par rapport à une spé dps pure qu'elle soit hybride ou non, mais le gain apporté par la possibilité de heal assez efficacement compense à mon avis cette perte de dps. D'autres ont-ils tester une spé de ce genre?
  9. @ SatooShi: facile de balancer une phrase pour critiquer sans aucune justification. @Nenyx: Je n'ai pas pris subversion pour la réduction du recul puisqu'il n'y a plus de cast, mais pour le regen force. S'il est vrai qu'en pvp je ne me sert pas trop de la frappe d'éclair, il m'arrive de m'en servir un peu en pve sur les longs fights - ou la quantité de force peut être un problème - pour faire proc le regen. Flèches d'éclairs: 1pt utile uniquement dans le cas ou une cible serait à moins de 30m pendant le cast d'éclair de force et à +de 30m lorsque je veux lancer éclairs successifs (et à - de 35m), soit 1 cas sur x possibilités, je préfère encore le regen force. Sinon, effectivement je pourrais mettre 1 pt de + dans exsanguination (si tu me paye la respé ) @Acourdepseudo: impossible de prendre "éclairs successifs" de la voie éclair et "terreur rampante" de la voie folie en même temps puisqu'il te faudrait 11pt + 31 pt, soit 42 pts alors qu'il n'y en a que 41. Terreur rampante peut être sympa pour le stun, mais 18 secondes pour un dot je trouve çà trop long en pvp en considérant qu'il s'agit d'une attaque "finish" Parce qu'au final il ne te reste plus que le champ de mort (cd 15 sec) pour faire un gros dégât et baisser rapidement la vie d'un adversaire dans l'optique d'un combat cours. Face à des gars qui te mettent des 3-4-5k à chaque attaque, je préfère avoir éclairs successifs pour disposer d'un second gros damage direct. Après, je ne prétends pas que mon template soit parfait. C'est simplement un template que j'ai mis au point et testé moi même, sans parcourir les forums à la recherche du template à la mode "kikoololquiroxtoutjusqualaprochainemaj", parce que la spé éclair commençait à me saouler et que voulant tester la spé folie, terreur rampante ne me tentait pas. Il peut surement être amélioré mais peut servir de base de départ pour quelqu'un qui hésiterais sur la spé qu'il veut faire, ce qui est le cas du créateur du topic. Et le + important, c'est un template que j'aime jouer
  10. Ouais c'est juste 5k+ le heal en critique (un peu moins en combat à cause du débuff, mais spé folie ton but n'est pas de te heal en fight mais de dps l'autre^^) Ensuite, le but de la spé folie est justement de ne plus avoir de cast, donc tu ne peux pas de faire interrupt! hormis sur l’éclair de force, mais c'est pas gênant puisqu'il n'y a plus de cd dessus avec cette spé. Concernant le gameplay, c'est pas compliqué: eclair de force -> proc courroux -> instant (au choix, obscurité ecrasante en 1er si 1v1, eclair successif si groupe en face et si tu te spé hybride 13eclair/28folie), sans oublier les dots + bcp de mouvement tel que te permettent la spé folie Perso je commence toujours par champ de mort histoire de dire bonjour à 3k+
  11. Quelques templates interessants sont disponibles sur ce forum si tu cherche bien. Néanmoins, pour répondre à ta question, voici mon template actuel: http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?sor&000000000000000000000000000012001222030301222211311022302&v=0.1 Tu as la possibilité de placer quelques points différemment, comme par exemple dans la spé éclair la réduc du cd de cyclone (suppression) à la place de barrages d'éclair pour un gain en cc mais une perte de dps, ou prendre les 100 pts de force en + à la place du réduc des couts en force (personnellement je préfère la réduc du cout). Pour la spé folie, on peut imaginer prendre la réduc de 2% des dégats subits (mais personnellement 2 pts de spé pour 2% de réduc je trouve çà trop cher payer) ou prendre double électrochoc pour un up dps, à toi de voir. Un template pris ici ou là n'est bon que s'il correspond à ta manière de jouer. Toujours possible de changer quelques pts . Les 3 impératifs dans la construction de ce built sont l'éclair successifs de la voie éclair et le champ de mort et le courroux de la voie folie. Avec cette spé, le seul sort que tu dois lancer à l'arrêt est l'éclair de force (qui devient ton sort de base, à la différence de la spé éclair ou il s'agit de la frappe d'éclair). Eclair de force te permet de faire proc courroux, qui te permet de balancer ton prochain sort à temps de cast en instantané. Il en résulte une grande survivabilité dans la mesure ou tu est très souvent en mouvement (toujours avoir à l'esprit ton placement pour être le moins possible successible d'être pris en target). Tu dispose d'une très bonne puissance de feu, notamment en aoe avec les 2 aoe en instant, etc... Tu dispose également de sorts de cc utiles pour te dégager d'un combat, notamment le cyclone en instant. Personnellement, j'utilise les sorts d'aoe même face à un ennemi solo puisqu'il s'agit de mes coups les + forts et en + en instant (régulièrement >3k de dmg par cible en crit même si j'ai encore peu d'expertise) ps: j'ai placé 1 pt en convection pour cyclone 2 cibles parce que c'est un template que j'utilise également en pve, par contre je n'ai jamais réussi à cyclone 2 joueurs en pvp. néanmoins le pt placé reste utile pour un template pvp pour la réduc de 10 sec de foudroiement (on pourrait même en rajouter un second pour réduire encore le cd)
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