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Dasron

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Posts posted by Dasron

  1. Bonjour,

     

    Je débute avec mon Sorcier (lvl 16), et j'ai l'impression que le Soin Obscur ne sert à rien ... il coute aussi cher que l'Infusion et soigne 2x moins. Est-ce un "panic button" (genre le soin rapide) ou c'est juste un sort à bannir d'un cycle heal?

  2. Bonjour à tous,

     

    Je me tourne vers vous pour savoir si le Ravageur Immortalité est un bon tank ? Dans le sens ou j'ai beaucoup de mal à tenir des packs, on me reprend assez facilement l'aggro malgré un cycle respecté ... et quand je vois un de mes collègues en Chasseur de Prime qui arrive à tenir une aggro monstrueuse, j'ai des doutes sur la capacité du tanking ...

     

    Avez-vous des retours, des avis ?

  3. Bonjour à tous,

     

    Je me tourne vers vous pour savoir si le Ravageur Immortalité est un bon tank ? Dans le sens ou j'ai beaucoup de mal à tenir des packs, on me reprend assez facilement l'aggro malgré un cycle respecté ... et quand je vois un de mes collègues en Chasseur de Prime qui arrive à tenir une aggro monstrueuse, j'ai des doutes sur la capacité du tanking ...

     

    Avez-vous des retours, des avis ?

  4. Non ce n'est pas par ligne, mais un total. Chaque ligne est accessible tous les 5 points attribués.

     

    2e ligne : 5

    3e ligne : 10

    4e ligne : 15

    ...

     

    La 6e ligne est accessible si le total des points est égal a 25, même s'il n'y en a que 4 à la ligne 5.

  5. Swtor nous propose trois classes tank, capables, chacune, de tenir le rôle de Main Tank compliquant le choix des joueurs. Cependant, chaque classe à ses points faibles et points forts, et je vais essayer ici de faire un comparatif de ces trois classes. Étant donné que les classes ont leur miroir empire / république, j’utiliserais uniquement celles de la république. De plus, cet article ne vise pas à dire « Telle classe est la plus forte », mais plus de lister les différences afin de vous aider à choisir votre petit perso !

     

    I. Comparatif des compétences

     

    La première chose à noter c’est que chaque classe utilise un système de ressource qui lui est propre :

     

    Guerrier Sith (GS) : Système de « Rage » : Certaines compétences vont générer de la rage, et d’autres vont en consommer : il faudra donc gérer dans le cycle ces compétences.

     

    Inquisiteur Sith (IS) : Système « D’énergie » : Le système d’énergie est une petite barre (100 points) et quasiment toutes les compétences en requièrent, mais cette barre remonte relativement vite.

     

    Chasseur de Primes (CP) : Vous avez une barre d’énergie, qui se régénère en fonction de l’état où elle en est : Si elle est haute, elle va se régénérer rapidement, et si elle est basse, il faudra attendre plus longtemps. Il faudra donc gérer pour ne pas arriver trop bas !

     

    Deuxièmement, les compétences. Il faut savoir que chaque classe possède :

     

    Un taunt au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes

    Un taunt au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes

     

    Toutes les classes n’ont pas accès à la Charge et au Grappin :

     

    Charge : GS, CP

    Grappin : IS, CP

     

    De plus, chaque classe va posséder différents Cooldowns Défensifs :

     

    GS :

     

    Tempête de lames : Augmente la défense au corps a corps et à distance de 50%, et réduit les dégâts des compétences de force et tech subis de 25% pendant 12 secondes. CD : 3 minutes

    Invincible : 40% de réductions dégâts pendant 10 secondes, CD de 3 minutes

    Tolérance à la douleur : Augmente votre vie de 30% pendant 10 secondes, CD 3 minutes

    Intervention : Saute vers la cible alliée, réduisant de 20% ses dégâts subis pendant 10 secondes, CD 20 secondes

     

    IS :

     

    Garde noire : +15% de chances de bouclier

    Déflexion : Augmente la défense a distance et au corps a corps de 50% pendant 10secondes CD 2minutes

    Résilience : Enlève tous les debuffs et vous rend immunisé aux debuffs pendant 3secondes CD 1min

     

    CP :

     

    Bouclier d’énergie : -25% dégats reçus pendant 10 secondes CD 2minutes

    Surcharge de Kolto : 15% de votre santé régénérée en 10 secondes CD 3 minutes

     

    II. Comparatif des valeurs

     

    BAV : Valeur d’index d’armure de base, pour des armures de niveau 50 prototype (Achetables aux marchands sur la flotte de la république ou de l’Empire)

     

    Valeur d’armure modifiée (MAV)

     

    IS : (BAV Légère 1909)*(Posture 2.5) ou 1909*2.5 = 4772.5

    GS : (BAV Lourde 3601)*(Posture 1.6) ou 3601*1.6 = 5761.6

    CP : (BAV Lourde 3601)*(Posture 1.6) ou 3601*1.6 = 5761.6*(Armure réparée +16%) ou 5761.6*1.16 = 6683.5

     

    Valeur de réduction de dégâts

     

    Les passifs augmentant la résistance ne se multiplient pas mais s’ajoutent, on obtient donc, avec la formule : Réduction de dégâts = AR/AR+(200*Level+800)

     

    IS : (RD 30.64%) + (Résistance Jedi 2%) = 32.64%

    GS : (RD 34.78%) + (Posture 6%) = 40.78%

    CP : (RD 38.22%) + (Posture 5%) + (Ecran Ionique 2%) + (Armure de puissance 2%) = 47.22%

     

    Résistance aux dégâts élémentaires et internes

     

    Les dégats élémentaires et internes ne prennent pas en compte la réduction d’armure. Cependant, des talents aident :

     

    IS : (Resistance Jedi 2%) + (Charge Mastery 9%) = 11%

    GS : (Posture 6%) + (Dark Blood 4%) = 10%

    CP : (Posture 5%) + (Ion Shield 2%) + (Power Armor 2%) = 9%

     

    Chance de bouclier

     

    IS : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Garde 15%) = 50%

    GS : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Spécialisation de bouclier 4%) = 39%

    CP : ( Base 20%) + (Stance 15%) + (Shield Vents 2% + Empowered Tech 10%) = 47%

     

    Absorption

     

    Il est important de savoir que l’index augmente avec l’équipement, et que ces modificateurs augmenteront donc la valeur de bouclier.

     

    IS : (Base 20%) + (Hollow 4%) = 24%

    GS : ( Base 20%) = 20%

    CP : ( Base 20%) + (Ablative Upgrades 6%) = 26%

     

    Avoidance

     

    Il faut noter que Technique de force réduit de 5% la précision des cibles, augmentant donc l’avoidance. Pour rappel, l’avoidance est la chance de parer / dévier les attaques, annulant ainsi complétement les dégâts.

     

    IS : 10 + 10 + (Premonition 2%) + (Lightning Reflexes 4%) = 26% or 31% avec

     

    Technique de force

     

    GS : 5 + 10 + (Guard Stance 6%) + (Blade Barricade 6%) = 27%

    CP : 5 + 10 = 15%

     

     

    Atténuation moyenne

     

    Elle se calcule suivant cette formule : {[((100-A)*B)*(1-C)]*(1-D)} + {[(100-A)-((100-A)*B)]*(1-D)} = T 100-T

     

    A=Avoidance

    B=Chance de bouclier

    C=Absorption

    D=Réduction de dégâts

     

    Ce qui nous donne donc :

     

    IS : 59.09%

    GS : 60.14%

    CP : 60.62%

  6. Je ne suis "que" lvl 20, et je vous avoue que l'aggro multi n'est pas évidente, mais ce n'est pas non plus horrible au point de s'arracher les cheveux. Je suis en uping tank, je dois avoue que même si les dégats sont moindres comparé au chasseur de primes (cheaté !!!!), je peux enchainer facilement vu que je ne prend pas très cher.

     

    En revanche, niveau aggro mono ... bonne chance pour me prendre l'aggro une fois que je suis dessus.

  7. La spé Immortalité n'est pas à plaindre ! On ne fait pas des coups à genre 100 points de dégats au niveau max. On possède une meilleure résistance que les Maraudeurs, même si on inflige des dégâts un peu moins importants. Et puis, il y a tes partenaires pour t'aider ;)
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