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PvP-Feedback und sonstige Vorschläge


Rentwin

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Hallo zusammen,

 

zuerst einmal ihr könnt das von mir aus hier frei zerstückeln, da das Ganze ja doch recht viel ist. Ich werde es selber ein bisschen gliedern.

Ich hab das nicht wegen Anerkennung oder Ähnlichem zusammengefasst bzw geschrieben, sondern damit SWTOR vll besser wird.

Das wiederum soll nicht heißen, dass ich denke, wie es besser ist, sondern gebe eben ein subjektives Statement ab, wie es gerade läuft und was womöglich eine Verbesserung wäre. Natürlich sind das nicht nur meine Ideen, sondern Erfahrungen aus anderen Spielen oder von anderen Spielern.

Bitte versucht konstruktiv zu antworten und lasst die Flames bleiben.

Den PvE-Teil werd ich eigentlich nur im Sonstiges bisschen ansprechen, da ich so gesehen nur den Levelteil von 1-50 gesehen habe, der weitesgehend schmerzfrei und interessant verlief.

 

1. PvP

 

 

1.1 Allgemein

a) Crowd-Control

b) Klassenbalanz

c) PvP- Rangsystem

d) PvP Rüstungen

e) PvP Medipacks

 

1.2 Kriegsgebiet

a) Allgemein (Verlassen, Sperre, Gruppen, Gilden, Abbruch, Belohnung, neues Kriegsgebiet)

b) Huttenball

c) Voidstar/ Alderaanischer Bürgerkrieg

 

1.3 OpenPvP

a) Allgemein (Belohnung für getötete Spieler)

b) normale Welt

c) Tatooine (Arena?)

d) Illum (überarbeitete Karte, 3. Fraktion)

 

 

2. Sonstiges (PvE, Gruppen, Gilden oder auch Rollenspiel)

 

 

1.1

 

a) Das Problem an diesen Crowd-Control-Fähigkeiten ist, dass jede Klasse mehr oder weniger einige besitzt und man meistens eine Immunität dagegen bekommt, wenn man tot ist.

Spielerisch ist das Ganze auch nicht so taktisch, wenn man den Gegner einfach mit solchen Fähigkeiten zubombardiert, so dass er keine 2 Meter weit kommt.

Es gibt ja verschiedene Arten von Crowd-Control (CC abgekürzt).

 

Das Betäuben: Der Gegner wird für sehr kurze Zeit betäubt, kann nichts machen und Schaden hebt den Effekt nicht völlig auf,sondern verringert die Dauer in SWTOR je nachdem, was man für eine Klasse spielt. Trotzdem kann der Gegner sich für kurze Zeit nicht wehren, egal was er macht.

 

Das Verlangsamen: Der Gegner läuft um einiges langsamer. Der Effekt bleibt auch beim Schaden. (Ich weiß jetzt leider nicht, ob es auch ein Verlangsamen in SWTOR gibt, das bei Schaden aufgehoben wird. Zumindest noch nicht gesehen)

 

Das Kampfunfähig machen: Der Feind kann eine längere Zeit nichts machen. Schaden hebt den Effekt sofort auf.

 

Kicken: Der Feind wird unterbrochen, kann je nach Klasse weggeschleudert werden.

 

Falls ich noch eine Crowd-Control-Art vergessen habe, kann derjenige sie ja bitte hinzufügen. Es gibt ja auch Kombinationen aus den aufgeführten.

Wir haben in SWTOR eine UniversalImmunität, d.h., dass man mehrere CCs hintereinander benutzen muss, damit überhaupt eine Immunität entsteht. Dadurch steckt man eigentlch meistens im Kampfgebiet solange im CC bis man tot ist.

 

Meine Ansicht dazu wäre, dass man je nach Typ einen eigene Immunitätszeit programmiert, die z.B. so berechnet werden könnte:

Betäuben dauert 2 Sekunden. Die Dauer wird mit 3 multipliziert und gewährt eine Betäuben-Immunität von 6 Sekunden.

 

Der andere gewichtige Punkt ist, man hat nicht wirklich Möglichkeiten einen Gegner längere Zeit aussetzen zu lassen. Da jede Klasse eine Möglichkeit hat den CC-Effekt zu entfernen mit einem Cooldown von 2 Minuten, verstehe ich es nicht ganz, wieso meine Erschütterungsrakete den Gegner nicht wie angezeigt 1 Minute kampfunfähig werden lässt, bis er entweder Schaden bekommt, ein Freund ihn den Effekt entzaubert (für die Heilerklassen) oder er seinen eigenen Zauber benutzt.

Dadurch können Kämpfe, egal im Kampfgebiet oder Open PvP taktische Tiefe gewinnen und sogar zahlenmäßige Unterschiede gepuffert werden, wenn die Minderheit koordinierter vorgeht. Kombiniert mit dem speziellen Imunitätstimer hätte der Gegner dann eine Immunität gegen dieses 1-minütige kampfunfähig-machen von 3 Minuten.

Auch wenn er aus diesem Effekt vorzeitiger herauskommt.

 

Soviel zu den CC- Möglichkeiten.

 

b) Die Klassenbalanz ist das nächste Problem. Das ist rein subjektiv. Inquisitoren und deren Spiegelklasse können zuviel zu gut. Egal, ob sie als Attentäter oder Hexer spielen.

Entweder sie haben massig CCs, hauen viel Schaden raus und können sich noch gut und andre heilen oder sie machen viel Schaden, halten viel aus und hauen dauernd im Schleichmodus ab. Der Agent wurde ja anscheinend mit diesem Patch stärker generft, ich glaube aber, da müsste man insgesamt neben Inqui noch bei einigen anderen Klassen noch mehr herumfixen und nicht nur nerfen. Dieses Problem ist eigentlich nur für PvP wirklich erheblich. Im PvE ist das Ganze weniger schlimm, so dass ich zu meinem nächsten Punkt komme.

 

c) Das Rangsystem ist recht leer. Man bekommt Titel. Ab Rang 60 gibts Chancen auf das höchste PvP-Set. Das wars so ungefähr. Es gab eine Ankündigung, dass noch mehr kommt, aber was genau, das weiß wohl fast noch keiner. In den Foren gab es auch immer wieder Aufrufe Warhammer Online oder Dark Age of Camelot mäßig das PvP-Ränge-System zu erweitern.

Eine sehr gute Idee. Man hat auch wieder Skillbäume mit gewissen Abhängigkeiten zueinander. Die Punkte kriegt man vll alle 5 Ränge oder wenn auch die Punktkosten exponential mit den Fähigkeiten in den höheren Bereichen des Skillbaums zunehmen, kann es ja auch mit jedem RangUp einen Punkt geben.

Natürlich darf man von diesen Fähigkeiten nur im PvP einen Vorteil ziehen, da sowas sonst wieder gerne im PvE ausgenutzt wird und unter anderem der Content vereinfacht wird oder sowas stupiderweise als Raidvoraussetzung zählt.

Die Boni könnten aus aktiven und passiven Möglichkeiten bestehen. Passive z.b. aus so einfachen Dingen wie 1% Kritchance im PvP.

Bei den aktiven, die natürlich weniger oft vorkommen dürfen, kann man gleichzeitig die Klassenbalanz versuchen herzustellen. Mein Lieblingsbeispiel (da ich einen Kopfgeldjäger spiele) Jetpack- Flug zu einem ausgewählten Bereich. ( 2-3 Min cooldown, 15m Reichweite)

Man darf das Ganze natürlich nicht wieder übertreiben.

Es soll kleine Verbesserungen mit sich bringen und die Klassen stärker abrunden. Natürlich muss es auch rollenspezifisch variiert werden.

Heiler, Beschützer, Schadensausteiler, Hybrid...

Für die Umsetzung und weiteren Überlegungen sind ja sowieso die Hersteller da. :)

 

d) Den nächsten Punkt werden wohl die ganzen nicht-DAoCler nicht mögen. ;)

PvP-Rüstungen haben in den aktuellsten und populärsten MMORPGs die Angewohnheit immer stärker zu werden und sogar teilweise für den Endcontent im PvE interessant zu sein.

Bioware hat hier zum Glück von Anfang an diesen PvP-Status-Punkt Kompetenzwert eingeführt.

Die Verbesserungen von der lvl-Ausrüstung zur ersten Rüstung ist ein gewaltiger Sprung. Zum zweiten Set gehts so und zum dritten gibt es fast keine Verbesserung.

So muss es sein. Lasst bitte die Rüstungen gleich stark bleiben oder pendelt sie bei einem maximal Kompetenzwert ein, der einfach ein Cap darstellt.

Da Open PvP nicht wirklich im Moment der Brenner ist, bleiben nur die Kampfgebiete und gegen immer hochgezüchtetere Ausrüstungen von Vielspielern hat irgendwann keiner mehr eine Chance.

Für die höheren Ränge einfach neue und bessere Rüstungs-/Waffendesigns kreieren, die man nur bekommt, wenn man die vorherigen Teile besitzt und zusätzlich noch Söldner- und Kriegsgebietsauszeichnungen dazu zahlt.

 

e) Keine PvP Medipacks. Es gibt Heiler. Eine Nicht-Heiler-Klasse soll sich nicht um einen Prozentwert per Klick sofort heilen können, während eine Heilerklasse 1,3+ Sekunden für einen Heilzauber braucht, der womöglich nicht mal soviel heilt, da es ja nicht prozentual ist.

 

II.

 

a) Kommen wir zu den Kriegsgebieten. Bitte führt unbedingt eine Funktion ein, um andere Spieler AFK melden zu können. Es macht keinen Spaß zu verlieren, nur weil 1-2 Spieler egoistische .... sind. Ab 25% der AFK-Meldungen gibt es eine schnelleren AFK-Timer und ab 50% der AFK-Meldungen von verschiedenen Spielern wird dieser Spieler sofort aus dem Kriegsgebiet geworfen.

Nun muss man das noch ein bisschen kombinieren.

Man kommt in kein Kriegsgebiet mit ignorierten Spielern und es gibt eine Sperre beim vorzeitigen Verlassens eines Kriegsgebiets. Sei es ein Verbindungsproblem, eigenwilliges Verlassen oder Rauswurf. Ich hab da von einer guten Idee gelesen, die ich auch bevorzugen würde im Bezug auf Verbindungsprobleme.

Beim ersten Mal hat man eine Sperre von 10 Minuten. Dieser Timer wird jedes Mal, wenn einer der genannten Fälle eintritt um 10 Minuten erweitert, so dass man am Ende 1 Stunde warten muss. ( Die Stunde ist das hard cap)

Dieser Maximaltimer wird dann zurückgesetzt, wenn die Dailies zurückgesetzt werden und startet von da an neu.

 

Das nächste sind die Gruppen, die sich anmelden. Ich weiß nicht, ob das programmiertechnisch möglich ist, es so zu gestalten, dass Gruppenanmeldungen bevorzugt in Kriegsgebieten mit anderen Gruppenanmeldungen landen. Das würde die (nennen wir sie mal so) zufälligen Einzelspieler erheblich befeuern mal eine Runde PvP zu spielen, weil sie wissen, dass man mal nicht gegen eingespiele Gruppen spielen muss. Gleichzeitig haben diese eingespielten Gruppen (Teile davon bestimmt Stammgruppen) die Chance Art arenatechnisch gegen andere ähnlich motivierte Gruppen zu kämpfen.

Bitte ermöglichen, dass Gildenmitglieder bei Huttenball nicht gegeneinander kämpfen können.

 

Ein weiterer Punkt ist der Abbruch eines Kriegsgebiets bei zu wenig Spielern. Von 120 auf 30 Sekunden verringern. Je länger das Spiel in der Unterzahl verläuft, desto eher ist es schon verloren und es ist kein Spaß, wenn man Pech hat nach einer derben Unterzahl noch 8 Minuten ohne Chance zu spielen. Gut mansche sehen es als Herausforderung. Kann man nehmen wie es ist. Nach 30 Sekunden hat man noch die Chance aufzuholen, aber 2 Minuten als Abbruchzeit sind zuviel.

 

Auch die Medaillen für bestimme Aufgaben stoßen mir ein wenig sauer auf. Es wurde ja gesagt, dass es geändert bzw angepasst wird. Ich bin dafür, weitesgehend nur Zielerfüllung eines Kriegsgebiets zu belohnen (egal, ob Angriff oder Verteidigung) und auch eine Art Medaille für die ganze Operationsgruppe einzubauen für deren Arbeit. Die natürlich mehr Engagement braucht, um erhalten zu werden. Jetzt werden wieder einige sagen, wieso sollen wir arbeiten, wenn AFKler die Belohnung auch bekommen. In Kombination mit der AFK-Melde-Funktion ist das kein Problem.

 

Der Bug mit der Nicht-Wertung eines gewonnen Kriegsgebiets wurde ja anscheinend gefixt.

 

Schließlich wünsch ich mir noch ein 16 Spieler aufwärts Kriegsgebiet in Form eines

Schlachtfelds. Von mir aus kann es auch leichte PvE- Inhalte wie NPC-Wachen oder Kommandanten enthalten oder auch Fahrzeuge.

Dieses sollte nur am Wochenende verfügbar sein.

 

b) Jetzt wird ein bisschen spezifischer. Zunächst das Kriegsgebiet Huttenball.

Man kennt es ja die Spieler sind Bewegungsmuffel, passen nicht oder eine Klasse mit zuvielen Möglichkeiten rennt wie ein Berserker unaufhaltbar durch.

Mein Vorschlag ist recht unorthodox und wird wohl nicht viel Anklang finden. ;)

Der Ballträger hat keine Crowd-Control-Immunität, ABER er kann jederzeit den Ball werfen.

 

c) Was ich bei Voidstar und dem Alderaanischen Bürgerkrieg nervt ist, dass man mit Zergen (Also mit Übermacht einen Punkt überrennen meistens gewinnt) Besonders weil die Karten so klein sind, dass man blitzschnell (besonders Klassen mit dem schnellen Zusatzsprint- nicht der Basissprint ist gemeint) durchsausen.

Deshalb verringert doch bitte die Zeit Bomben zu legen bzw Geschütztürme einzunehmen auf 5 Sekunden oder niedriger. Die Spieler sollen für die Verteidigung etwas tun und die Angreifer sollen auch die Möglichkeit haben, etwas einzunehmen. Bombenentschärfung auf 2 Sekunden.

 

Der nächste große Teil wird das Open PvP. Dafür fang ich einen neuen Post an. Entschuldigung für die Textblöcke, aber mit Stichpunkten wirds auch nicht leichter verständlich. ;)

Edited by Rentwin
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1.3

 

a) Kommen wir nun zum wichtigsten ausbaufähigem Element, das den Langzeitspielspaß erhalten kann. Das Open PvP.

Was geben Gegner im Open PvP? Zumindest in Illum gibt es Tapferkeit. Je nach eingenommen Punkten mehr oder weniger. Aber jeder, der den Gegner angeschlagen hat, kriegt gleich viel. Nicht wirklich ein innovatives System und auch kein Grund Open PvP zu betreiben außer um vll Tapferkeitsränge hoch zu pushen.

Wie die Ränge verwendet werden können, habe ich ja schon weiter oben aufgeführt.

Nun komme ich dazu, was der Gegner einem alles im Open PvP bringen könnte und wie man es einigermaßen balanzieren kann, damit die Ausbeute nicht übertrieben hoch, aber fair ist.

Im Moment geht es von Rang 1 bis 65 (soweit ich es weiß.) Aber ich habe auch schon eine Auflistung bis Rang 100 gesehen mit den jeweiligen Titeln.

Jede Open PvP Tötung sollte 3 Dinge geben.

Tapferkeit

Kriegsgebietauszeichnung

Credits

Wie kriegt man die 3 Werte vernünftig zusammen.

Mein Gedankenkonstrukt sieht folgendermaßen aus. (Der %-Wert wurde der Einfachheit hergenommen.)

Zunächst ein paar Grundregeln:

 

-Jeder in der Gruppe/Operationsgruppe erhält den Tapferkeitsanteil, geteilt durch die Spieler in dieser.

z.b. 20 Tapferkeit, 4 Spieler in der Gruppe => Jeder erhält 5 Tapferkeit

Bei Werten, die sich nicht teilen lassen, wird aufgerundet/abgerundet bis es passt.

-Wer 25% Schaden macht hat Anrecht auf 25% Tapferkeitsbelohnung des Feindes. (egal, ob dieser geheilt wird)

-Ich weiß nicht, wie Tapferkeit berechnet wird, aber es sollte abhängig vom PvP-Rang sein.

- Credits und Kriegsgebietsauszeichnungen erhält jeder in der Gruppe/Operationsgruppe zu 100%. Diese werden nicht untereinander geteilt.

-Nach einer Tötung ist der Gegner 1 Minute lang keine Belohnung wert. Sollte er in dieser Zeit nochmal oder mehrmals sterben, addiert sich jedes Mal eine Minute dazu bis es maximal 5 Minuten sind. Wenn die Zeit abgelaufen ist, ist der Gegner eine Belohnung wert und die Zeit startet nach einer Tötung wieder bei 1 Minute.

 

Jetzt kommen wir zur Berechnung der Werte von Kriegsgebietsauszeichnungen und Credits.

 

-Kriegsgebietsauszeichnungen: Rang 1-9 2 Auszeichnung, Rang 10-19 4, Rang 20-29 6 ... und so weiter

 

-Credits: Rang 1-9 10 Credits, Rang 10-19 20 Credits, Rang 20-29 30 Credits

 

Das sieht nicht nach viel aus, aber die Masse machts. Es kommen vielleicht mehr Interessente ins Open PvP und es etabliert sich dann neben den Kriegsgebietskämpfen. Zumindest auf PvP-Servern^^.

Ich weiß nur nicht, wie man ein exploiten/erschummeln verhindern könnte. :/

 

b) Gut, dann schränke ich das ganze noch ein bisschen ein. Alle OpenPvP-Aktivitäten außerhalb von Illum gibt nur 50% der Belohnung aus Credits, Tapferkeit und Kriegsgebietsauszeichnungen.

 

c) Auf Tatooine gibt es eine weitere Sonderregelung im Jeden gegen Jeden OpenPvP Bezirk gibt es KEINE Belohnungen. Hier könnte man aber ein Arenasystem implementieren, da es die besten Voraussetzung alleine von dem Typ Jeder gegen Jeden hat. (Vll besondere Punkte für kosmetische oder Fun-Artikel)

 

d) Am Ende von den PvP-Ausführungen kommt unser Illumgebiet, das mit der Imperiumspopulation zu kämpfen hat. Hierfür möchte ich einen bisschen verrückten Ansatz geben bevor ich auf die Gestaltung der Karte zu sprechen komme.

Es gibt in den meisten MMORPGs 2 Fraktionen. Das PvP ist meistens nicht das Wahre, da eine Partei eigentlich immer überwiegt. 3 Fraktionen hatte Dark Age of Camelot und die Kämpfe waren bombastisch. Wie kriegt man in ein fertiges Spiel mit zwei Fraktionen eine dritte ohne designtechnisch neue Planenten, Audiotaps, Story, Klassen und was weiß ich noch zu erstellen? Man nimmt eine vorhandene Fraktion und spaltet sie.

Die Siths haben sich ja liebend gerne schon selber untereinander bekriegt und deren Rangfolgen festgelegt. Ich nehme den Imperator als MIttelpunkt.

D.h., die eine Partei sind Imperator-Treu und die anderen Abtrünnige. Ab lvl 50 kann man sich entscheiden, für welche Partei mans ein möchte. Ein Wechsel zu den Abtrünnigen könnte unter anderem neue Rüstungsdesigns, Titel, Fahrzeuge, Pets geben. Dieser Wechsel hat nur eine Auswirkung in Illum, weiteren speziellen kommenden OpenPvP und vll den Kriegsgebieten.

Sie hat keine Auswirkung aufs PvE zusammen spielen oder das normale OpenPvP auf PvP-Servern außerhalb der speziellen PvP-Zonen.

Gut soweit zu der 3. Fraktion. Kommen wir nun nach Illum selber.

Die ganze Karte bräuchte ein ReDesign. Wie einige Spieler schon in anderen Threads anmerkten, orientier dich, Bioware, doch bitte an Warhammer Online oder Dark Age of Camelot.

Ihr könnt das ganze ja auch instanzieren. Nur ohne Spielermaximum.

Ein Stützpunkt, der aus Kampfläufern besteht, die auf der Stelle traben, ist KEIN epischer Moment, sondern sieht wie ein krabbelndes Babby aus, das nicht von der Stelle wegkommt, da die Entwicklung seiner Beinchen noch nicht weit genug vorangeschritten ist. ;)

Gebt uns Festungen und Türme. Diese werden zusätzlich von kampferprobten Starke oder Elite Npcs bewacht. Ein besonders starker Gegner muss besiegt werden, um diesen Ort einzunehmen. Gebt diesem Bossmechaniken. Resetet ihn, falls er zu weit weg gekitet wird. (Raumgebunden)

Wenn der Punkt erobert wird, gibt es einen PvE-Bonus (mehr Geld für besiegte Gegner)für die Sieger und einen PvP-Bonus (mehr Tapferkeit für besiegte Gegner) für die Verlierer, die solange für alle halten bis der Punkt wieder die Seiten gewechselt hat.

Führt weitere Dailies ein.

Töte 50 Gegner in einer von dir gehaltenen Festung.

Erobere 3 Türme.

Illum sollte eh breiter werden, damit es keine starke zentrale Zergbildung gibt. weitläufiges Terrain mit mehreren Festungen und vielen Türmen. Eine Karte auf der bestimmte größere Aktivitäten angezeigt werden.

Ihr könnt die Festungen/Türme miteinander kombinieren und Knotenpunkte schaffen. Wenn man die hält, bekommt man Zugang zu weiterem Content. z.B. speziellem PvP/PvE-Worldboss oder Invasion aus NPC-Wachen, die man aufhalten muss. Kombiniert natürlich mit der gegnerischen Spielerminderheit.

 

Ich könnte noch viel mehr dazu schreiben, aber das sollte als Anstoß genügen.

Ideen gibts genug. Nur es sollte am Ende mehr rauskommen, als es jetzt gerade ist. ;)

 

2. Kommen wir schließlich zum letzten Teil, der sich um alles mögliche dreht in Bezug auf PvE, Gruppen, Gilden oder auch Rollenspiel.

 

Zunächst zu den Gilden. Ich hätte gerne die Möglichkeit ein Gildenwappen zu erstellen. Da es ja hier nicht die Klischee-Phantasy-Umhänge überall gibt, siehts als Torso.Lackierung oder an den Schultern (wie das Imperiumszeichen z.B.) bestimmt toll aus und eine Gilde erkennt man dann nicht nur durch deren Gildennamen unter dem Charnamen.

Die Gildentruhe wird ja nachgeliefert, so dass sich der Punkt erledigt.

Ein weiterer wären gewisse Gildenfertigkeiten, die einen Vorteil neben der Gemeinschaft bringen. Es muss nichts Großartiges (z.b. passiver Goldbonus 1%) sein, aber allein ein Gildenprogress im Bezug auf ein Gilden-Lvl ist auch schön anzuschauen.

Die wichtigste Gildensache für mich ist ein integrierter Kalender, mit dem man Termine festlegen, Notizen für bestimmte Tage schreiben kann und das Beste aller Dinge wäre zusätzlich noch eine Anmeldefunktion für eingetragene Events.

 

Jetzt gibts einen kleinen Themenwechsel und ich komme zur Suche nach Gruppe-Funktion. Diese ist einerseits nicht sofort auffindbar, andrerseits nutzlos, da die Suche einfach viel zu grob ist. Man aktiviert: ich suche eine Gruppe und schreibt ein Kommentar. Weiter eingrenzen kann man die Suche nicht und man wird stinknormal (bis auf das SNG-Zeichen mit den anderen Spielern bei /who gelistet). Die bessere Lösung ist meistens den Chat dauer zu berieseln mit LFG/LFM. Ich wünsche mir unabhängiges Suche-Nach-Gruppe-Werkzeug (SNG-Tool.. wäre schneller gegangen). Mit der Funktion auch wirklich nach Spielern zu suchen oder sich selbst eine Gruppe mit feineren Suchskalierungen zu suchen.

z.B. lvl- Grenzen, Art (PvE, PvP, Raid), Unterart (flashpoint, Raid, OpenPvP, Kriegsgebiet) und vielleicht noch eine weitere Unterart für Flashpoints (z.b. hardcore Direktive oder normal Black Talon). Nachdem man alles eingegeben hat, klickt man drauf und bekommt Spieler angezeigt, die die gleichen Interessen haben oder man wird für andere Spieler eben informativer gelistet, die Spieler suchen.

Die Kommentarfunktion sollte man beibehalten.

 

Mein vorletzter Punkt ist die duale Spezialisierungsnöglichkeit. Durch den Design braucht man nicht wirklich viele Tanks und Heiler. Auch in Bezug aufs PvP wäre es schön, wenn man einen weiteren Specc als Wechselmöglichkeit hätte.

 

Schließlich geht es noch um die erweiterten Klassen. Ich persönlich sehe diese nicht als alleinstehende Klassen, sondern Spezialisierungen, die man respeccen kann. Ich find aber natürlich auch, dass man sowas nicht alle paar Minuten machen kann/darf. Ein einzigartiges Respec-Token, das in Raids oder bei besonders starken Weltbossen mit einer geringen Wahrscheinlichkeit droppen kann, wäre vielleicht eine Lösung. Natürlich muss es beim Aufheben gebunden sein. Zusätzlich kann man ja noch eine Sperre einführen, dass dieses Token nur einmal im Monat benutzbar ist und zusätzlich noch eine Menge Credits beim eigentlichen Respeccen kostet.

 

 

Das war es dann mal von mir. Viel Spaß beim Lesen und kritiseren. ;)

 

 

MfG Rhaktan/Echeron

Edited by Rentwin
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Ähm Kann dir da nicht zustimmen, was die Rüstungen betrifft!

 

Jeder der sich die erarbeitet/-kämpft, hat auch das Recht solche als Belohnung zu erhalten.

 

Ich finde gerade die Rüstungssets stellen einen riesigen Motivationsfaktor dar PVP zu machen.

 

Ich spiele PVP auschließlich weil ich solche Rüstungssets haben will und die dann im Endcontent nutzen möchte. Und da spricht auch gar nichts dagegen, denn wenn jemand im Endcontent in einer guten Gilde mitmischen will und diese das voraussetzt dann sollte man die paar Stunden investieren und in die Kriegsgebiete gehen um sich das Zeug leisten zu können.

 

Ich finde wirklich das jeder immer irgendwo was auszusetzen hat und kann es langsam nicht mehr hören. Alle meinen immer Sie werden benachteiligt xy hat nen größeren Lolly bekommen weil er im PVP war und ich der PVE Spieler habe nur nen fast so großen Lolly bekommen.....

 

Nimm das nicht persönlich denn so ist es nicht gemeint ;) . Nur sollte man gewisse Sets auch nur für gewisse Leistungen erhalten. Und da finde ich das PVP System sehr gut geeignet, denn nicht jeder Spieler wird eine Gilde finden und oder Zeit haben zum Raiden um sich dort gute Ausrüstung zu holen. Für solche Leute stellt das eine super Alternative dar.

Edited by FireHawk-SH
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Einzelspieler spielt PvP, um für PvE-Raidcontent eine gescheite Ausrüstung zu bekommen, falls mal was gesucht wird, da er sonst keine Zeit für wöchentliche Raids bzw eine Gilde hat.

 

Das war ungefähr deine Vorstellung? An sich ist das Ganze nicht schlimm und sogar eine schöne Möglichkeit.

Ich hab das in RIFT ähnlich gehandhabt. Mit dem Grund, dass so die PvE-Drops Spielern zu Gute kommen, die davon einen größeren Vorteil haben, da meine PvP Rüstung meistens mind. gleichwertig war.

 

Was mir aber mir sauer aufstößt -Denke auch anderen Spielern- ist, dass Spieler im PvP natürlich gleichzeitig immer stärker werden. Nehmen wir mal an, dass mit dem nächsthöheren Raid es dann vielleicht wieder 1-3 neue PvP-Sets gibt, die so einen Vorteil bringen wie Lvl-Equip zu Stufe 1 PvP-Equip. Ich glaub, dass das allein von der Waffe her mind. 50-75 mehr Schaden war. Die neuen 50er haben noch nicht mal die alten Waffen und so allein vom Waffenschaden um die 100+ Schaden weniger. Da höchstwahrscheinlich der Kompetenzwert auch ansteigt, wird die Lücke noch größer.

 

Wie oben geschrieben, sollte es für den Kompetenzwert ein Maximum geben. Die Rüstungen an sich auch irgendwann nicht mehr den Kompetenzwert weiter steigern.

 

(Altes PvP Set= jetzige, neues PvP-Set= per Patch/Content in Zukunft Hinzugefügte)

Damit sie aber trotzdem an den höheren PvE-Content angeglichen werden, könnte man mit einem weiteren Status-Wert arbeiten, der nur für das PvE zählt. Hört sich jetzt ein bisschen idiotisch an, weil man ja auch sagen kann: altes PvP Set 60 Zielgenauigkeit und neues 85 Zielgenauigkeit. Was ist denn da der Unterschied? 1 Setteil macht keinen Unterschied aus, aber 6 oder mehr.

 

Ein weiteres Hauptaugenmerk sollte auch das Design der Rüstungen/Waffen sein. Bei den vorhandenen 3 Sets sinds doch eigentlich nur Farbunterschiede. Für Spieler die im PvE bisschen mit der PvP Rüstung spielen wollen, ist dein Punkt sicher wichtig. Für PvP-Spieler - ich hoffe, ich lehne mich nicht zu weit raus;) - ist es wichtig, dass man je höher man im Rang ist, pompösere Rüstungen bekommt.

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Hallo zusammen,

 

im Großen und Ganzen stimme ich mit dem TE überein. Aber einige Punkte solltest du nochmal überdenken.

Da wäre einmal die Sache, dass man einen Ballträger im Huttenball nicht durhc CC am Ballwurf hindern kann... wie dann??? Dann gibt es nur noch Spielerketten, die sich den Ball hin- und herpassen, bis er in der Endzone ist. Dafür benötigt man etwa vier Leute. die anderen vier bleiben in der Mitte und zergen um den Ballbesitz, denn 2 Sekunden Ballbesitz = sicherer Punkt nach deinem System.

 

Auch Medi-Paks haben im PvP einfach ihre Berechtigung, eben weil es Klassen gibt, die sich nicht selbst heilen können. Ich als Heiler möchte nicht nur noch geflamed werden, wenn irgend ein Jockel 3000 Meter vom eigentlichen Spielgeschehen entfernt umkippt, weil ich als Heiler den ja hätte heilen sollen. Da soll jeder mal schön für sich verantwortlich bleiben. Ich heile im Interesse des Teams und nicht des Einzelnen. Und im Brennpunkt einen gefokusten Charakter gegenzuheilen ist schon unmöglich, selbst mit mehreren Heilern. Da entscheidet eben grade im Huttenball oft ein Medipack darüber, ob der Cast der gerade läuft ankommt oder nicht. Und ein Cast mehr heißt im Zweifelsfall ein Pass und ein Pass ein Tor.

Die Schlachtfelder sind ein sehr komplexes Zusammenspiel sehr vieler Faktoren. Da kann man sehr schwer sagen, bitte xyz in Zukunft in Kriegsgebieten verbieten.

 

Und zu den Rüstungen bin ich schon eher der Meinung, dass neue PvP-Rüstungen immer einen Anreiz darstellen sollten, sie auch zu bekommen.

Diese sollten auch signifikant besser sein, als die vorherigen.

Die eigentliche Problematik ist zur Zeit, dass sich Kompetenz positiv im PvP auswirkt.... aber leider nicht negativ im PvE. Das ist ein grundlegender Design-Fehler. PvP-Rüstungen sollten für PvE-Spieler uninteressant sein und umgekehrt.

Daher ist auch die Endgame-Konzeption zur Zeit leicht fehlerhaft.

PvEler sollten auf Illum nichts verloren haben, ganz einfach weil es ihnen nichts bringen dürfte, dort zu sein.

Sich Raid-Equipment im PvP zu farmen ist schlicht nicht richtig, da es zwei unvereinbare Spielinhalte betrifft.

 

Kompetenz sollte die Effektivität im PvE verschlechtern und zu Illum sollte eine Helden-Welt als High-PvE-Welt geschaffen werden, also quasi ein ganzer Planet auf dem Niveau der Heldenbereiche, mit vielen Weltbossen und hochwertigen PvE-Belohnungen.

 

Das wäre mal mein Lösungsansatz.

Grüße

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Wie stark sich PvP-Ausrüstung im PvE auswirkt, ist Geschmacks- und Balancesache. Ich kann beide Punkte verstehen.

Den fehlende Stats-Fortschritt kann man eben durch ein innovativeres Rangsystem und interessantere OpenPvP Inhalte ausgleichen und Langzeitmotivation schaffen. Es muss ja auch nicht so sein, dass es für höhere RangItemSets keine Erhöhung gibt, aber eine geringere. Vergleichsweise Set 1 zu Set 2. Es sollten nicht die gleichen Sprünge sein wie beim PvE-Content.

 

Zur Huttenballsache:

 

Ich kann dich verstehen. Es hört sich blöd an. Aber bei genügend CCs kommst du keinen Schritt weiter, wenn du alleine lospreschen willst. Du kannst andauernd zurückgekickt werden. Es gibt (fast) keine Rambodurchgänge mehr. Du musst abspielen. Du musst dich verteilen. Huttenball soll - aus meiner Sichtweise - ein Art "Jump and Run"-Kriegsgebiet sein.

Im Moment zergst halt bissel oder einer läuft mal, weil alle abgelenkt sind oder er CC-Immunität hat, durch. Öfteres Dauerpassen und strategisch verteilen, siehst du eigentlich nur, wenn Gildengruppen unterweg sind.

Du wirst meistens auch sofort fokusiert als Ballträger. Du lebst nicht lange genug, um großartig zu überlegen, wohin du passen musst.

Auch muss ein Spieler den Ball ins Ziel tragen, reinwerfen geht nicht einfach so.

Man kann Bälle abfangen. Ich habe gestern ganz blöd geguckt. Man wartet auf den zufliegenden Ball, Gegner rennt her, kickt mich weg und hat den Ball.

Gleichzeitig braucht man eine strategische Spielaufstellung ähnlich wie bei unseren modernen Ballsportarten.

Man braucht Abwehrspieler. Die Gegner muss man decken, damit ist gemeint, dass man zu gut stehende Spieler mal wieder von einer Platform im Voraus herunterwirft und nicht wie jetzt wartet, bis der Ballträger kommt und nur auf den CC wirft. Gleichzeitig ist das Fokusziel nicht mehr das Wichtigste, da jederzeit jemand anders durch einen Pass zum Fokusziel werden kann. Lockert möglicherweise auch noch das recht kleine Spielfeld auf.

 

Nunja hört sich utopisch an. :)

Edited by Rentwin
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Ich finde trotzdem das PVP Sets im PVE Content Ihren nutzen haben sollten.

 

Es gibt genügend Spieler die sich aus diversen Gründen keinen Platz in einer Raidgilde sichern können, oder aber auch einfach nicht klar kommen mit den Heldenbereichen/Teamsuche.

 

Da finde ich PVP super.

 

-Listen (ob alleine oder in der Gruppe)

 

-kurz warten

 

-fertig

 

Und so haben auch die Spieler welche das eher als Solospiel durchziehen bzw. die die nicht die Zeit haben zu raiden, die Möglichkeit adäquate Sets zu bekommen.

 

Solange das ganze nicht zu Overpowered ist, warum denn nicht?

Edited by FireHawk-SH
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