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Lesline

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Everything posted by Lesline

  1. Bah, j'avais pondu un truc pour lancer une idée (==> http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=223357 ) mais qui n'a malheureusement pas son succès. J'sais pas... p'têt' bien que les gens sont contents comme ça.
  2. A part ça, t'avais pas annoncé ton départ en caps lock?
  3. C'est amusant car à l'inverse d'ici, moi je ne supporte pas la négation appuyée dans la parole. C'est d'ailleurs ça qui fait que pour moi la comédie française est absolument pourrie et dépassée. " Ô mon dieu, je NE suis plus vierge !" *Faux malaise* Ceci dit, c'est vrai que la prolifération de "On" est très dérangeante. C'est une faute irrémédiable de français puisqu'on nous apprend parfaitement la différence d'utilisation dès le début collège. M'enfin bon.... Entre les "sa/ça" et les "on".....
  4. Ah ouais? Bah attends, continuons dans le délire, si tu veux jouer au con... Pour un temps identique d'activation. Un coût d'énergie pour l'un, gratuit pour l'autre. Combien de salve pour le tir simple? Trois Tir surchargé? Un seul De là, je te laisse le temps de connecter tes neurones et de chercher le plus rentable des deux skills. Indice: Coup critique.
  5. Ou comment créer une réponse en disant peu de choses. Bref, je vais développer. A se demander de qui ne lit pas qui. Ou à moins que tu lises mais que tu ne digères pas. Où ai-je dis qu'il était anormal que le heal ne dealait pas de dégâts? J'évoque tout simplement le point discutable qui est le 20% dommageable à toutes les spés, y compris la heal, de l'agent. Le heal n'étant pas déjà fameux que cela risque de compliquer un poil la vie. H.S. Il dit qu'il ne voit pas le rapport. Nous sommes donc d'accord. Et? Où essayes tu de m'attaquer, là, en fait? (Faut le dire, à part troll, y'a pas de consistance) Ensuite, pour mieux m'expliquer: - Je conchies les réponses du type "Ouin l'agent est mort". Remarque absolument absurde. D'où mon entrée en la matière dans mon post plus haut. - Le nerf des 3 sec en 1,5 est tout à fait logique. C'était une ineptie car il ne s'agit pas d'un stun mais d'un kb. Nuance. Cependant je suis aussi d'accord que la jauge de résistance doit être modifiée en conséquence. Sinon c'est le gameplay en sa totalité qui se retrouve lèsé. - Le nerf de la lame d'acide est assez logique aussi puisque l'ouverture était bien trop explosive. Et j'ajoute le fait que la compensation doit être faite sur d'autres techniques, à moindre mesure, pour obliger la succession de skills. A l'heure actuelle, il s'agit d'un grand n'importe quoi. Entre une Frappe cachée, un Backstab et un Shiv, pouf le type moyen est mort et le tank salement amoché ! Faut arrêter le délire quand même. Edit: Faut pas non plus déconner sur le combo Vanish + réouverture... !! Ouais allons y, jouons sur les mots pour paraitre plus fin. Le Tir surchargé n'est dépendant que du score de dégâts à distance (Coup blanc) ce qui le rend si peu intéressant malgré les diverses améliorations disponibles via arbre, le tout pour un taux d'énergie relativement élevé. Ma remarque plus haut faisait allusion à un léger boost, comme y joindre un léger scaling avec la techno. En ce moment, vue la distance et le problème cité plus haut, il est bien plus intéressant de se rapprocher au CàC ou de simplement caler une grenade /dard/tir simple. A prioris, et d'après mes tests, il est plus rentable de lâcher un tir simple qu'un Tir surchargé. Corrigez moi si je me trompe.
  6. C'est absolument effarant de lire autant de stupidité crasse sur un seul et unique post. Il est clairement évident que l'Agent secret/Malfrat a besoin d'un nerf et vous osez contester !! A vrai dire, ça ne m'étonne qu'à moitié quand j'en vois certains qui ne semblent même pas connaitre leur fufu. Bref. Je suis moi même Agent spé heal avec un stuff assez favorable. J'ai pourtant testé la spé dissimulation mais le free kill ne me plaît pas du tout. Cependant là où le bât blesse, concernant ce nerf, c'est que la frappe cachée est nerfée dans sa totalité. Même nous, les spé heals, le subissons et ça risque d'être sacrément dommageable aussi bien en lvling, qu'en PvE solo, et en PvP en cas d'auto-défense. Il aurait été plus sage de nerfer directement les talents associés à la frappe cachée, puis d'augmenter ceux d'autres techniques afin de lisser les dégats de l'agent (Ex: Tir surchargé finalement si peu intéressant car basé sur la visée)
  7. Up ! N'hésitez pas à vous exprimer. Aimeriez vous cette idée? Trouvez vous que des choses ne vont pas?
  8. Premièrement, merci d'avoir pris le temps de lire, et merci encore d'avoir apprécié cette réflexion. Quant aux problèmes que tu soulèves. Les joueurs ne lootent pas leur équipement mais il s'agit d'un élément aléatoire requis pour le déblocage des objectifs. Il s'agit de loots "extras". Des objets non possédés par le joueur (Par exemple sur WoW, les joueurs battus lootaient un [Mouchoir trempé de larme]... tu peux voir le truc ). A propos de l'élément looté, je pense qu'il faudrait le rendre complètement aléatoire et spécifique aux tiers. Par exemple, je peux tuer un républicain lambda pendant que nous, l'Empire, ne contrôlons que le second tier. Manque de chance, le répu m'a donné un élément nécessaire au tier 3. Tant pis, je le garde pour la suite de l'aventure et je passe au suivant. Par contre, il faut bien noter que tous les objets obtenus doivent êtres resets de l'inventaire chaque semaine pendant la mise à jour afin d'éviter un autre abus: celui de venir les poches garnies et de débloquer les points à la suite. Concernant le classement et l'obtention de points, bien au contraire ! (Petite remarque: si le classement ne plait pas, comme je le disais une simple grille de récompenses peut suffire) Les heals, tanks ou autres, sont capables d'avoir autant de points que n'importe qui grâce, d'une part, au don d'éléments au pnjs, et dans un second temps il faut bien entendu préserver le système actuel de partage de points (bravoure actuelle) à toute personne ayant participé au combat contre l'ennemi. N'oublies pas non plus que l'optique que je proposes permet d'aller chercher des éléments dans l'environnement pour ceux qui n'apprécient pas particulièrement abattre du joueur. Bien entendu à partir du deuxième tier seulement. A mon humble avis, le système que je propose permet vraiment une équité pour tous les rôles et envies des joueurs tout en rendant la sensation d'utilité pour sa faction. C'est toujours un certains plaisir de voir pop ses propres troupes partir contre ses adversaires !
  9. Et quoi? C'est très bon les huîtres ! Je dois d'ailleurs en discuter avec Charlotte avec un petit verre de blanc qui va bien, chez moi, demain soir à 20h ! "Ceci est un rendez-vous subliminal"
  10. J'ai pu lire sur certains mobs de ZL (des droides en particuliers) un petit adjectif "Détecteur". Je ne sais pas si ça a un rapport mais...
  11. Je ne saisis pas trop ton problème. Il existe au niveau 50 des couteaux PvP. Deux par rang (centurion, champion, maitre) pour être exact. L'un pour healer et l'autre pour dissimulation/fatalité. Il me semble plus ou moins "normal" que l'on ne trouve pas la totalité des équipements en version PvP avant le niveau final, surtout qu'il existe déjà un paquet de matos dédié.
  12. Je suis également Agent spé heal et je ne me fous pas trop de la perte de dégats sur la frappe cachée. Ce n'est déjà pas évident de lâcher quelque chose de convenable pour se défendre un minimum, là ça risque d'être un peu plus compliqué encore. Je veux bien croire que nous ne pouvons pas causer trop de dégâts en spé heal, mais quand même ! Pour simple exemple, j'ai déduis qu'actuellement le sorcier était capable de fournir légèrement plus de DPS que nous dans la même spé. (Ne me demandez pas comment j'ai vu ça :3 ) Par contre, je plussois totalement la diminution du kb sur la frappe cachée, de même pour le nerf de la lame acide. Cependant, et encore une fois, quite à nerfer légèrement la frappe cachée alors il faudrait up légèrement shiv et backstab, mais surtout overload et pourquoi pas le corrosive pour lisser les dégâts et inciter le joueur à varier ses sorts.
  13. Bonjour, bonsoir, voici les résultats d'une analyse personnelle, un dossier, un brainstorming afin d'améliorer Ilum qui semble poser pas mal de soucis aux développeurs. Aucune prétention du système parfait mais la simple (ou complexe) réflexion d'un ancien du MMO. I. Les problèmes d'Ilum L'un des soucis principaux d'Ilum est bien entendu le déséquilibre faction/faction qui entraine forcément une frustration d'un des deux partie. L'absence notable d'une troisième faction empêche le mouvement de se renverser. C'est pourquoi nous tenterons d'introduire une faction virtuelle permettant de renverser les situations, mais surtout d'allonger le temps de jeu sur cette carte, et enfin de donner du dynamisme. D'autre part, la carte d'Ilum est tout simplement gigantesque. Vide, froide, et bien trop disproportionnée par rapport au peuple prévu par serveur. Ce problème est accentué par le fait qu'il n'y a strictement rien à faire hors des trois points dispersés dans ce néant. Nous tenterons donc de combler cette déficience par le premier point: l'implémentation d'une troisième faction virtuelle. Cela pourrait régler également le problème de joueurs groupés en un seul point, causant des ralentissements serveur (ou chez les particuliers). Dernier problème, l'absence de but précis. La majorité des joueurs se trouvent finalement dans cette zone en "bus" afin de récolter quelques points de bravoure. Aucun objectif n'est assez attrayant pour épargner ce qui arrive actuellement. Du farm abrutissant de joueurs. Afin de tenter d'améliorer Ilum, je prendrai pas mal de références à une carte qui a bien fonctionné lors des début du jeu-don-il-ne-faut-pas-citer-le-nom. Je veux faire allusion à Alterac lors d'une ancienne période ou ce champ de bataille était en pleine effusion et durait toute une journée entière. Il y aura aussi une grande inspiration d'un jeu massivement PvP qui était Rising force online dont beaucoup d'idées étaient formidables, et bien sur une touche de Warhammer online. II. Une finalité et des objectifs Tout d'abord, la finalité est réellement mal définie. Si la faction dominante boute la faction adverse dans sa base, il n'y a finalement rien à faire d'autre que de camper, et farmer les joueurs. Nous sommes d'accord que cela n'a strictement aucun intérêt. Il est primordial d'ajouter quelque chose à détruire, quelque chose d'autre à battre, que la faction en défense puisse protéger. C'est pourquoi il serait en premier point intéressant d'ajouter un chef, ou pourquoi pas une structure résistante dans chaque base. Pourquoi pas une personnalité de la république/empire, ou bien un "coeur" de base (générateur, ordinateur principal,...) Ce "chef" de faction repopera une fois par semaine lors de la mise à jour. Si le "chef" vient à tomber, alors la bataille prend fin pour le restant des jours. (Note: voir le chapitre des récompenses) Cependant, afin de faire durer et de remplir cette carte, il va falloir définir des objectifs tout le long de la progression, par exemple posséder des points comme actuellement, mais ces derniers doivent être plus nombreux. Ces points auront un aspect plus attractif qu'à l'heure actuelle grâce à l'implémentation d'une intervention artificielle. III. Des objectifs interactifs Admettons que nous ayons une parfaite symétrie de la carte, nous poserons alors plusieurs "checkpoints" tout du long de la carte d'Ilum. Ces checkpoints seront activables par des requis mélangeant une récolte "PvE" et une récolte "PvP". Important: Les corps des ennemis doivent pouvoir "looter" des éléments nécessaires à l'activation des points. Ceci pour lancer une dynamique du combat en dehors de la bravoure. D'autre éléments seront récoltables via des caisses, ou pourquoi pas quelques mobs disséminés au niveau du "tier" concernant le point à activer. (Note: Chapitre des récompenses) Note: L'implémentation de mobs/caisses permet d'augmenter l'attention des joueurs mais en particulier de donner un "rôle", de faire devenir n'importe qui un acteur de la progression d'Ilum pour sa faction. Un simple PNJ par checkpoint et par faction recevra les éléments nécessaires à l'activation du point selon des taux déterminés selon l'envie d'allonger le temps de bataille sur la carte. Une indication du PNJ permettrait d'indiquer la situation de la récolte, par exmple: - (Peu d'éléments) "Nous discutons de ce que nous pouvons faire de vos récoltes.", - (Léger rassemblement d'éléments) "Nous avons déterminé que nous pourrions..." - (Taux d'éléments remplis à moitié) "Nous avançons bien dans la construction de..." - (Au 3/4 des besoins) "Nous avançons bien !" - (Eléments donnés à 100%) "Nous sommes prêts! Lancez l'assaut !" (Clickable: Lancer = Activation du checkpoint) Important. Voici l'idée générale, le coeur de cette idée: Le but de ces points est de permettre l'avancé d'une faction selon son investissement, mais aussi de permettre à la faction dominée de pouvoir retourner une situation ou au moins de ralentir de façon conséquente la faction dominante (Par exemple, le taux d'élément sus-cités peut varier selon le degré d'infériorité numérique). Mais cette opposition se fera surtout par l'intervention d'un tier parti qui sera l'apparition d'unités PNJ lors de l'activation des checkpoints ! Donc pour récapituler la disposition des points, nous donnerons également une puissance d'unités PNJ débloquée selon la position par rapport aux bases. Plus nous nous rapprochons des bases, plus les unités débloquées seront fortes et devront mobiliser des joueurs pour les contenir (ou les aider). Voici un exemple général et plus concret: La carte d'Ilum possède 2 points "Base" (une pour chaque faction) chacune pénétrable uniquement tous les checkpoints sont contrôlés par une faction. Un "chef" est à abattre. Sont disséminés à points égaux et consciencieusement répartis 5 checkpoints par faction, soient 10 au total sur la carte. - Un 1er tier central qui peut nécessiter de récupérer un nombre limité d'éléments obtenables sur les corps de joueurs adverses. Une fois débloqué, le point est capturé et apparaissent une unité de fantassins (troopers, commandos, etc...). Des unités assez faibles et facilement abattables. - Un 2ème tier accessible seulement si le point central est capturé, nécessitant des éléments provenant de corps de joueurs et quelques caisses à chercher sur le tier correspondant mais toujours consciencieusement répartis selon la longueur de la bataille voulue (une bonne répartition dans la semaine est primordiale), sans pour autant trop allonger les besoins qui risqueraient de frustrer le joueur et de nouveau se retrouver dans la sensation d'"inutilité". Le PNJ annonce que nous avons atteint l'objectif, le point est capturé, et des unités PNJ apparaissent. Des unités plus puissantes que celles du point central, mobilisant un peu plus de joueurs pour les renverser, et bénéficiant plus aux joueurs donc le camp est attaqué (Ex: Troopers sur monture) , mais plus faibles pour les attaquants (Ex: droides de combat) - Un 3ème tier s'enfonçant dans les lignes de la faction dominée. Nécessitant toujours plus de ressources pour l'activation, mais débloquant unités encore plus puissantes pour la faction dominée (Ex: Véhicules de combat) , mais toujours plus faibles pour les attaquants (Ex: Droides rouillés?) - Et enfin un unique et dernier tier abritant le chef/coeur de faction. Protégé par quelques serviteurs mais surtout très résistant qui doit mobiliser la majorité des joueurs. La base est le checkpoint primordial. Ici nous allons implémenter un moyen d'éradiquer toute attaque si les joueurs dominants ne sont pas coordonnés. Car une partie aurait pour mission de détruire définitivement (jusqu'au repop la semaine suivante :3 ) le coeur adverse, et l'autre d'empêcher le déblocage d'une unité surpuissante capable de bouter l'assaillant. Donc en résumé: Un chef/coeur de faction attaqué, les défenseur iront bien entendu le protéger pendant qu'une autre partie peut collecter de divers et nombreux éléments pour débloquer le point de base invoquant un world boss. Une unité extrêmement puissante qui devrait être capable de remonter jusqu'en moitié de terrain. Attention ! Une unité aussi puissante est très délicate à implémenter. Elle doit en effet être suffisament puissante pour faire reculer les assaillants jusqu'en moitié de terrain et remettre les checkpoints à zéro. Cependant, cette ultra-unité doit forcément être vainquable si, et seulement si, les joueurs dominants sont particulièrement organisés et puissants. Le chef est abattu: Fin de partie. Mise hors service des checkpoints jusqu'à la mise à jour de la semaine. Distribution des gains. IMPORTANT: Développer un système de blocage de capture en cas de sous-nombre de joueur dans une faction afin d'éviter les abus d'horaires. (Ex: Eviter qu'un groupe de 4 petits malins puissent envahir la carte à 4H du matin) IV. Récompenses L'intérêt d'une telle guerre ouverte est forcément le gain. C'est pourquoi un compteur spécial doit obligatoirement voir le jour. Ce compteur personnel évolue en fonction de la participation du joueur sur Ilum. Au final, lors de l'abattage du chef, un classement (lors de la mise à jour) sera effectué puis selon la position, le joueur obtiendra des récompenses via boite aux lettres. ( Note: Pour plus de "bling bling" et de gloire (les joueurs aiment ça, la gloire !) un panneau hologramme peut être brandie au centre de chaque capitale affichant le classement par les noms des joueurs ) Toutefois, les joueurs présents lors du down du chef peuvent tout de même gagner certaines choses (Ex: Beaucoup de points de bravoure) pour récompenser leur présence à ce moment précis. Ce système de classement et d'envois de récompenses permet plusieurs choses: - De ne lèser personne en cas de "down" du chef pendant l'absence des joueurs qui ont pourtant participé. - Les véritables participations sont payantes, pas de PvP abrutissant, et tout le monde peut gagner quelque chose, même la faction dominée par sa participation auprès des PNJs. - De l'addiction à cette carte. Voici comment doivent être récompensés les joueurs: - Point central (tier 1): * Points de bravoure/point de classement standard pour le "kill" d'un joueur ennemi + * Léger gain de bravoure/point de classement (n) pour avoir rendu un loot de joueur ennemi * + crédits - Point suivant (tier 2) * Points de bravoure standard/point de classement pour le "kill" d'un joueur ennemi * Léger gain de bravoure/point de classement (n) pour avoir rendu un loot de joueur ennemi * Modéré gain de bravoure/point de classement (n+1) pour avoir rendu un élément environnemental * + crédits - Point suivant (tier 3) * Points de bravoure/point de classement standard pour le "kill" d'un joueur ennemi * Gain de bravoure modéré/point de classement (n+1) pour avoir rendu un loot de joueur ennemi * Gain de bravoure moyen-fort/point de classement (n+2) pour avoir rendu un élément environnemental * + crédits - Dernier point (tier 4) * Points de bravoure/point de classement standard pour le "kill" d'un joueur ennemi * Gain de bravoure modéré/point de classement (n+1) pour avoir rendu un loot de joueur ennemi * Gain de bravoure moyen-fort/point de classement (n+2) pour avoir rendu un élément environnemental * + crédits * Gain de bravoure très fort/point de classement pour le kill du chef * Gain de bravoure très fort/point de classement pour l'invocation du world boss défensif Pour terminer, le classement doit avoir un véritable intérêt. Les premiers (voir LE premier) doit pouvoir avoir un taux de chance important d'obtenir une pièce de PvP haut niveau (la fréquence d'une fois/semaine limitera le stuff facile). Voir possibilité d'implémenter du matériel PvP de qualité légendaire avec un taux de probabilité un peu moindre. Des objets intéressants pour la section un peu moins présente dans la bataille, puis dans un ordre décroissant selon les bonnes actions. Edit: Le système de classement peut être changé en système de "paliers" de participation. Cela peut en effet empêcher les véritables nolife de surpasser définitivement les joueurs moyens. Attention: Encore une fois, jauger correctement la grille des participations/récompenses est important (facilité/difficulté). http://img825.imageshack.us/img825/5932/nouvelilumschma.png Cette refléxion est une proposition provenant de la personne sous le pseudonyme de Lesline, compte et coordonnées confidentiellement détenus par Bioware/EA. Dans le droit d'auteur et de l'élaboration de l'idée, ce projet est d'abord, et exclusivement, offert et destiné à Bioware/EA. (Ceci dans l'idée d'empêcher les oiseaux de type Blizzard de piquer l'idée en hâte)
  14. J'avais très peur de l'évolution du jeu quand j'ai appris que l'ancien Mythic participait à la conception de SWTOR... Le PvP de Warhammer online était ultra prometteur à ses débuts puis a finalement été massacré. De cette expérience, j'en conclus que nous avons droit au même refrain... Quel dommage ! Le problème est surtout inextricable. L'équilibre parfait se situe dans un monde à 3 factions. Ici je vois mal comment réparer les pots cassés à part implémenter un buff pour la faction en sous-nombre, mais là encore regardons chez Blizzard ce que ça a donné: Un atout totalement inutile car on ne peut gérer tous les facteurs tels que les chiffres (dégats/heals) en fonction des stuffs, le tout soumis au nombre. C'est une équation non solvable. Quant au rollback, j'imagine mal comment faire. Imaginez vous le nombre de gens concernés, et par serveurs? Comment cerner les joueurs ayant participés? BW prendrait il le risque de pénaliser les personnes qui n'ont pas fait Ilum? P.S: Nerf AI/Malfrat dissimulation ! Leys, Agent secret médical.
  15. KsssS... !! Sexy... !! Edit de François : On va arrêter les frais là. Sujet clos.
  16. Faire tourner en bourrique les modos est un sport national en France.... dont je fais parti, je dois bien l'admettre. C'est d'ailleurs comme ça que j'ai réussi à décrocher un rendez-vous avec Thyvène (aka WoW) pour le lancement de SC2, ou même de discuter avec elle via mails. Charlotte... prends garde à toi, car tu me plais déjà !!
  17. Ne fais surtout pas de trilogie, par pité. Ca fini toujours mal.... en général. Non sincèrement. C'est bien tel quel, et n'y touche plus.
  18. GG Claude... pardon, Edualk. Un gros clin d'oeil à son post homologue et ultra-populaire sur WoW. Cependant manque un peu de "réalisme" comparé à l'autre qui paraissait vraiment pour un post à ressenti/expérience. Tandis qu'ici nous avons tout de suite le post à troll, amusant, et totalement décalé. Toutefois tu as tout de même pull du débile incapable de lire plus de deux lignes ou même de traduire et comprendre le sens des mots. Bravo pour cette tranche de rire.
  19. Ah bein p'têt' que l'histoire de ta classe ne te plaît pas. Aussi je te conseille de reroll afin d'apréhender un scenario qui te convient mieux. Personnellement je suis complètement sous le charme de l'agent impérial qui possède un fil digne de James Bond.
  20. Pour les p'**** chouineurs, Bioware a bien exprimé son ambition de faire les MàJ au MÊME moment, aussi bien pour les EU que les US. Comme ça, tous les serveurs sont au même niveau sans laisser quelqu'un à la traine. C'est louable. D'autant plus que les plages horaires ne sont pas les mêmes une fois sur deux afin de ne pas lèser les mêmes personnes à chaque fois. A la prochaine, nous serons les bénéficiaires d'horaires de nuit et les ricains en pleine journée.
  21. Et j'ai l'honneur de t'annoncer que tu prends goùt au "bashing". Ce que la grande majorité des kikoo "je veux tout tout de suite" n'aiment pas. Bienvenue dans notre communauté de mal nommés: les coréens.
  22. C'est une plaisanterie? Ou bien moins trollement (synonyme de plus sérieusement), quel niveau as tu atteint? Comment peut on avoir des mobs moins dynamiques, franchement? Lors de telle ou telle réponse lors d'une cinématique, les mobs (voir l'interlocuteur) entrent en mode combat et ça... CA c'est pas dynamique comme entrée de jeu?? (Ex: "A moi mes droïdes ! Attaquez l'intrus !" "En fait je suis un traître haha ! *dégaine son blaster*" ) Ou alors éspères tu voir une scène à la Jean Paul Belmondo (BOUM BADA BOUM !) pour chaque pack de mob àlakon, et là je te dis qu'en effet tu t'es trompé de jeu. Pour pas mal de mobs dits normaux nous avons déjà quelques apparitions sympathiques comme des types qui arrivent en jet-pack ou qui étaient en combinaison furtive dans le coin. Et c'est déjà mieux qu'ailleurs pour du basique.
  23. Lesline

    ARENES sur SWTOR

    Barre d'espace cassée? /freetaunt Es tu bien au courant du roman complet de Starwars avant de dénoncer ces "abérations"? D'autre part, ne critique pas Warhammer online car Swtor récupère beaucoup de chose de ce premier, tandis qu'on applaudit des deux mains Bioware pour la création de ces choses pourtant pompées. Dommage que les gens aient la mémoire courte. WoW n'a jamais été e-sport.
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