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Rotation des Vergeltungs-Juggernauts/Wachsamkeits-Hüters 4.0 (Scaeva)


salaciousc

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Edit: Ein Update und Anleitungen für andere DPS-Klassen finden sich hier:

http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?p=9051254#post9051254

 

 

 

Rotation des Vergeltungs-Juggernauts/Wachsamkeits-Hüters 4.0

 

Der Blogeintrag enthält eine ausführliche Beschreibung der Rotation, der Screenshot eine kurze Zusammenfassung dieses Textes in englischer Sprache.

 

http://document.li/ocCz

 

Zur besseren Lesbarkeit verwende ich ausschließlich Begriffe der Imperialen Seite, im Spoiler findet sich eine Übersetzungshilfe.

 

Bösartiger Wurf - Erledigen

Machtschrei - Klingensturm

Pfählen - Überkopfhieb

Rachsüchtiges Schmettern – Wachsamer Stoß

Verwüstung - Meisterschlag

Wutanfall - Kampffokus

Zerschlagen - Machtschwung

Zerstörer - Wehklagen

Zertrümmern – Plasma-Brandzeichen

 

1. Problemstellung

Die verzögerungsfreie Ausführung von Zertrümmern, Pfählen, Machtschrei und der Reset von Verwüstung haben die höchste Priorität.

 

Diesem Ziel stehen jedoch die beiden Procs dieser Klasse entgegen:

Bei der Verwendung einer reinen Prioritätenliste führt der (unverzögerte) Zerstörer-Proc in 5 von 6 Fällen zu einer Überlappung, die Wahrscheinlichkeit, dass die 2 GCDs von Verwüstung sich mit den Abklingzeiten anderer Angriffe überschneiden liegt ebenfalls über 80%.

Die Verzögerung der stärksten Angriffe führt direkt zu einer Reduzierung des DPS-Wertes, außerdem können Überlappungen zeitversetzt zu einer Lücke führen, die mit einem schwachen Füllangriff zu belegen ist. Diese Füllangriffe vermindern ebenfalls den DPS-Wert.

 

Im Netz sind an anderer Stelle Anleitungen zu finden die empfehlen, den Bösartigen Wurf unmittelbar nach dem Zerstörer-Proc auszuführen bzw. Verwüstung direkt nach dem Reset durch Zertrümmern. Dies ist keine Lösung, um Überlappungen zu vermeiden, im Gegenteil, diese Vorgehensweise ist die Ursache für Überschneidungen.

Alternativ wird empfohlen, für beide Procs eine Lücke zu finden und den den Bösartigen Wurf sowie Verwüstung zu verzögern. Dies funktioniert nur in der Theorie, die Komplexität der Spielmechanik dieser Klasse verhindert eine fehlerfreie Umsetzung. Die Folge ist, dass Spieler - die eine Prioritätenliste verwenden - auf ca. einen Füllangriff alle 12 oder 13 Sekunden kommen.

 

Meine Rotation ermöglicht eine bedeutend niedrigere Anzahl dieser Füllangriffe.

 

2. Eigenschaften der Rotation

Es ist eine echte Rotation (=wiederholbar) mit einer Periodendauer von 36 Sekunden (entspricht 24 GCDs oder 2 Quickbars), nicht nur eine Sequenz von Eröffnungsangriffen mit anschließender Prioritätenliste.

 

Prioritätenlisten und Rotationen, die eine andere Periodendauer als 36 Sekunden besitzen, führen automatisch zu Verzögerungen und Überlappungen.

 

Die wichtigsten Angriffe des Vergeltungs-Juggernauts (Zertrümmern, Pfählen und Machtschrei) haben vordefinierte Positionen und kommen unmittelbar nach deren jeweiligen Abklingzeit erneut zum Einsatz. Die entsprechenden Blutungseffekte werden ohne Verzögerungen erneuert. Dies führt mit der neuen passiven Fähigkeit „Blutmeister“ zu einem Schadensbonus von über 6%, da Gegner ständig von mindestens 2 Blutungseffekten betroffen sind.

 

„Verwüstung“ wird alle 12 Sekunden zurückgesetzt.

 

Die eingebaute Synchronisation verhindert die sonst üblichen Überlappungen und Verschiebungen folgender Angriffe durch den Zerstörer-Proc.

 

Die Rotation ist einfach anzuwenden. Keine Ablenkung vom Geschehen im Raid wie bei der Ausführung von Prioritätenlisten.

 

3. Eröffnungsangriff und Testdummy

Als Eröffnungsangriff werden Wutanfall, Lichtschwertwurf und Machtvorstoß (evtl. Rachsüchtiges Schmettern) der Rotation vorangestellt, am Testdummy wird bei Bedarf Wutanfall während der Ausführung eingeschoben.

 

Für Parses am Testdummy (nicht für Raids!) empfehle ich, jeweils die Positionen der 3 Ansturmspalter mit Zertrümmern zu vertauschen. Die Energieregeneration wird dadurch verbessert, ohne das interne Timing zu verändern. Die veränderte Reihenfolge ermöglicht die Überprüfung des DPS-Wertes am Testdummy, sie beeinträchtigt jedoch den Dot-Smash. Deshalb ist die auf dem Screenshot abgebildete Variante im Raid zu verwenden.

 

Ich beziehe alle weiteren Erläuterungen in diesem Blogeintrag auf die PVE Variante.

 

4. Bösartiger Wurf

Der Effekt „Zerstörer“ kann alle 20 Sekunden auftreten und erlaubt innerhalb einer Zeitspanne von 15 Sekunden, Gegner bei voller Gesundheit mit dem „Bösartigen Wurf“ zu treffen. Bei Spielern, die eine Prioritätenliste verwenden, führt dieser sporadisch auftretende Angriff oft zu Überlappungen und zu Verzögerungen folgender Angriffe.

 

Um diesen unerwünschten Nebeneffekt zu vermeiden, ist in dieser Rotation eine Synchronisation eingebaut:

 

An 3 Stellen tritt „Bösartiger Wurf“ paarweise mit einem Platzhalter auf (gelbe Markierung im Screenshot). Falls „Zerstörer“ aktiv ist, wird der „Bösartige Wurf“ ausgewählt und der Platzhalter übersprungen. Steht der Bösartige Wurf in ca. 1/3 der Fälle nicht zur Verfügung, ist die Lücke mit einem Alternativangriff zu füllen. Nach der Ausführung des Bösartigen Wurfes (bzw. dem Ersatzangriff) endet die Abklingzeit des folgenden Machtschreis/Pfählens, und man kann in der Rotation fortfahren. Das Timing bleibt intakt, ungeachtet ob der Zerstörer-Proc zur Verfügung stand oder scheiterte.

Als Ersatzangriff wird im Regelfall „Rachsüchtiges Schmettern“ verwendet.

Es wird immer nur EIN Angriff an der gelben Markierung verwendet, niemals beide!

 

Sämtliche Platzhalter befinden sich innerhalb des Zeitfensters von 15 Sekunden, es ist ausgeschlossen, einen Proc für den Bösartigen Wurf zu verpassen.

 

Nachdem die Lebensenergie eines Gegners im Raid auf unter 30% reduziert wurde, verändert sich die Spielmechanik: zusätzliche Bösartige Würfe werden verfügbar, die nicht an den Reset-Timer von Zerstörer gebunden sind und 3 Einheiten Wut verbrauchen.

Der DPS-Wert des Bösartigen Wurfes liegt im Vergleich zu Zertrümmern, Pfählen, kritischem Machtschei und Verwüstung geringfügig niedriger. Wird der Wurf außerplanmäßig eingeschoben, verzögern sich bessere Angriffe, die Folge ist eine (minimale) Verminderung des Schadens. Ich nutze deshalb den Bösartigen Wurf in der Endphase eines Kampfes ausschließlich an den 3 dafür vorgesehenen Stellen.

 

5. Flächenschaden und zusätzliche Angriffe

Ab dem dritten Angriff der Rotation liegen ständig mindestens 2 Blutungseffekte auf dem Gegner, man wird nicht mit der Überwachung der Anzahl der Blutungsstapel vom Geschehen im Raid abgelenkt.

Im Kampf mit Gegnergruppen wird „Rachsüchtiges Schmettern“ spontan an beliebiger Stelle außerplanmäßig eingeschoben. Die Verbreitung von mindestens 2 Blutungseffekten und der Flächenschaden wiegen die daraus resultierende Verzögerung der folgenden Angriffe bei weitem auf.

 

Es existieren 3 Stellen, an denen 3 Blutungseffekte aktiv sind: jeweils unmittelbar nach dem Machtschrei #1, #2 und #4. Diese Stellen liegen ausgesprochen günstig, da Rachsüchtiges Schmettern problemlos an diesen Stellen eingefügt und die Blutungseffekte verbreiten kann:

Ansturmspalter nach Machtschrei #2 kann durch Rachsüchtigen Schmettern und Wutantall ersetzt werden.

Vor dem 4. Machtschrei muss - falls der Zerstörer-Proc scheiterte - an Stelle des Rachsüchtigen Schmetterns ein anderer Ersatzangriff gewählt werden.

Wurden die 3 Dots auf mindestens einen neuen Gegner verteilt, profitiert der folgende Angriff Verwüstung über die gesamte Dauer von der Fähigkeit "Blutmeister". (9% Schadensbonus)

 

Die Entscheidung, ob ein AOE-Angriff eingefügt wird, kann unmittelbar nach diesen Machtschreien getroffen werden, eine separate Vorbereitung ist nicht erforderlich.

 

Situationsbedingt können jederzeit auch andere Angriffe in die Rotation eingeschoben werden, z. B. Machtschub, Verspotten, Eiskaltes Brüllen, usw.

Die Reihenfolge der Kernangriffe sollte jedoch unverändert beibehalten werden!

 

6. Gegnerwechsel

Für das interne Timing und die Stapel für den kritischen Machtschrei ist es unerheblich, ob der Gegner gewechselt wird. Nach einem Todesstoß kann der neue Gegner angesprungen und einfach mit dem nächsten Angriff in der Rotation bekämpft werden. Ein Gegnerwechsel führt nicht zu einer Reduzierung des verursachten Schadens.

 

Nach 12 Sekunden findet ein Reset der Rotation statt. Bei längeren Pausen im Kampf (z.B. Bossgegner befindet sich unter einem Schutzschild/reflektiert ankommenden Schaden, Ausweichen von roten Kreisen/Flächen, Transitionsphasen usw.) kann natürlich mit dem "ersten" Angriff in der Rotation begonnen werden. Die bereits aufgebauten Stapel für den kritischen Machtschrei werden so jedoch nicht genutzt.

 

7. Anpassung für PVP

In PVP-Matches ist die Fähigkeit „Bezwingen“ - die Lähmung des Gegners des während des Angriffes „Verwüstung“ - von herausragender Bedeutung.

 

Verwüstung (Quickbar 1, Position 8) wird in der Rotation nach links „verschoben“ und unmittelbar nach der Angriffssequenz: Machtvorstoß - Verwüstung - Zertrümmern eingefügt (hinter Pos. 2). Die entstandene Lücke nach Rachsüchtigem Schmettern und Bösartigem Wurf wird durch einen zusätzlichen Füllangriff - z.B. Lichtschwertwurf - geschlossen.

Nachteil dieser Variante ist der reduzierte Schadensbonus von Verwüstung.

 

Die Anordnung der Angriffe auf den Quickbars bleibt unverändert.

 

8. Variabler Startpunkt

Grundsätzlich kann die Rotation an jedem beliebigem Punkt gestartet werden, 2 alternative Startpunkte sind von besonderem Interesse:

 

1.) Zertrümmern (Quickbar 1, Angriff #2)

Die 3 Dots werden schnellstmöglich aufgebaut (-> 9% Schadensbonus durch Blutmeister) und durch Rachsüchtiges Schmettern verbreitet.

 

2.) Ansturmspalter (Quickbar 2, Angriff #8)

Die Sequenz Ansturmspalter-Pfählen-Smash überträgt sämtliche Debuffs dieser Klasse auf den Gegner. Nachteil: reduzierte kritische Trefferrate des nächsten Machtschreis, reduzierter Schadensbonus von Verwüstung

 

 

Scaeva, Trantorr

 

 

The Red Eclipse

Edited by salaciousc
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  • 1 month later...
Servus, und vielen dank für diesen Guide laut Puppe mache ich daurch 200 dps mehr(6,2k) es ist natürlich dann sehr boss abhänig was man für eine dps fährt aber im allgemeinen ist es eine wirkliche Steigerung. Bitte versorge uns weiter mit deinen Erfahrungen. :) Edited by Kelthor
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Servus, und vielen dank für diesen Guide laut Puppe mache ich daurch 200 dps mehr(6,2k) es ist natürlich dann sehr boss abhänig was man für eine dps fährt aber im allgemeinen ist es eine wirkliche Steigerung. Bitte versorge uns weiter mit deinen Erfahrungen. :)

 

Ich würde mich an deiner Stelle eher an den Dulfy Guide halten. Der hier hat nämlich a) einige fehler und b) ist eine feste Rota im Raid oder PvP sogut wie unmöglich umzusetzen.

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Ich würde mich an deiner Stelle eher an den Dulfy Guide halten. Der hier hat nämlich a) einige fehler und b) ist eine feste Rota im Raid oder PvP sogut wie unmöglich umzusetzen.

 

Kannst du mir dafür einen link posten bitte?

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  • 2 weeks later...

Ich stimme torvai zumindest insofern zu, dass die hier gezeigte Rota fragwürdig ist. Hab sie nicht ausprobiert und kann deshalb nicht sagen ob sie überhaupt funktioniert. Hab da so meine Zweifel.

 

Es gibt momentan leider keinen vernünftigen Guide für den JuggerHüter.

Auch der Dulfy-Guide von Rydarus ist fehlerhaft oder besser gesagt nicht mehr uptodate. Aber durchaus eine gute Einführung in die Klasse.

Es wird dir leider nichts anderes übrig bleiben, als dir selbst eine auf deinem Spielstil zugeschnittene Rota zu erarbeiten.

 

Ich für meinen Teil hab mir selbst mehrere "Rotas" zurechtgelegt.

 

Eine für tank and spank bzw Dummy kloppen. Die geht tatsächlich über 24 GCD's und ist eine "echte" Rota.

Eine für max Burst, sofern man beim Jugger/Hüter überhaupt von Burst sprechen kann.

Eine für Dot-Spread. Eine Reihenfolge für max Movement... etc und die Schlagfolgen kombiniert man dann einfach in Raids, der jeweiligen Situation angepasst. Learning by Doing.

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http://dulfy.net/2015/11/16/swtor-4-0-vigilance-guardian-pve-guide-by-rydarus/

 

Und selbst der 3.0 Guide ist, bis auf Stat prio/gearing, vollkommen ausreichend, weil sich an der Rota/prio nichts geändert hat.

 

Nicht dass der Hüter/Jugg sonderlich schwer ist. Shatter, Impale und Force Scream auf Cooldown. Ravage, Vicious Throw, Smash, Sundering Assault und Saber Throw als Filler, in dieser Reihenfolge. Es sei denn, man braucht Wut, dann hat Sundering Assault höchste Prio. Hat man den gcd für Sundering Assault nicht, dann Enrage.

In nem tatsächlichen Bossfight in dem man mit Wut überschüttet wird, wegen AE Schaden, Sundering Assault trotzdem alle 30? Sek(grade nicht mehr sicher, schon ne Weile nicht mehr ingame gewesen) drücken, um den Set Bonus zu proccen.

Tadaaa, 6k+ dps

Edited by Torvai
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  • 11 months later...
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