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velisa

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Posts posted by velisa

  1. Encore une fois, il ne s'agit pas ici du jeu mais des utilitaires défectueux qui l'accompagnent, lanceur et mise à jour.

    Si, sur la boite il avait écrit E.A. c'est normal.

     

    C'est pour cela qu'il faut un renforcement drastique de la législation, et un contrôle systématique de l'Etat pour la faire appliquer, comme pour les autres industries. L'informatique est une technologie jeune, encore en pleine évolution ; cela prendra encore des années, mais un jour, ce sera chose faite, et peut-être plus tôt qu'on ne le croit. :rolleyes:

    La légisilation n'y changera rien. Arrêter d'acheter leur jeu sera plus rapide et plus simple.

     

    Mon expérience personnelle.

    Sim 3 réduit à utiliser la boite de base sans mise à jour. Origine ayant réalisé un game over sur mon installation.

    Kotor injouable. La mise à jour 1.3 n'ayant jamais réussie. Activer la mise à jour 1.1 fut épique et pas suffisant.

    SWTOR. une réinstallation complète. Bon ok, cela peut arriver. Néanmoins il m'a fallu signaler habiter aux USA sinon j'aurai jamais eu l'occasion d'y jouer.

     

    Au risque de me répéter c'est E.A. c 'est acheter la boîte et pouvoir y jouer qui est la partie HL du produit.

  2. Louer des appartements ? C'est une jolie idée, mais ça pose un problème de gestion : il faut de la place pour tout le monde et comment protéger ton appartement de pilleurs ou de squatters ? Très difficile de mettre ça en place.

     

    Je ne le pense pas. L'intensiation à outrance devrait le permettre.

    Un PNJ vend un appartement sur base du nom du bâtiment, de l'étage et du n° de porte.

    Une fois le logement acheté, il suffit de se rendre dans le dit bâtiment et prendre l'ascenseur vers son appartement.

    Comme lorsqu'on rentre dans le spatioport pour aller dans son vaisseau.

     

    Là, où je pense que cela coincera c'est qu'il faut un éditeur pour agrémenter le logement.

    Le gros hic restant que malgré cette fonctionnalité, l'aspect social ne sera pas mis en avant.

    Chacun allant dans son appartement sans rencontrer d'autres personnes.

     

    héhé vous voulez un Star Wars galaxie 2 ou koi :D

    Pas forcément, mais que SWTOR offre un minimum des fonctionnalités que SWG possédait.

    A mon humble avis, les choses ne changeront dans ce sens que si les joueurs, lorsqu'ils se désabonnent, signalent explicitement SWG dans le formulaire consacré.

    Sinon, un abonnement actif=un joueur satisfait=pour E.A. il n'a besoin de rien d'autre.

  3. J'ai créé un perso sur Kessel Run hier alors que je n'y avais aucun perso.

     

    Et mes vêtements sont impeccables ; fais gaffe, tu vas te mettre Madame Xhyl à dos, et elle est lourde à porter, tu peux m'en croire ... :D

     

    Oh, cf: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=451644

     

    Je suis très content de mon serveur "Kessel Run".

     

    En espérant que le serveur "Kessel Run" est content de moi, mais ça, c'est moins sûr. :D

     

    A mon avis, si tu y avais des persos, tu as toujours le droit d'en avoir même si tu n'y en a plus.

  4. si vous voulez râler sur des personnes, lâchez vous sur le sommet de la pyramide, pas sur la base.

    Je te donne raison aussi. Le plus triste de l'histoire c'est qu'ils trinqueront en premier.

     

    de plus j'ose rappeler une terrible réalité : les studio qui développent un jeu le font en général parce que c'est leur passion, tu rentre pas dans le milieu du jeux vidéo si tu n'est pas un passionné, seulement ils sont encadré par un éditeur qui a l'argent et qui est le décideur final, et c'est comme ça que ça marche.

     

    vous pensez qu'ils sont les doigts pied en éventail devant leur ordi en train e siroter un coca ou autre et puis ils attendent 15 h pour commencer a travailler ?! les développeurs doivent être les premier énerver par la situation, seulement ils ont des ordres et quand on leur dit de développer une fonctionnalité plutôt qu'une autre et bien ils s’exécutent et ils ont pas vraiment le choix.

    Et c'est là, qu'est l'os.

     

    Un jour quelqu'un à un problème ou une vision. Il y apporte une réponse ou crée une innovation.

    Il la développe, la propose au public et ça marche. Autrement personne ne s'en serait rendu compte.

    Cela devient un succès et l'initiateur du projet fait un maximum de sous.

     

    Ensuite, quelqu'un d'autre s'approprie le concept, le modifie et réaliset son petit succès.

    Dans certains cas, ce succès peut s'avérer plus grand que celui du concept original.

     

    Au fil des appropriations, la raison d'existence du concept s'oublie.

    On se contente d'appliquer les recettes qui marchent et de les mettre ensembles.

    C'est d'autant plus vrai que le gestionnaire qui n'y comprends rien y voit des $ des € des $ des € etc...

     

    Il ne lui reste plus qu'à faire des € ou des $ a partir de rien, soit des promesses non-tenue.

     

    Où grâce au RP, les ardents défenseurs de l'empire contre les méchants de la république peuvent retrouver leur jeunesse perdue, grâce à Space Invader.

    L'exemple est bateau, car c'est pas un MMO.

    Pourtant, c'est répétitif à souhait comme les ZL ou les ZG. Tiens, l'aspect répétitif d'un jeu n'est pas exclusif aux seuls MMO.

    Rien que le fait d'y jouer, on a 20 voir 30 ans de moins. C'est ma raison première de présence sur SWTOR et je trouve ne les trouvent euh perds pas en cliquant sur login.

    Je ne joue pas trop ni longtemps à Space Invader, il manque un peu d'univers, il manque d'âme.

    Sans RP SWTOR en manque aussi. Parce qu'il ne reste que l'aspect répétitif ou que l'aspect compétition entre joueurs.

    Les joueurs qui ne s'intéressent qu'à la compétition ne sont pas astreint à l'Univers Star Wars.

    Ils la retrouveront où qu'ils aillent.

    Ceux qui s'intéressent à l'Univers Star Wars ne pourront le trouver qu'ici.

     

    Pour faire du RP, il faut s'habiller. Les vêtements sociaux sont destinés à cette fin.

    Ils sont obtenu grâce aux points sociaux.

    Bref, si la vision que l'on a du jeu c'est "planète, y mettre maison et basta du reste". C'est pas gagné d'avance.

    Autant cela peut être amusant de faire des ZL ou ZG. Parce que "j'ai envie", "c'est amusant".

    Y aller avec ses voisins dont celui qui casse les CC, l'autre qui tank comme une omelette,

    le DPS qui refroidit en attendant de pouvoir chauffer les blasters et soi-même le heal qui cherche son groupe. C'est marrant.

    C'est amusant car on y va avec la certitude de ne pas nuire aux joueurs qui ont une autre vision du jeu.

    Ceux qui visent le boss de fin alors que soi le premier pack sans wipe c'est fantasmagorique.

    Bref, alors que les adeptes des ZL peuvent a leur discrétion s’adonner aux joies du RP.

    Le RP lambda que je suis à une obligation de réussite en ZL en gâchant le jeu des autres comme cerise sur le gâteau.

    Tous ça à cause du mode de fonctionnement des points sociaux.

    Le mode nightmare du RPiste, c'est d'atteindre le niveau social maximum avec tous ses rerolls.

    Les dev ont pensé à nous. Chouette. Plus sérieusement, je pense que c'est juste le fruit du hasard.

     

    Hormis le défi précédent, le jeu c'est clairement positionné comme jeu à reroll.

    C'est vrai que cela permet de s’immerger dans l'histoire du jeu.

    Dans ce contexte de rerollite aigüe, ce qui est réellement important c'est l'histoire, les cinématiques.

    Dommage à cause des ZL et ZG le soit disant top must end-game de SWTOR. Le god mode n'existe pas.

    Zut, alors les deux chevaux de bataille de SWTOR ne sont pas complémentaire, ils sont mutuellement exclusifs.

    C'est pas de chance.

     

    Pas grave, il suffit de promettre aux RPistes monts et merveilles, qu'ils n'obtiendront jamais car les ZL et ZG voir l'open PVP sont plus important.

    On promet monts et merveille aux adeptes du PVE et du PVP. Ils ne seront jamais satisfaits car les premiers cités négligés doivent pouvoir les réussir faute d'avoir quelque chose d'autre à faire.

     

    A force d'agir par niveau de priorité ou par urgence. On donne juste de vague promesse pour permettre de négliger le plus important.

    Le RP passif. Celui qui crée l'attrait du jeu, sa spécificité. Qui justifie le payement de l'abonnement et parce que le joueur se sent bien dans le jeu, il participe à ce que le jeu lui offre.

    Sinon, il cherchera ce qui va justifier sa présence et faute de le trouver s'en aller.

     

    Pouvoir s'assoir sur une chaise n'est pas en soi important.

    Ce qui est important, c'est implémenté dans le jeu.

    Grâce du temps nécessaire à l'implémenter dans tout le jeu, on pourra quantifier le temps nécessaire à Bioware de créer ce qu'il manque pour RP.

    Il en va de même pour cacher le casque du partenaire ou unifier les couleurs de son équipement.

     

    Je ne joue pas dans un MMO. Je suis dans l'Univers de mon enfance.

    Dans un jeu 'Star Wars' l'Univers où je peux rencontrer d'autres fans de cet Univers.

    Réalisé des activités avec eux, suivant l'humeur ou la situation du moment.

     

    A nous négliger, vous perdrez notre clientèle. Les joueurs qui considèrent que seul le end-game est important perdront les financiers de leur end-game.

     

    Car si mon personnage principal avait une raison d’existence sur ce jeu. Cela m’indiffère de payer un abonnement pendant plusieurs années pour connaître l'histoire de tous les rerolls montés à la régulière.

    Là, faute de mieux faire des reroll, sans god mode, la trame de l'histoire est cassée et c'est même pas marrant de créer un reroll.

  5. Le PC déconnecté que je tente de reconnecter immédiatement au serveur et qui reçoit de ce dernier un message : "Votre compte a été déconnecté", cela prouve que le PC et la connexion fonctionnent, c'est suspect, mais ni pour le PC, ni pour la connexion.

    Dans ce cas cela vient obligatoirement de la connexion ou du client. :) Avec une approche technique.

     

    Comme je l'ai dis précédemment en cas de rupture d'une connexion cette dernière doit impérativement être clôturée par les 2 parties.

    Chaque partie le fera de son propre-chef faute de dialogue avec l'autre.

    Donc s'il y a une erreur 9000 et que le joueur déçu se connecte le lendemain.

    Cette connexion aura été clôturée.

     

    Quand, est-il si la reconnexion est immédiatement recréée par le jouer suite à l'erreur 9000.

    Le serveur reçoit une demande d'initialisation d'une connexion qui est toujours active chez lui.

    Il n'avait pas encore clôturé la connexion perdue.

    Il est donc dans une situation scabreuse.

    Le serveur force la déconnexion active chez lui et force le client à se déconnecter.

     

    Ensuite le client pourra se connecter et créer une nouvelle connexion sur le serveur qui répondra favorablement à cette demande.

  6. Par contre, "un faisceau de présomptions" est dirigé vers le serveur :

     

    1. Le fait que ces erreurs 9000 arrivent juste après les transferts sur un serveur dont l'état de charge a fortement augmenté.

     

    2. Le fait que ces erreurs 9000 se produisent à chaque fois en heure de pointe, en soirée, alors que je n'en ai jamais constaté aucune le matin, bien que je joue autant le matin que le soir.

     

    3. Le fait que la gestion d'un serveur soit autrement plus délicate et complexe que celle d'un PC, même par des spécialistes chevronnés.

    1 & 2 D'accord. 3 c'est pas important.

     

    Qu'il y ait des problèmes graves qui apparaissent, c'est normal. Que l'éditeur responsable réagisse avec des pieds de plomb face à ces problèmes, ce n'est pas normal, et il a fallu du temps pour s'en rendre compte. Les fusions de serveurs sont demandées depuis février, elles arrivent seulement en juin. Les problèmes de graphismes n'ont jamais été résolus ; mieux : ils empirent. Hier, un MJ du service clients a rejeté le problème sur le client au prétexte qu'il avait trouvé une ligne indiquant une rupture de connexion sur un tracert ; j'avais cette ligne aussi dans mes tracert pendant toute la matinée, ainsi que d'autres ... mais je n'ai eu aucun problème de connexion.

    Là, j'ai eu peur aussi quand j'ai lu la réponse du support.

    L'absence d'astérisque en aval du routeur montre qu'il laisse passer les paquets.

    Si le routeur perd des paquets pour tous et pas un seul?

    Il n'a jamais répondu aux requêtes c'est plus que probablement la configuration qui a causé cette perte.

    De fait l'adresse IP du routeur n'apparait pas.

    Un hacker depuis Internet ne peut donc pas utiliser sur ce routeur un tracert pour attaquer les clients du FAI qui y sont connectés.

    C'est une configuration courante pour un routeur. Qui pourrait s'avérer être un Firewall.

     

    Ton raisonnement est correct dans le cas de quelqu'un qui n'a qu'un seul PC connecté ; mais moi, j'en avais deux, et ça change tout. :D

     

    Par ailleurs, je ne crois pas non plus dans l'hypothèse d'une défaillance de mon PC, même si c'est théoriquement possible ; un composant défectueux, cela se remarque d'une toute autre manière que par une erreur 9000 survenant sur un seul de mes jeux, et seulement deux ou trois fois par semaine ...

     

    NB. Un dernier détail encore ; sur le second message reçu à la tentative immédiate de reco, Bioware n'indique pas que le PC a été déconnecté, mais que le compte a été déconnecté ... donc, chez lui ! Ce message confirme donc bien que, alors que je joue sur deux comptes, avec la même connexion, qu'un compte est déco, et l'autre pas, et cela exclut donc tout problème de connexion à ce moment. D'ailleurs, à la seconde tentative de reco, tout s'est passé normalement. Attention : ce second message n'est pas le même que le premier

    Ce que tu ne veux pas comprendre, c'est les principes de base d'une connexion.

    Ton PC et les câbles te montrent que la connexion physique est bonne.

    Le client du jeu établi une connexion logique vers le serveur. L'autre PC aussi.

    De fait chaque PC utilise sa propre connexion et un client peut être déconnecté et pas l'autre.

     

    Le concept du vol Paris New-York avec un avion passant par l'océan Pacifique et l'autre par l'Atlantique est valable.

    Il n'est toutefois pas limitatif, l'avion durant le vol peut s'avérer être défectueux (erreur durant la transmission).

    Soit l'avion est réparable durant le vol, soit après atterrissage. Il peut aussi ne pas l'être et un nouvel avion décollerait de Paris. L'effet serait l'inversion des avions (paquets) le vol de 13h30 arriverait à destination après celui de 14h30.

     

    Tu omets une chose qui s'avère ultra-importante dans une connexion entre un client et un serveur.

    La connexion DOIT toujours être clôturée quand elle n'est pas nécessaire.

     

    De fait si le client et le serveur ont une connexion opérationnelle, une des parties va décider de clôturer la connexion et informer l'autre partie.

    Les deux parties agissent pour clôturer la connexion d'un commun accord.

     

    Lorsque la connexion entre le serveur et le client est perdue.

    Les deux parties vont clôturer la connexion de leur propre chef, ne pouvant communiquer avec l'autre partie.

    De fait le client montre une erreur 9000 et le serveur montre une déconnexion de compte.

    C'est normal. C'est le résultat direct d'une perte de connexion.

    Toutefois cela ne permet pas d'identifier l'élément qui a causé la perte de connexion.

  7. On va un peu remettre les trucs dans le bon ordre.

    Tout au contraire : l'algorithme le plus simple est celui qui envisage tous les cas possibles, sans distinction. Le plus simple, le plus rustre, le plus misérable, c'est la boucle For ... Next qui va de 1 à n. C'est ce que fait celui qui divise un nombre par tous ses précédents pour savoir s'il est premier, alors qu'il peut au minimum ne le diviser que par les précédents qui sont premiers eux-mêmes. Evidemment, l'algorithme est un peu plus compliqué dans le second cas que dans le premier, ce qui oblige le développeur à travailler davantage ; à l'exécution par contre, c'est dans le premier cas que le PC travaille davantage. C'est l'un ou l'autre. ]

    Algorithme de base consiste à parcourir tous les nombres et vérifier s’il est divisible par un nombre précédant. Comme tu l’as signalé cela prendra un nombre de calcul de l’ordre de n au carré (approximativement).

    On peut imaginer un algorithme d’exclusion qui consiste à chercher dans l’algorithme de base tous les nombres impairs. Un nombre pair étant divisible par 2 ne pourra jamais être premier, à l’exception de 2. Le nombre d’itérations deviendra approximativement alors (n/2)au carré.

    L’erreur que je commets ici, c’est que l’algorithme d’exclusion est codé dans l’algorithme de base et n’a pas d’exécution propre. Pour mettre en œuvre la mécanique de l’algorithme d’exclusion, la boucle for va de 1 à n par pas de 1.

    Avant déterminer si le nombre est premier, l’algorithme d’exclusion va vérifier que vérifier que le nombre est pair et passer directement au suivant. Il est clair que dans cet exemple c’est stupide, toutefois mise en pratique dans le moteur du jeu il n’y a pas d’autre moyen que d’ajouter un code spécifique pour réaliser l’exclusion des personnages en fonction de leur présence dans une zone.

    On peut aussi pour ce code d’exclusion ajouter les lignes nécessaires pour vérifier qu’en plus que le nombre soit impaire, vérifier qu’il n’est pas divisible par un nombre premier précédemment trouvé.

    C’est là qu’est l’os. Le code de l’algorithme d’exclusion fait double emploi par rapport au code normal qui trouve les nombres premiers.

    Parce que l’algorithme « trouver le nombre premier » ne s’exécutera que lorsque le code d’exclusion a déjà vérifié qu’il l’était.

     

     

    En général, les algorithmes les plus complexes sont les plus rapides à l'exécution. Les meilleurs sont ceux qui ont une progression logarithmique, O (log (n)), comme la recherche dans un arbre binaire ; déjà moins bon, mais parfois acceptables sont ceux qui progressent proportionnellement au nombre de données, O (n) ; les mauvais sont ceux qui progressent comme le carré ou le cube du nombre de données, O (n2) ou O (n3); mais les pires sont ceux qui progressent exponentiellement avec le nombre de données, O (exp (n)).

    Blabla inutile. SWTOR est un jeu video. Tout algorithme qui dépasse en temps d’exécution 1/60 de secondes va provoquer du lag. Si on se base sur 60 images par secondes bien entendu.

     

    Dans le cas qui nous occupe, si on suppose que les persos sont uniformément répartis dans la zone, le nombre de persos à prendre en considération augmente très vite, parce que si tu doubles la distance de vision, il y aura quatre fois (et non pas deux fois) plus de persos autour de toi. Si tu triples la distance de vision, il y en aura neuf fois plus de persos autour de toi. Cela tient au fait que la surface alentour est un cercle, et qu'elle augmente, comme tu dois bien t'en douter, avec le carré du rayon.

    Sauf que SWTOR étant un programme 3D, je parlerai au cube. C’est bête mais les concepts 2D ne fonctionnent pas en 3D. Ou pas en tel quel du moins. Remarque que personnellement, je me limite au cône de vision de la caméra et le multiple est bien plus faible. Cf : Tous ce que tu ne peux voir, peut sans erreur être ignoré.

     

    Cela peut expliquer pourquoi, si l'algorithme d'affichage ne tient aucunement compte des persos cachés, son temps d'exécution augmente de manière dramatique si peu que la distance a été fixée au loin et qu'il y a du monde.

    Retour à la case départ :

    Comment savoir si le personnage est caché ?

    Il se trouve dans le cône de vision, sinon on l’aurait déjà ignoré.

    Il y a un obstacle solide (dans le sens non transparent) entre le début du cône de vision et le personnage concerné.

    Solution 1) Afficher à vide et comparer voir que le personnage n’apparait sur cette image.

    Soit générer une image sans le personnage et comparer avec celle où il est dessus. Et réaliser cette opération pour tous les personnages.

    Je te laisse de jouer avec le bla bla inutile précité. Moi j’utilise l’affichage direct avec un nombre d’itération de 1 (généralement c’est imbattable).

    Solution 2) Afficher les personnages sur base de l’algorithme de tir (celui qui dit que l’on voit la cible ou non) mais basé sur le cône de vision. Sauf qu’ici il faudrait le faire pour la tête, le corps etc.. Soit je te laisse le soin des calculs ou l’affichage direct avec un nombre d’itération à 1.

    Derrière tout cela, il y a évidemment un juste équilibre entre le coût de développement d'un algorithme et l'usage commercial qui en sera fait : tout le monde ne peut pas s'offrir un algorithme de recherche comme celui de Google ... qui comporte certainement beaucoup plus que deux ou trois lignes de code avec seulement une boucle For ... Next. :D

    Là, je remercie les DEV de SWTOR d’avoir récrée un moteur de rendu qui s’exécute sur ma machine et qui contrairement à GOOGLE ne nécessite pas un petit millier de machines pour exécuter une simple requête.

     

     

    Wikipedia c’est bien. De temps en temps, il faut chercher à comprendre.

    Mais, en aucun fusiller des DEV car on a absolument pas compris comment cela se met en œuvre.

  8. En effet, les secousses ont commencé dès le bas des marches, alors que les persos présents dans les alentours étaient invisibles, puisque cachés par le décor. Le problème provient donc bien du fait que le logiciel d'affichage ne fait pas la différence entre persos cachés et persos visibles. Comment les développeurs ont ils pu commettre une erreur aussi énorme dans la conception de l'algorithme d'affichage, ça, ce n'est pas mon problème ; notre problème, c'est que cette erreur soit corrigée.

    Le principe d'un algorythme d'exclusion est de rapidement déterminer sans erreur ce qui peut-être exclu.

    Si cet algorythme est trop complexe, il envisage tous les cas possible il ira à l'encontre de ce qu'il doit réaliser.

     

    Donc:

    Ce que tu ne peux voir, tu ne le veras pas. On peut l'ignorer.

    Ce que tu pourrais voir, tu le veras ou pas, On ne peut pas l'ignorer.

    C'est d'autant plus vrai que le résultat de la présence du personnage peut s'avérer visible.

     

    NB. Notez bien ceci : un perso est caché ou visible en fonction de sa position, pas de son aspect. Il n'est donc absolument pas nécessaire d'aller rechercher toutes ses données d'affichage sur le serveur pour savoir s'il devra être affiché ou non. Qu'il soit bleu, blanc ou rouge, peu importe, seule compte sa position : on a juste besoin de ses trois coordonnées spatiales, allez, disons trois entiers longs, soit douze octets tout au plus ...

     

    Dans ta démonstration tu oublies le plus important, la nature de l'objet qui cache le personnage.

    Un mur cache un personnage, mais pas une vitre.

     

    Je te conseille de monter les marche à reculons. Tu me diras ça lag moins.

     

    N.B: J'ai déjà progresser sur la partie centrale de la flotte en tournant mon personnage vers l'extérieur pour éviter ce problème de ralentissement.

  9. peu être faudrais t'il que l'industrie crée de nouvelles licenses plutot que faire du bete copié collé de wow, alors que on sais maintenant tous après l'échec de swtor que blizzard ne sont pas COPIABLES.

    Je crois surtout que l'erreur c'est d'avoir voulu les copier avec un univers qui ne s'y prête pas.

     

    leur qualité, leur jeu, sont indémodable, et dans le coeur de tout joueurs qui a joué aux jeux blizzard, blizzard = qualité.

    Comme les joueurs, clients E.A., avant qu'ils ne décident d'avoir une vision mercantile à toute épreuve.

    La stratégie suivie par WOW avec MOP, vise une clientèle de plus en plus jeune et rebute la clientèle plus âgée de ses débuts. La question que je me pose concernant WOW c'est "Si les parents ne sont plus sur le jeu. Pourquoi leurs enfants y seraient?"

     

    Qui ont joué autrefois, sur Vanilla, oui. Mais c'était il y a bien longtemps, et depuis rien n'est plus comme avant ; nulle part, rien n'est plus comme avant, surtout avec l'invasion massive du monde de la finance dans le jeu vidéo.

     

    On préfère jouer que travailler, dis-tu ?

     

    Il y a de ces évidences tellement évidentes qu'on ose à peine les dire ...

     

    Le rôle du client, c'est de jouer, pas de travailler ; le rôle de l'éditeur, c'est de travailler, pas de jouer.

     

    Mais bon, j'ai sans doute une vision trop simpliste des MMORPG ... surtout trop évidente. :D

    Oserais-je dire que le rôle de l'éditeur est de facturer. Bon E.A. fabrique des jeux vidéos comme d'autre de l'électricité, mais bon la seule chose importante c'est le payement de la facture.

     

    Car on vit dans un monde où Facebook est un gros concurrent d'E.A. cf. http://www.valuewalk.com/2012/06/facebook-inc-fb-vs-ea-the-latter-offers-far-more-value/

    En gros l'investisseur se pose la question va-t-il jouer le cheval EA ou FB.

    Comme EA à pour lui un potentiel de 3.000.000 d'abonné grâce à SWTOR, il va prendre le cheval EA.

    Il ne restera plus qu'au PDG à prendre les bonnes décisions pour ne pas se faire jeter à la prochaine assemblée avec de telle attente que les investisseurs ont inventé de toutes pièces.

     

     

    NB. Le farm, comme les quêtes journalières, comme le haut-niveau sont des substituts employés par les éditeurs pour pallier à l'épuisement du contenu réel du jeu. C'est évidemment beaucoup plus "rentable" de programmer du contenu répétitif que du contenu non répétitif : on ne développe qu'une seule fois ce que les joueurs sont censés consommer un grand nombre de fois, contrairement à ce qui se passe lors de la montée en niveau.

     

    Disons que cela a bien marché un certain temps, sur certain jeu bien connu, oui ; mais pas sûr que ça marche encore si bien aujourd'hui. Farmer, ça n'est pas jouer, c'est seulement farmer.

    Oui et non. Je dirais que le concept de farme fais partie du jeu et n'est pas limitatif au mmo.

    La grosse majorité des jeux ont un concept répétitif.

    Ce qui est important c'est le plaisir de réaliser une tâche répétitive car au sein du jeu c'est agréable.

     

    Créer un jeu qui repose exclusivement sur des tâches répétitives n'a aucune chance se survie.

    Car au lieu de faire durer le jeu, ou le maintenir en vie plus longtemps, ces actions répétitives qui finalement ne sont pas agréable va juste accélérer le dégout du joueur.

  10. Voilà le constat est là je suis fan de Star Wars et pourtant je suis arrivé à un stade ou la frustration prend le pas sur l'amusement et je regrette d'avoir payé 6 mois d’abonnement (il m'en reste 3 + le gratuit), de quoi voir le jeux sombrer dans les plus profondes abysses, c'est sal***d de dire ça mais je l'espère sincèrement pour ne pas qu'une telle hérésie, un tel fail du jeux vidéo ne soit reproduit dans le futur, et surtout avec l'univers Star Wars.

     

    Je crains qu'au contraire de tels choses se reproduiront de plus en plus.

    J'avais pris l'abonnement d'un an à WOW et j'ai accès leur bêta de MOP et aussi à D3.

     

    La proclamation des râgeux de service lue sur le forum "D3 sera un gros concurrent à SWTOR" me paraissait bizarre.

     

    Autant pour avoir jouer aux 3 précités, l'impression est plus qu'étrange.

    A l'exception du nom et des graphiques, on a l'impression d'être sur le même jeu.

    Tous proposent la même chose:

    Un gros parcours fléché qui est une suite de prendre quête, tuer mobs, rendre quête et reprendre quête.

     

    L'âme du jeu qui faisait qu'on l'achetait et qu'on l'appréciait malgré ses grandes similitudes avec d'autres jeux à totalement disparût.

    On est arrivé à avoir des éditeurs de jeux vidéo qui produisent un produit destiné à exclusivement à piquer les clients d'un autre éditeur.

    Il faut s'attendre à devoir changer de jeux comme on change d'opérateur téléphonique.

    C'est dommage, mais c'est comme ça. Nous devront nous y faire ou jeter l'éponge et ne plus acheter les jeux.

    Car au final on va juste les acheter pour être déçu et passer au suivant.

  11. Le chiffre qui serait intéressant c'est de savoir combien de joueurs ils ont besoin que le jeu reste rentable.

     

    Il avait été annoncé au début du jeu qu'il serait rentable avec 500.000 abonnés.

    On peut donc déduire que le seuil de rentabilité est de 500.000 abonnés.

    S'il y en a plus, le jeu fait du bénéfice.

  12. Ici, à chaque mise a jour, on à dés résolutions de bugs, et très souvent des ajouts.

    Te rends-tu compte que ta phrase parle de bugs?

     

    Maintenant si vous ne comprenez pas que leur service développement se trouve a l'étranger et qu'ils adaptent leur horraires sur celles de ce pays, alors rachetez vous un cerveau!

     

    Dans certaines circonstances, je peux comprendre que je dois m'adapter aux horaires d'un fournisseur.

    Prendre congé en conséquence, par exemple pour aller chercher un recommandé à la poste.

     

    Dans d'autres, c'est au forunisseur de s'adpater au mien. En général je mange pendant l'heure de table.

    Je prendrais très mal que le restaurateur m'interdise d'accèder à son restauratnt pendant l'heure de midi, car l'est l'heure à laquelle son personnel mange.

     

    SWTOR est un mmo supposé accessible 24h/7j. Ses périodes de services donné à la clientelle sont très longues.

    Les plages horaires où les maintenance sont possible avec un impact minimum sur la clientelle sont très courtes et certainement pas mondiale.

     

    Le point des maintenance aurait dut être envisagé dès le départ.

     

    Personnellement je ne suis pas (trop) impactée par les maintenances.

    Cela ne m'empêche pas de penser que leur méthodologie pour les maintenances est en-dessous de tout.

    Le jour ou cela m'inpactera, je pense que la lassitude me gagnera très rapidement suivi de la clôture de l'abonnement .

    Comme visiblement d'autres le signalent déjà.

     

    Et pour ta gouverne il est excessivement rare que les développeurs se chargent des maintenances.

    Car cela n'est pas leur boulot.

  13. Le casque blanc, comme celui-de la cinématique s'obtient en récompense de quête H2 "secret de la république" sur Belsavis".

    Elle peut être prise auprès d'un sith qui se trouve dans une tente à droite près du fly, en le regardant, de la ville d'arrivée.

     

    La prise la quête est buggée, si ce n'est pas déjà corrigé.

    Il est fort probable qu'il faille demander à quelqu'un de la partager pour la prendre.

  14. "Activer les infobulles comparatives pour le partenaire" dans l'onglet "Interface utilisateur" des Préférences. ;)

    Draganthyr : pas encore, mais cela a été suggéré et est prévu. ;)

    C'est dingue quand même. Bien avant la 1.2 j'ai obtenu pour mon chasseur de prime et torian le casque en récompense de la quête "secret de la république".

    Celui porté par mon personnage est resté blanc. jusqu'à la 1.2

    Celui de Torian s'est coloré sur base de l'armure de torse imédiatement.

  15. Voici le code de la page pour le post concerné.

    L'image n'est pas trouvée.

     

    <img src="http://cdn-www.swtor.com/sites/all/files/fr/coruscant/main/forums/icons/thread_dot_lock.png" id="thread_statusicon_439597" alt="Vous avez 1 message(s) dans cette discussion, dernier Aujourd'hui" border="" />

  16. Bonjour,

     

    Lorsqu'une file où j'ai au moins un message est clôturé, le titre s'affiche mal.

    Il montre le texte alternatif au lieu des icônes.

     

    "Vous avez 1 message(s) dans cette discussion, dernier Aujourd'hui" suivit du titre de la file.

  17. Apres en ce qui concerne la taille des poitrines , elles sont quand meme pas mal proportionné ^^

     

    Un peu trop dans un univers qui utilise des films plastique en guise de ces démodés soutiens-gorges.

     

    Bref, je ne suis pas contre l'option réduction mammaire. Ca évitera le mal de dos en plus.

  18. Et $25 millions de plus que Waterworld qu'il détrône visiblement.

     

    Ceci dit le budget n'est pas trop important. Des films ou jeux vidéo à gros budget sont des succès ou pas.

    Des petits budgets peuvent sortir du lot ou pas.

     

    Il n'y a pas de règle entre le succès ou l'échec. Cela dépend de beaucoup de chose.

     

    Un des gros succès du jeu vidéo dans le style quête scénarisée a été "Wing Commander 3".

    Le budget du jeu dépassait celui d'un film hollywoodien à gros budget pour l'époque 1994.

     

    J'avais même acheté ce jeu pour l'histoire. J'avais sélectionné le mode facile et même activé le "God Mode". :D

    C'est clair que si on s'intéresse à l'histoire, le bsh de mobs entre les scénario n'ont aucune importance.

     

    Le jeu a été ensuite porté sur grand écran. Il fait le flop.

    Autant le jeu avait un scénario et la qualité des films hollywoodiens.

    Autant le film, avait un scénario insipide, une réalisation de fans qui s'amusent sans être trop regardant à la qualité finale.

    Bref, les raisons de l'échec du films sont assez facile à trouver.

     

    Pour SWTOR, le budget n'a pas d'importance. Il ne sera pas la raison de son succès ou de sa chute.

    Sauf peut être celle du marketing.

     

    Si chute il y aura. La raison que je pourrais lui donner, c'est que le jeu est un mélange de divers types de jeux.

    Avec le marketing il ratisse très large. Comme les pièces s'emboitent mal.

    En y jouant on toujours l'impression d'être assis entre deux chaises ou que son jeu personnel est à cheval sur divers systèmes de jeu.

    Le ressenti du jeu pâti à cause de cela.

  19. Bon, pour résumer:

     

    Je n'ai rien contre le pvp! J'aime même beaucoup cette manière de jouer et un mmo sans pvp manquerai cruellement de contenu.

     

    Ce à quoi je m'oppose, c'est les PK!!

     

    Expliquez moi à quoi ça peut bien leur servir de se jeter à six sur un BL?

     

    Si j'ai bien compris, le but du JCJ, c'est de combattre autre chose qu'une intelligence artificielle, de s'opposer à de vrais joueurs et de se faire connaitre, de relever des défis!

     

    QUEL EST LE DÉFI A RELEVER LORSQU'ON SE MET A SIX POUR ÉCRASER UN GARS QU'ON POURRAIT TUER EN 20 SECONDES, MÊME SEUL??!!

    Parque que même s'il n'a aucune chance, même si le groupe adverse est en surnombre, il mourra.

    Si le groupe HL , lui vient en aide, il mourra le pack de mobs nettoyé car les pets le tueront automatiquement.

    Si un membre de la faction ennemie arrive sur un lieu de combat. De par sa simple présence il deviendra la seule cible prioritaire de la touche "tab".

    Il mourra, le jeu est prévu comme-ça et rien ne changera.

    Les LV sont condamnés à mourir volontairement ou non c'est juste comme-ça que c'est prévu.

     

    Sur la zone JCJ de Tatoine c'est jsute pire car toute personne qui ne fait pas partie de ton groupe est ton ennemi.

    Volontairement ou automatiquement ils te tueront.

  20. Sérieux c'est quoi cette manie de toujours vouloir facilité les choses -_-

     

    Z'êtes grave avec votre combat Casu vs PGM.

    Ici on parle de cohérence.

     

    L'héritage est destiné aux rerolls qui comme l'OP le signale ont moins de tune.

     

    Si pour toi obtenir ces choses c'est prouver au monde que tu es quelqu'un.

    C'est faire l'autruche car la difficulté du jeu car tu nies le fait que la difficulté du jeu tu la cherches au mauvais endroit.

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