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Bug opération Pylones


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"Les Pylônes Anciens génèrent désormais des ennemis à intervalle correct."

 

En rapport à cette note, après avoir re-fait ce combat mais en version 16 (en 8 on faisait les aller-retour rapidement sans ce soucier des 3-4 mobs sans vie qui nous suivaient, pas trop le choix à 16 vu qu'ils one shot souvent 3-4 personnes xD) je ne penses pas qu'il marche comme vous le souhaitez :

 

Une fois l'activation d'un pylone nous avons une série d'une quinzaine de vagues de monstres qui s'enchaine assez vites, puis la même chose au pylone opposé, ensuite plus rien, nous avons juste eu a activer jusqu'a la fin les pylones et loot le coffre (toujours auto-attribuer d'ailleurs, et au passage nous avons du donner le master loot a chaque personne une par une sinon l'objet leur était refusé d'accès).

 

En gros pendant 5-6 min on tue une vingtaine de vague puis on active tout sans qu'il se passe rien, je suppose que l'effet voulu était une vague par activation et non tout d'un coup ?

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La semaine dernière le coffre était completement inactif et pas lootable une fois que la premiere personne s'en retirait (ML ou pas), là on a pu loot mais uniquement a tour de rôle et en donnant le ML à chacun son tour pour pouvoir prendre les objets qui sinon étaient en "accès refusé" malgré l'attribution automatique (et nous n'avons eu ce bug que pour le coffre des pylones, celui du conseil a bien marché)
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  • 1 month later...
La semaine dernière le coffre était completement inactif et pas lootable une fois que la premiere personne s'en retirait (ML ou pas), là on a pu loot mais uniquement a tour de rôle et en donnant le ML à chacun son tour pour pouvoir prendre les objets qui sinon étaient en "accès refusé" malgré l'attribution automatique (et nous n'avons eu ce bug que pour le coffre des pylones, celui du conseil a bien marché)

 

Merci bien pour l'astuce, plutot moche de ne rien pouvoir ramasser ^^

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