Jump to content

akkula

Members
  • Posts

    225
  • Joined

Posts posted by akkula

  1. Ça va pas s'arranger vu que pour la 1.2 toutes les ZdG seront jouables entre joueurs de la même faction... Mais bon on aura de l'aléatoire sur 4 ZdG c'est déjà ça.

     

    je ne suis pas sur de ca j'ai plus compris que la nouvelle zone pvp serait elle comme le hutball mais que les 2 autres resteraient inter-factions.. à confirmer.

  2. c'est vrai qu’écouter 200000258 fois les règles du hutball ou bien :" nous venons de découvrir..... blabla..." 15145112 fois c'est un tantinet gonflant!!!!!!!!!!!

     

     

     

    :p:):mad::mad::confused::D

  3. Soyons sérieux, tu ne vas tout de même t'imaginer une seule seconde qu'il allait répondre : "Une petite importance." ?

     

    Personnellement, je ne suis pas sensible à ce type d'information. Mais c'est bien sûr ton droit de gober ce genre de hameçon.

     

    Q : Comment comptez-vous pousser les joueurs à adopter d'autres stratégies que le sempiternel "zigouiller le soigneur" ? Dans quelle mesure les facteurs comme la rafale de dégâts, le contrôle de foule et le "Tank JcJ" interviendront dans cette optique ? - Marsobot

     

    R : Les joueurs seront motivés par la victoire. Attaquer le soigneur sera parfois la bonne décision, mais pas toujours. Les pouvoirs de protection et de provocation du Tank joueront un grand rôle là-dedans. La protection transfère la moitié des dégâts, grâce à l'évitement et à l'atténuation du Tank. Une cible victime de provocation inflige moins de dégâts aux autres, exception faite du provocateur en question. Les joueurs verront facilement quel Tank protège ou provoque, qui sont leurs cibles et à quel moment les dégâts sont transférés, via des animations et des effets précis. Les affrontements y gagnent en dynamiques, car les joueurs de niveaux variés peuvent facilement réagir et comprendre qui et quand il faut attaquer. En outre, les Tanks seront récompensés en fonction de leurs dégâts transférés, sur les tableaux des scores des zones de guerre.

     

    Nous disposons de stats de santé assez conséquentes pour subir des rafales de dégâts. Ainsi, les rafales de dégâts peuvent se montrer efficaces utilisées à bon escient, mais elles n'imposent pas systématiquement le résultat d'un affrontement.

     

    Et en ce qui concerne le contrôle de foule, nous avons créé la "résolution". Chaque fois qu'un joueur subit un contrôle de foule, il accumule de la résolution, représentée par une barre au-dessus de sa tête (sous la santé). Lorsque la barre de résolution est pleine, elle change de couleur et se consume peu à peu. Pendant ce délai, le joueur est insensible au contrôle de foule. Cet élément visuel rend le JcJ plus accessible, et le réglage des valeurs de résolution nous permet d'obtenir un rythme plaisant, qui laisse sa place au contrôle de foule sans en faire l'alpha et l'oméga du JcJ.

     

     

     

     

     

    Interview FUREUR de Gabe Amatangelo sur le PvP

     

     

     

     

     

     

    Nos envoyés spéciaux à Austin pour le Fansites Summit 2011 ont pu obtenir en exclusivité une interview avec Gabe Amatangelo, monsieur PvP sur Star Wars : The Old Republic.

    Voici donc la retranscription traduite de l'entretien en tête-à-tête entre Gabe et le staff FUREUR.

     

     

     

    Le Concepteur PvP en Chef pour Star Wars : The Old Republic,

    Gabe Amatangelo a répondu à nos questions sur le PvP, l'équilibrage et

    les Zones de Guerre. Malheureusement, il n'a pas pu nous donner plus

    d'informations sur le PvP ouvert.

     

     

     

     

     

     

    Quelles ont été les premières questions que vous vous êtes posé quand vous avez commencé le développement du PvP pour SW:TOR?

     

    Gabe Amatangelo : La première question a été sans aucun

    "Qu'est-ce le PvP à la sauce Bioware? A quoi cela ressemble? A quoi

    cela ressemble dans l'Ancienne République?". Et, une chose dont nous

    avons parlé il y a quelques mois, ce que cela signifie, ce qui nous a

    sauté aux yeux est que cela ne consiste pas à regarder des chiffres et

    des bannières artificielles. Nous avons donc essayé de le rendre le plus

    immersif sans perdre l'aspect amusant du jeu. Nous avons essayé de le

    rendre le plus immersif possible, parce évidemment Bioware, Star Wars,

    l'histoire, c'est très immersif.

     

     

    Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontré durant le développement du PvP?

     

    GA: Le plus difficile a été de rendre ces choses

    immersives, parce que, une chose au sujet des bannières et des points

    est que c'est clair, concis. Donc l'une des difficultés de base était de

    s'assurer que les éléments d'immersion que nous avons intégré étaient

    clairs. Et les joueurs l'ont immédiatement compris. Avec la guerre

    civile sur Aldérande dont nous avons déjà parlé, c'est tout de suite

    clair que vous venez d'un vaisseau, de sorte que vous savez où vous

    êtes, étant donné que le ciel est stylisé. Et là, quand vous voyez l'un

    de ses canons que vous pouvez voir de n'importe où sur la carte, à part

    depuis un point faible qui n'est qu'une petite zone. Mais en gros,

    depuis n'importe quel endroit de la carte, quand vous voyez ces canons

    tourner et tirer, cela vous saute aux yeux tout de suite. Vous vous

    dites aussitôt "Je dois aller là-bas, faire quelque chose pour ça". Et

    là, quand vous y arrivez, la voix-off, le commandant dit "Nous subissons

    un feu nourri, nous avons besoin de soutien au sol!!". Et alors, quand

    vous voyez les boucliers faiblir et votre vaisseau commencer à fumer,

    vous vous dites "J'ai compris, je n'ai pas besoin d'un chiffre, ils sont

    à 500/600 points et c'est presque fini. Je peux le voir là". Mais cela

    ne vous empêche pas d'avoir un élément de l'interface où vous pouvez

    voir les boucliers s'affaiblir.

     

    C'est un défi qui nous a permis d'acquérir cette philosophie et dans

    chaque Zone de Guerre, la difficulté est de s'assurer que cela vous

    saute au visage et qu'immédiatement, vous savez ce que vous devez faire.

     

     

     

    Est-ce que les retours des joueurs des focus tests ont été d'une grande aide pour le développement et l'équilibrage du PvP?

     

    GA: Cela nous aide énormément. Vous avez peut-être vu

    dernièrement un message de mon collègue Georg, nous revenons sur les

    classes. Laissez-moi prendre un peu de recul, il y a 8 classes avancées

    de chaque côté et ce sont de vrais classes traditionnelles, parce que

    chacune a trois voies de spécialisation, et les groupes sont composés de

    4 personnes. Nous avons donc voulu que le ratio soit 1-1-2 : 1 tank, 1

    soigneur, 2 DPS. Et les spécialisations suivent le même modèle, il y a 6

    spécialisations tanks, 6 spécialisations soins et 12 spécialisations

    DPS. Et c'est important pour le PvP, parce que nous introduisant un

    élément dont nous avons parlé précédemment, nous introduisons la

    possibilité pour les tanks de "garder" les autres joueurs et d'avoir

    ainsi une bonne répartition.

     

    C'est important pour favoriser la constitution des matchs et pour avoir

    plus de chances d'avoir des affrontements équilibrés. Et parfois il

    arrive qu'il manque d'un type de personnage, et vous ne verrez pas ça

    souvent, et si vous avez ce personnage et que les autres ne l'ont pas,

    alors vous aurez un avantage. Une autre chose, je continue un peu plus

    loin, mais une autre chose est que notre système de matchmaking se met

    en quatre pour constituer des affrontements amusants. Ainsi, il essaye

    de mettre les groupes tout faits contre des groupes tout faits, il

    essaye de mettre le même nombre de soigneurs de chaque côté, ce genre de

    choses. Il fait toutes ces petites optimisations, mais bien sûr par

    moment, il en ignore certaines, mais il essaye d'ajuster autant que

    possible.

     

     

     

    De quelle partie de votre travail pour le PvP êtes-vous le plus fier jusqu'à maintenant?

     

    GA: Je pense que c'est l'ensemble, la synergie de tous

    les différents systèmes et éléments. Je veux dire, l'"emballage" est

    très basique dans les Zones de Guerre, ce que vous faites/ce que vous

    devez faire. Mais toute cette synergie va, je pense et j'espère, c'est

    l'un de mes buts, mettre en avant une communauté PvP saine. Et certaines

    autres choses dont nous avons parlé aujourd'hui est par exemple, à la

    fin d'une Zone de Guerre, vous pouvez "recommander" ("commend" en ang.)

    un autre joueur, afin d'augmenter les récompenses qu'il va obtenir. Vous

    ne pouvez recommander qu'une personne, vous ne pouvez pas vous

    recommander vous-mêmes et vous ne pouvez recommander que des alliés.

     

    Une autre chose que nous faisons est que nous incitons les bons

    comportements et nous faisons ça par l'intermédiaire d'un système de

    badges, proche de ce qu'on trouve dans un FPS, où vous gagnez des badges

    pour différents accomplissements sur la carte. Ici, vous gagnerez par

    exemple un badge "tank" si vous avez encaissé ou dévié 10000 dégâts sous

    mourir, un autre badge pour 20000 dégâts, etc... et toutes ces choses

    vont augmenter vos récompenses. Nous encourageons donc les choses qui

    aident l'expérience globale et de l'équipe en PvP. En plus de cela, nous

    avons bien sûr des badges pour la prise d'objectifs, être présent pour

    prendre des objectifs compte aussi. Parce que nous n'en donnerons pas

    qu'à la personne qui a cliqué, mais à tous les gens qui étaient là, ceux

    qui ont aidé. C'est la même chose pour la défense, c'est stratégique,

    c'est une chose important à faire de temps en temps. Et donc la personne

    qui reste là pour défendre ne sera pas désavantagée par rapport à la

    personne qui va attaquer.

     

    La chose dont nous sommes fiers est l'ensemble, mon équipe et moi, ainsi

    que les autres équipes, sommes concentrés à essayer de créer une

    communauté PvP saine.

     

     

     

     

     

     

    Au sujet de ces badges, qu'est-ce qu'ils apporteront aux joueurs? Que pourra-t-on faire de ces badges?

     

    GA: Pour les badges que vous gagnerez des différents

    exploits et aussi si vous gagnez des badges dans le monde sans mourir,

    vous aurez le droit à une annonce de serveur disant "Cette personnage

    est irrésistible, imbattable, etc..." et tout le monde le verra. Et les

    trucs comme les frénésies meurtrières, sauf que ce n'est pas que pour

    les mises à mort, parce que nous ne voulons pas inciter à tuer. On

    pourrait donner un badge pour avoir tué 10 joueurs, puis 30 joueurs,

    mais nous n'en donnerons pas pour 50, 100 et 1000, car nous ne voulons

    pas que les joueurs en fassent trop, nous voulons qu'ils jouent avant

    tout. Quand vous obtenez ces badges et ces autres récompenses, vous

    pouvez les dépenser pour des armures ou de l'équipement PvP.

     

     

    Sera-t-il possible d'affecter l'univers dans son ensemble avec

    le PvP? Disons, si une équipe gagne suffisamment de badges, cela

    débloque une attaque sur une planète de la faction adverse.

     

    GA: Non, nous ne parlerons pas de PvP ouvert

    aujourd'hui. Ce que je peux dire à propos de l'open-PvP est que ça sera

    dans le jeu, nous aurons des serveurs PvP et que, même sur les serveurs

    PvE, il y aura des zones dédiées au PvP, qui seront bien loin de faire

    des quêtes ou du PvE, elles seront conçues et spécifique pour le PvP.

    Maintenant, les buts de ces zones, nous en parlerons plus tard.

     

     

    Pouvez-vous décrire une journée typique pour un développeur PvP?

     

    GA: Une journée typique? C'est une journée très

    spéciale aujourd'hui, mais habituellement, nous essayons au départ en

    quelque sorte d'imaginer une zone PvP, nous la dessinons, nous la

    balisons. On l'ajuste quand elle n'est pas jolie, mais il faut alors

    jouer avec l'espace. On la teste en long et en large et on voit ce qui

    marche et ce qui ne marche pas. On en parle, habituellement je réunis

    l'équipe et on discute de ces trucs et on revient sur les étapes de

    développement. Et ensuite on itère, il y a les itérations. Et il y a

    beaucoup d'éléments dans le PvP, il y a la conception des niveaux, la

    conception des classes et il faut aller voir chacun d'entre eux. Donc on

    discute, on se rassemble avec les concepteurs de classes et on arrange

    les choses, notamment les compétences PvP. Cela repose beaucoup sur la

    visualisation, en ayant un objectif en tête, puis sur la réalisation des

    différents éléments sur cette vision originale et enfin il faut

    l'essayer. Nous jouons beaucoup, puis on retravaille.

    Le PvP demande beaucoup de tests je suppose.

     

     

    Sera-t-il possible de fabriquer des armures uniquement pour le PvP?

     

    GA: Je veux que les joueurs PvP aient la possibilité de

    montrer ce qu'ils ont fait. Donc il n'y aura pas une différence de 50%

    entre l'équipement PvP et l'équipement non-PvP, ce sera plutôt une

    différence de l'ordre de 10 ou 20%. Tout équipement ou objet que vous

    aurez obtenu ou fabriqué ne vous empêchera pas d'aller en PvP. Mais

    l'équipement PvP que vous aurez sera jusqu'à 10% plus puissant, et cela

    finira probablement par être un avantage d'environ 10% en PvP. Et à

    l'opposé, en PvE, vous aurez un avantage de 10% de l'autre façon. Donc

    de base, si je suis un joueur PvE et que je veux essayer un peu le PvP,

    je vais pas arriver là et me faire tuer en un coup. Je vais devoir faire

    la différence, si je suis au coude-à-coude avec quelqu'un qui est de

    même aptitude que moi, l'autre aura l'avantage sur moi avec le temps.

    Mais pour rendre l'équipement PvP accessible, nous avons les "Rangs de

    Valeur" ("Valour Ranks" en ang.), que vous pouvez monter, mais les Rangs

    de Valeur ne vous donnerons que l'équipement que vous pouvez avoir. Si

    vous avez des "Jetons de Valeur" ("Valour Tokens" en ang.), vous pourrez

    acheter les pièces d'équipement que vous voulez. Les rangs seront du

    prestige, ce seront des choses prestigieuses.

     

    Il y aura donc des titres, celui qui aura le plus haut rang sera le chef

    du groupe dans les Zones de guerre. Ce genre de choses vont donner des

    caractéristiques prestigieuses. Vous pourrez avoir une ou deux pièces

    liées aux rang de valeur, mais en général, non.

     

     

     

    Il y aura donc un classement individuel en PvP, les "Rangs de Valeur", y aura-t-il également un classement pour les guildes?

     

    GA: Non, nous ne parlerons pas de rangs de guilde ou de trucs comme ça aujourd'hui.

     

     

     

     

     

     

    Pourrons-nous faire du PvP à partir du niveau 1 jusqu'au niveau maximum?

     

    GA: Du niveau 10 au niveau 50, vous pourrez faire du

    PvP. Vous obtiendrez de l'expérience en cours de route, je pense que la

    plupart des joueurs PvP acharnés voudront au moins faire leurs quêtes de

    classe, parce que c'est comme ça que vous pouvez aller de planète en

    planète. Mais vous pouvez obtenir de l'expérience PvP pour tout le

    reste.

     

     

    Et y aura-t-il une différence entre le PvP pendant la phase de levelling et le PvP de haut niveau?

     

    GA: Pour clarifier certains points qui ont été postés

    sur le forum, les joueurs du niveau supérieur ou égal à 10 et inférieur à

    50 auront accès aux mêmes Zones de Guerre. Mais notre système de

    composition des matchs rendra les affrontements le plus amusant possible

    et essayera d'équilibrer au maximum les 2 équipes. Notre système de

    matchmaking va faire des efforts pour cela. De temps à autre, il devra

    élargir ses critères pour lancer les matchs. Mais au départ, il dira "Il

    y a un groupe de ce côté, nous voulons un groupe de cet autre côté,

    nous avons X joueurs solos et parmi eux, il y a 2 soigneurs et 2 tanks

    de niveau 20 à 30, etc..." et il essayera d'équilibrer cela le mieux

    possible.

     

     

    Y aura-t-il une limite de niveaux pour les Zones Litigieuses?

     

    GA: A ce stade, nous ne parlons pas de ça, il pourrait y en avoir, il pourrait ne pas y en avoir, nous verrons.

     

     

    A propos des arbres de compétences dans les classes avancées, il

    y aura 2 classes avancées par classe, et pour chaque classe avancée, on

    aura 2 arbres plus 1 commun.

     

    GA: La meilleure façon de voir ça est qu'il y a 8

    classes avancées de chaque côté, elles sont proches des classes des MMO

    traditionnels, parce qu'elles ont toutes 3 voies de spécialisation. Donc

    en gros, il y a 8 classes de chaque côté.

     

     

    Donc chaque classe a 3 spécialisations, est-ce que l'une d'elles est plus pour le PvP et une autre plus pour le PvE?

     

    GA: La problème avec cela est que parfois, les joueurs

    vont découvrir quelle est la meilleure combinaison, mais nous nous

    engageons à veiller à ce que chaque classe, chacune des 8 classes

    avancées ait une spécialisation qui soit viable dans le cadre d'un PvP

    compétitif. Mais toutes les classes auront leur intérêt à être joué en

    PvP et elles auront toutes leur place en PvP. Mais si quelqu'un a un

    avantage de 2%, les joueurs vont trouver parmi les 3 spécialisations

    laquelle a un avantage de 2%. Nous allons nous assurer que chacune

    d'elles aura un avantage de 2%.

     

     

    Quelle seront les différences dans le style de tanking entre les 3 classes avancées de tanks, à distance et au corps-à-corps?

     

    GA: Il y a aussi les classes avancées Ombre et

    Assassin, qui ont spécialisation "esquive". Elle est basée sur un

    tanking d'esquive, d'évitement, de parades par opposition aux armures

    lourdes.

     

     

    Donc il y aura aussi la réduction de dégâts, l'absorption...

     

    GA: Combien d'absorption ou d'évitement? Sachant

    qu'ensemble, ils sont tous les deux mitigés, du fait que ce sont deux

    façons différentes de tanker. Et honnêtement, le gars en armure lourde

    encaisse mieux. Après l'évitement, que ce soit l'Ombre ou l'Assassin,

    est plus basée sur les choses de type "esquive". Mais il y a également

    d'autres façons d'absorber, cela pourrait être des bulles ou des trucs

    du genre.

     

     

     

     

     

     

    L'arbre de compétence partagé entre les deux Classes Avancées sera-t-il viable en PvP, PvE ou dans les deux?

     

    GA: Cela va varier d'une classe à l'autre.

     

     

    Et les compagnons seront-ils utilisables en PvP?

     

    GA: Les compagnons ne seront pas dans les Zones de Guerres.

     

     

    Y a-t-il eu des fonctionnalités qui n'ont pas étaient bien reçus par la communauté, vous surprenant?

     

    GA: Non, ils aiment tous! Nous en avons parlé un peu

    plus tôt, par exemple les modifications apportés aux Classes au fur et à

    mesure de l'évolution du projet et des feedback reçus, ce ratio était

    l'une des choses sur lesquels nous nous sommes évalué.

     

     

    De un à deux tanks?

     

    GA: Ouais. De plus, les tanks ont vraiment leur rôle à jouer en PvP.

     

     

    Et irez-vous plus loin? Allant jusqu'à 3 fois? 3 healer, 3 DPS,...

     

    GA: Trois, trois, trois? Que voulez vous dire?

     

     

    Je veux dire comme avoir un contrebandier qui peut soit tanker, soit soigner, soit faire du DPS.

     

    GA: Ah, aura-t-on plus de spécialisations tank ou soin?

    Qui peut le dire? En ce moment nous sommes contents que ce soit un

    ratio 1-1-2. Du fait que ce soit notamment la taille d'un groupe. Un

    tank, un healer, et deux DPS. Il y a donc respectivement 6, 6 et 12

    spécialisations.

     

     

    Parce que si chaque Classe pouvait tanker, soigner et faire du DPS ce serait difficile à équilibrer?

     

    GA: Disons que nous aimons qu'il y ait des saveurs et

    des différenciations, et, vous savez, des trucs comme trouver d'autres

    personnes avec qui grouper, etc. C'est ce genre de direction dont je

    parle ainsi que le feedback que l'on reçoit et auquel on répond.

     

     

    Vous faites beaucoup de changements basés sur le feedback des

    testeurs. Comment jaugez-vous les changements vous assurez-vous que vous

    ne finirez pas par rendre un groupe de la communauté content pendant

    qu'un autre ne le sera pas?

     

    GA: Disons que l'on ne peut pas rendre tout le monde

    heureux, n'est-ce pas? Mais l'expérience et l'habitude nous ont permis

    de nous rendre compte que nous pouvions ignorer cela et ressentir ce qui

    plaira à la majorité. Sans compter que, de temps en temps, les gens

    eux-mêmes ne savent pas qu'ils aiment ou non quelque chose, jusqu'à ce

    qu'ils l'essaient. Et tout le monde ayant essayé le jeu l'ont adoré.

    Vous allez pouvoir vous-même l'essayer demain, donc j'attends vos

    commentaires.

     

     

    On verra bien. Et sinon, les testeurs sont-ils plutôt des fans de BioWare ou des joueurs de MMO?

     

    GA: Peut-on répondre à cette question?

    Staff TOR: Oui on peut. Les testeurs sont les deux.

     

    Ok. Vous avez peut-être envie d'adresser un dernier mot à la communauté française pour conclure?

     

    GA: Merci de me donner cette opportunité. Je suis

    enthousiaste de partager ces informations, j'ai hâte que vous puissiez

    jouer. Et si vous avez d'autres questions, ne vous gênez pas pour me

    contacter, en passant par eux j'imagine.

    Staff TOR: Cela ressemble à de l'évitement...

    (Rires)

    GA: Ouais. On est enthousiastes à l'idée de vous en

    dire plus. Donc, on se focalise sur la communauté PvP, parce qu'on veut

    mettre en avant la communauté PvP. La rendre accessible, mais sans

    perdre l'intérêt de sa profondeur.

     

    Ok, merci!

     

    GA: Merci à vous.

     

    Traductions: Nocheese et Achkeron

     

     

     

    Comme le tiens de ne par vérifier les sources, ni d'aller plus loin que tes propres certitudes et de ne voir que ce qui apporte de l'eau à ton moulin.... (à paroles).

     

     

    De rien

  4. Il faut le leur demander directement, car pour ma part, je n'achète jamais en version dématérialisée. C'est un choix ...

     

    Chacun son choix, chacun ses problèmes ensuite.

     

    il aurait été plus judicieux de réagir sur les autres éléments..; et pas sur la niaiserie

    égocentrique . tu sais l'autre partie celle qui une nouvelle fois prouve ta mauvaise foi.

     

    Questions/Réponses de la communauté

     

    À chaque numéro d'Au Cœur du Studio, un membre de l'équipe de développement prend le temps de répondre aux questions posées par la communauté. Le prochain Questions/Réponses de la communauté sera axé sur les divers aspects sociaux de Star Wars: The Old Republic. Une question vous brûle les lèvres ? Posez-la sur nos forums ou sur Facebook avant le 30 septembre si vous souhaitez que notre équipe y réponde lors de la prochaine cession.

     

    Aujourd'hui, le concepteur en chef du JcJ Gabe Amatangelo répond à vos questions sur le combat Joueur contre Joueur dans The Old Republic.

     

    Q : Quelle importance BioWare accorde-il au JcJ ? - Kryptorchid

     

    R : Une grande importance. Les développeurs JcJ de The Old Republic sont des joueurs passionnés et membres de longue date de la communauté JcJ des MMO. La croissance et la préservation de la communauté JcJ dans The Old Republic nous tient à cœur........;; etc

     

     

    http://www.swtor.com/fr/actualite/article/20110916

     

     

    Ton combat anti pvp anti pvehl... combat de mormons.

     

    Vouloir faire croire que ce jeu ne s'adresse exclusivement 'aux papy hasbeen amourueux de la saga la plus rentable de l'histoire qui chaussent leurs lunettes pour lire l'arrières des boîtes de jeux et sans doute une bien mauvaise chose pour l'image de ce titre!

     

    vouloir faire croire Que tous les jeunes (dont je ne fait malheureusement plus parti!) sont de sombres crétins qui se sont trompés de jeu l'est encore plus.

     

     

    L'avenir c'est la jeunesse.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    De rien.

  5. Ca, c'est que tu penses, mais est-ce aussi ce qu'à pensé Bioware avec son jeu SWTOR ? Je suis loin d'en être convaincu autant quand je regarde la boite de jeu que son contenu.

     

    Certains jeux visent plus le PvP, d'autres plus le PvE, d'autres visent les deux. Chaque jeu cible un type de clientèle, à toi de te reconnaitre dans la clientèle ciblée ... ou pas.

     

    Mais que doivent penser les acheteurs de la version dématerialiser?? tu sais sans la boiboite?? ou tout est comme la boite de pandore marqué et expliqué??

     

    Doivent ils faire confiance aux déclarations publiques de Bioware / EA du style

     

     

    http://www.swtor.com/fr/actualite/article/20110916

     

     

    De rien.

  6. Nous sommes parfaitement d'accord, Velisa, tu as vu juste du premier coup.

     

    Et c'est bien pour cela que je fais presqu'exclusivement du level-up de quête ; ceci dit, libre à chacun de s'en sortir moins bien ailleurs ...

     

    D'ailleurs selon le même concept il ne tiens qu'aux pauvres de devenir riches pour s'en sortir mieux, ailleurs

     

     

    "reductio ad absurdum" tiens je te mets le lien wiki, tu gagneras du temps....

     

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Raisonnement_par_l%27absurde

  7. Ah ben là, si tu me prends les mots hors du clavier ... que puis-je encore ajouter de plus ! Est-ce de ma faute que, lorsqu'on hasarde son perso dans les endroits exotiques d'un jeu, genre Ilum ou que sais-je encore, on finisse par y rencontrer des situations et des créatures exotiques ?!

     

    Soyons sérieux, ce n'est pas un rat porteur de speedhack rencontré par hasard dans un égoût qui va pouvoir contaminer toute la ville à la peste noire et entrainer la mort de SWTOR. :D

     

     

    NB. Désolé pour la référence aux égoûts, elle n'est pas de moi, mais de certain éditeur bien connu qui a choisi de placer son BG dans les égoûts de sa ville, une ville du nom de Talleyrand, un nom comme ça, vous voyez bien ce que je veux dire.

     

     

     

    à la hauteur de ton savoir : nul.

  8. Ce n'est pourtant pas difficile à comprendre.

     

    Toutes les activités du jeu pâtissent à cause des bugs, latence et problèmes de fluidité.

    Celle qui s'en sort le mieux, c'est le level-up de quête. A moins d'un bug dans une quête de classe.

    Il y a moyen de s'en sortir et le mode marche est dès fois salvateurs.

     

    Concernant les cheats: hack-speed, god-mode et autres.

    En quoi ça gène la réalisation des ses quêtes ou de ses ZL que d'autres s'en servent?

    Pour les ZL et les Raid qu'un de ces utilisateurs obtiennent le stuff avant ceux qui trichent pas.

     

    En ZDG bien ça se voit tout de suite et ça terni l'activité elle-même.

    Si pour ces problèmes seuls les PVPiste rouspètent c'est peut-être qu'à la base c'est les seuls qui sont très fortement impactés.

     

    Si t'en déduit par leurs rouspétances qu'ils se sont trompés de jeu ou que c'est des râleurs finis.

    Le seul conseil que je puisse te donner est de réfléchir à la question.

     

     

     

    Ton résumé est juste : parfait.

     

    Pour nos amis obscurantistes un petit lien Wiki aurait tout même était un plus mais c'est déjà très bien.

  9. Ça ne compensera rien du tout. Les Républicains ne feront pas plus de Bg (car sous nombre, et puis des HuttBall Rep vs Rep je n'en ai fait que très peu en comparaison du nombre de Bg Rep vs Imp que j'ai fais, à contrario les Imp font énormément de HuttBall Imp vs Imp) les impériaux eux qui pourraient être brider par le fait de faire moins de Bg, le seront encore moins. Une vraie mesure pour tenter d'équilibrer la population des serveurs auraient été de supprimer la possibilité de faire de l'intra-faction au HuttBall.

     

    Ça va juste stopper le peu de gens qui passaient République car "mare des huttball" et favoriser le départ des Républicains vers l'Empire.

     

    Ce n'est pas une décision prise pour rééquilibrer quoi que ce soit, c'est une décision purement clientéliste car les Impériaux râlaient de faire trop de HuttBall.

     

    Je pense qu'en terme de PvP, c'est sûrement la pire décision qu'ils aient pût prendre à l'heure actuelle.

     

     

     

    Ils l'ont dit, ils comptent sur les joueurs pour s'équilibrer d'eux même et on le sait tous, ça n'arrivera jamais surtout avec des décisions favorisant le fait de jouer dans la faction en surnombre.

     

    Ce n'est pas la première fois que je le dis, mais il semblerait que bien des joueurs ne voient pas l'effet négatif que ce changement peu avoir (et aura sûrement). Au contraire, les Imp s'en frottent les mains, car ils savent que ça leur sera profitable à eux et exclusivement à eux.

     

    tout à fait!..............................................................

  10. Oui vous avez raison, je sais pas pourquoi je m'obstine a guerroyer contre les gens comme lui : les détenteurs du savoir universel qui tel l’Église à sa belle époque, par le biais le l'obscurantisme a retardée l’évolution de l'homme de plusieurs centaines d'années...

     

     

    Saint Xylhette prié pour.....

  11. Je n'ai jamais constaté aucun fait de triche depuis que je joue à ce jeu. Pas de vendeurs de crédits, pas de bots farmeurs, rien. SWTOR est un jeu parfaitement propre ; on ne peut en dire autant de certains autres.

     

    Evidemment, nous ne fréquentons sans doute pas tous les deux les mêmes endroits du jeu, ni les mêmes encyclopédies "populistes" sur le net.

     

    Effectivement nous ne fréquentons pas les mêmes ouvrages.

    d'ailleurs si tu pouvais arrêter d'insulter les vrais encyclopédistes en comparant wikipedia à leur média de prédilection.

     

    http://fr.wikinews.org/wiki/Umberto_Eco,_%C3%A9crivain,_donne_son_avis_sur_Wikip%C3%A9di

     

    http://www.framasoft.net/article4294.html

     

    De rien.

     

     

    Au fait le goldfarming n'est pas de la triche, le speedhack oui..... encore faut il savoir de quoi l'on parle sans se jeter aveuglement sur le net pour chercher des définitions que l'on ne comprend pas .

     

     

    De rien.

  12. Le gros souci de la publicité, surtout à la télévision, c'est qu'elle pollue l'espace de communication. Libre à chacun de supporter ça, mais pour moi, c'est vrai fléau, et j'espère qu'un jour la publicité sera une activité illégale.

     

    Quand vous voyez un produit en publicité, retenez en bien le nom afin de ne pas l'acheter par mégarde. Il y a deux bonnes raisons pour cela :

     

    - l'argent dépensé par le producteur en publicité ne l'a pas été pour améliorer la qualité du produit. Faux, la recherche, la production, la commercilaisation sont des budgets séparés

     

    - si le producteur a besoin de publicité pour vendre son produit, c'est qu'il est moins bon ou plus cher que le produit sans publicité. Faux, c'est le liberalisme et la libre concurrence qui en est la cause

     

    Ne croyez pas un seul mot des informations publicitaires ; vérifiez toujours la nature du produit que vous achetez uniquement sur son emballage, notamment pour les produits qui font l'objet d'une législation européenne particulière. encore Faux toutes publicités en Europe et à plus forte raison en France sont soumissent à d’énormes controles..

     

    "La législation impose l’obligation de divulguer des mentions essentielles sur les étiquettes et l’emballage et l’interdiction de certaines pratiques ou certaines mentions susceptibles de créer de la confusion dans l’esprit de l’acheteur. Elles interdisent également les informations déloyales et trompeuses."

     

    Source : http://www.jurizone.com/fiche014.php

     

    Ceci ne s'applique bien sûr pas à la publicité, qui est régie par des dispositions légales beaucoup moins strictes. Vous ne pouvez pas avoir confiance dans la publicité. Par contre nous pouvons te faire confiance et faire confiance à WIKIPEDIA LoL

     

     

    Et vous voudrez bien remarquer que les indications contenues sur la boite d'achat de SWTOR reflètent beaucoup mieux le contenu principal du jeu que d'autres informations lues par ailleurs. Malheur à celui qui a cédé au chant des sirènes ! :eek:

    Il n'ya pas de pire aveugle que celui qui ne VEUT pas voir!
  13.  

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    NB. "Cheater" = "Tricheur", mais ce n'est sans doute pas ce que tu as voulu dire.

     

    "Le Cheat (la triche en français) désigne l'ensemble des moyens permettant, dans un jeu vidéo, de modifier les règles du jeu.

     

    Une personne utilisant ces moyens est appelée cheater. Les cheats sont généralement mis en place par les développeurs pour faciliter les tests pendant la conception d'un jeu vidéo."

     

    Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Cheat

     

     

     

    Comme à l'accoutumé au delà de ta prose pastorale de barman, tu n'as pas compris mais par contre tu as expliqué.....

     

     

    Le cheat (la triche) est une réalité de plus en plus présente sur Swtor c'est un fléau bien réel comme le prosélytisme ou le populisme "wikipedien..."

     

    donc l'auteur objectait le travaille sur le forum, à la résolution des problèmes réels in game..

     

    De rien

  14. Tu sais, à la bourse on peut voir des cours d'une action baisser alors qu'elle se porte bien. Et pour piger pourquoi, faudrait être financier. Si tu comptes démontrer qu'EA se porte mal uniquement en montrant que le cours de son action a baissé dans une période où l'or et le pétrole semblent etre plus rentable, bon courage.

     

    Faux et faux. dommage.

  15. Attention à bien interpréter aussi les chiffres des mouvements boursiers ; ils peuvent être influencés par un tas de facteurs extérieurs.

     

    Pour le moment, nous sommes en pleine crise économique, et les perspectives d'avenir sont sombres. Il est clair que lorsqu'il faudra choisir entre acheter de la nourriture ou du pétrole, et acheter un abonnement à un jeu vidéo, c'est le premier choix qui l'emportera.

     

    Cela ne fait pas l'affaire des éditeurs bien sûr, et encore moins de leurs actionnaires.

     

    Pour ce qui est de l'avenir du jeu, j'attends la fin des six premiers mois pour porter un premier jugement ; aujourd'hui, c'est beaucoup trop tôt.

     

    Certes, mais ce qui est vrai aussi c'est qu'une entreprise qui se vante à longueur de temps de chiffres phénoménaux devrait plaire aux actionnaires.. CQFD

  16. T

    Les derniers chiffres sont tombés : on est 1,7 millions dans le monde à jouer à SWTOR et ce chiffre a été observé avant le lancement du jeu en Asie et Océanie.

    http://massively.joystiq.com/2012/03/09/star-wars-the-old-republic-subscription-numbers-stabilize-at-1/

     

    Plutôt pas mal pour un jeu que certains voudraient moribond.

    Mais je suis certain que d'aucuns vont se faire une joie de m'expliquer pourquoi cette information doit être considérée comme un très mauvais présage et le signe imminent de la mort du jeu.

     

    A vos marques les pleureuses, prêtes, partez !!!!!!!!

     

     

    Tu as raison il faut se rassurer comme l'on peut.

     

    Nous sommes 1.7 millions de joueurs sur presque tous les continents avec la licence la plus rentable au monde ainsi que le plus gros budget de l'industrie du jeu video.

     

    Moi je dis affaire a suivre.... (par contre l'action EA baisse ***?)

     

     

    http://www.boursier.com/actions/cours/electronic-arts-US2855121099,US.html

     

     

    ça aussi ce sont des chiffres....

     

    et pour la petite histoire le rebond a la hausse de l'action EA est du à l'annonce de la volonté de relancer Simcity! et là ce sont pas 1.7 million mais des millions xxl de fans.

     

     

    http://www.boursier.com/actions/actualites/news/electronic-arts-annonce-le-retour-de-simcity-473771.html

     

     

    Donc comme dirait xylhette.... attention on fait dire ce qu'on veut au chiffre.

     

    et aussi

     

    Non non le jeu se porte très bien, d'ailleurs ce soir vers 21h (un vendredi) six serveurs Eu étaient chargés, les autres sont standards et légers. Si les chiffres le disent c'est que c'est vrai. Swtor est un grand mmorpg, une réussite, tout va bien, les serveurs vont continuer à grossir en terme de population, d'ailleurs le parrainage c'est pour cela, les serveurs sont tellement plein qu'ils ont besoin de les surcharger encore plus.

     

    Début janvier c'était déjà les même chiffres non? 1.7 M de joueurs, juste 300 000 qui arrêtent, donc depuis janvier y'a toujours autant de joueurs, ok.

     

     

    en effet cette annonce date un peu 3 fevrier...... (merci pour la touche d'ironie au passage...!)

     

     

    http://www.boursier.com/actions/actualites/news/electronic-arts-deja-2-millions-de-star-wars-the-old-republic-469251.html

     

     

     

    alors bien malin celui qui prédira l'avenir de ce jeu....

     

     

     

    Cordialement

  17. Sprint PVE ?

    C'est de l'humour ?

    A part pour doubler ses collègues et revenir plus vite quand le raid a succombé, je vois pas trop l'utilité.

    En pvp par contre, pour une classe en armure légère c'est indispensable. Vous voulez que Bioware le retire ? Et ils mettraient quoi à la place ?

     

    Sinon pour revenir au sujet, le bug apparait plus souvent sur le sprint des inquisiteurs tout bêtement parce qu'il y a surpopulation d'inquisiteurs. On voit également ce bug après un grappin allié, comme ennemi, ainsi qu’après les charges.

     

    en fait le sprint à la base est une charge "tank".... le breakker étant le bump... enfin je dis ça...

  18. yop

    ramassi de connerie, depuis quand un sorcier dps s envoie ds heal a 6k.

    pour compenser le fait qu on soit en mousse, fallait bien quelque trucs.

    a croire que y a que le sorcier qui possede ds cc/bump/snare etc...

    moi je crois en fait que les ouinneurs manque cruellement de stuff voire de gamaeplay, et oui , dans presque tout les cas, utiliser un seul bouton en mousecliquant dessus comme un naz, ca conduit a la mort.

     

    byou!!!

     

    tu te considère en mousse? apprends a jouer....

×
×
  • Create New...