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Der Kommando als Heiler - Anregungen / Skillungen etc. gesucht!


LovarBoy

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...

spotheal...........................checked (koltobombe)

...

muss ja ein schamane sein... ;-)

 

Naja ... eine Kolto-Bombe mit der Kettenheilung vom Schami vergleichen zu wollen ist in etwa so wie als wenn man einen Käfer mit einem Porsche Turbo im Bereich 0 auf 100 vergleichen wollte. ^^

 

Der Vorteil der Kettenheilung war schlicht und ergreifend sie wurde auf ein Ziel gecastet und suchte sich danach die 2 weiteren Heal-Targets selbstständig in Abhängigkeit wer am meisten Heal benötigte UND die Reichweite innerhalb derer Ziele erreicht wurden war um ein vielfaches größer als bei der Koltobombe (waren glaube ich 30 Meter um das Main-Target herum) und daher war das Teil auch irre gut in Fights mit Movement zu casten. Dazu war sie auch noch spambar (eben ohne CD) und wenn der Schammi ordentlich auf Mana-Vorrat und Mana-Reg equiped war konnte er sie locker einen kompletten 10-Minuten Boss-Fight bei incoming Burst-Dmg durch spammen.

 

Alles Dinge die die Kolto-Bombe nicht leistet ... 2 Muni-Kosten und daher nur kurzzeitig spambar bis die Muni out ist, allerdings dank 6 Sek CD eh nicht spambar, "nur" 8 Meter um das Zielgebietherum, heilt auch nur 3 Ziele aber sucht die Random ohne Abhängigkeit von Heal-Bedarf aus (zumindest habe ich es so erlebt die paar mal wo ich sie eingesetzt habe), kann Dir als gut passieren das 3 Targets die Full-Live haben den Heal abbekommen während 3 andere Targets die dringend Heal benötigen nichts davon abbekommen.

 

Einziger Pluspunkt ist das die Kolto-Bombe instant gecastet werden kann. Somit wäre sie eigentlich gut zu nutzen bei Fights mit Movement ... aber genau da sind die Targets so in Bewegung das die Dir mit 50%iger Wahrscheinlichkeit aus dem Heal-Bereich rauslaufen bevor der Effekt auftritt (Zielkreis platzieren und bis dann der Heal ankommt birgt ja eine gewisse und nicht unerhebliche Verzögerung in sich).

 

Ich würde mir wünschen das man Burst Damage besser abfangen kann. Das ist nämlich das eigentliche Problem.

Wenn man grad keine Superladungszelle bereit hat, kann man sich vom Muni bestand verabschieden.

 

Ehrlich gesagt weis ich nicht wie BW das lösen soll. Weil man ja erst Munitionsprobleme bei ziemlich hohem Schaden bekommt. Alles was darunter ist. Kann man Ewig heilen.

 

Der scheitelpunkt zwischen: Sofort leer oder immer voll, sollte angepasst werden.

Zbs. Eine Fähigkeit im Skill Tree : Die Regenerations Rate ist jetzt immer bei 80% unabhängig vom Munitions bestand. Um wieder aus dem Loch zu kommen. Oder sowas......[/QUOTe]

 

Am Anfang dachte ich ja ich wäre nur zu blöd den Umgang mit der Ressource Munition beim Medic-Trooper in Phasen von Burst-Dmg richtig zu handeln. Aber spätestens wenn in einem Fight sehr schnell eine zweite Phase Burst-Dmg kommt oder der Dmg konstant sehr hoch ist, bin ich am Ende mit der Muni und stehe da und versuche 500-1000 Dmg der im Sekunden-Takt einläuft mit Hammer-Shot gegen zu heilen.

 

Da vermisse ich dann regelmäßig meinen Gelehrten-Heiler mit seinen sackbilligen Schilden und seinem Instant der auch noch einen Procc auslöst damit man eine große Heilung in 1.5 Sekunden statt 2.5 Sekunden rausbekommt, man seine Heil-Ressource wieder mit Opferung auffüllen kann und dessen Ressourcen-Regeneration konstant gleich hoch ist.

 

Das Muni-Management ist für DD'ler wirklich perfekt und macht auch Laune es zu handhaben, einfach weil es zusätzlich eine herausfordernde Komponenten mit einbringt und man ebene seine High-Dmg-Skills nciht spammen kann ... sehr gut so. Aber für einen Heiler? Aber ehrlich ... so wie ist derzeit ist einfach unbrauchbar für einen Voll-Heiler für FP's.

 

Und wir reden hier nicht von Runs wo die Gruppe eh outleveld/outgeared für den FP ist ... da ist heilen langweilig und bei Trash-Mobs ist es eh prinzipiell problemlos (denke die dürften für FP's nochmal deutlich nachgeschärft werden oder zumindest mal ab und an härtere Gruppen drinnen).

 

Aber z.B. die Tage den Bonus-Boss in Taral V mit Trooper (Level 35) und in einem anderen Run mit Botschafter (Level 33) geheilt ... mit Botschafter kein Thema, ging problemlos und mit Trooper keine Chance den zu heilen. Konnte nur gucken das ich so lange wie möglich heile und den Tank auf 100% Life halte bevor alle verrecken ... und das ging dann im 4ten Anlauf und der Tank konnte die letzten 15% Life vom Boss solo runter hauen.

 

Problem waren ersten die nicht vorhandenen Instants auf dem Level und das Kolto-Bombo auf dem Level so gut wie gar nichts heilt (irgendwas um die 500 - 600 ... was ein Witz ist wenn die gesamte Gruppe in 3-4 Sekunden jeweils um 50% Life runter geklopft bekommt). Nach der ersten Burst-Dmg-Phase (Boss zieht Gruppe an sich ran und castet nicht unterbrechbare Blitze die pi mal Daumen pro Gruppen-Mitglied rd. 3-4k Dmg verursachen und rauskommen tust auch nur langsam weil Du einen slow mit 50% oder so verpasst bekommst) versuchste die Gruppe wieder voll zu bekommen und bist quasi am Ende mit der Muni, ziehst nachladen und schwupps geht schon die zweite Burst-Dmg-Phase los und danach ist dann eh Feierabend mit Muni und die ersten liegen im Dreck.

 

Mit dem Botschafter war das wirklich kein Thema (natürlich war es knackig und heftig, keine Frage) ... Schild auf die Gruppe dauer aktiv halten und sofort hat sich der Incoming-Dmg in der Burst-Phase massiv reduziert und während man rauslief dann den Instant-Heal nachgesetzt der den Procc die große Heilung mit nur 1.5 Sekunden zu casten auslöst. Klar ... mit dem Botschafter war ich dann nach der 5ten oder 6ten Burst-Dmg-Phase auch langsam aber sicher out of Force (aber nicht schon nach der zweiten oder dritten wie mit dem Trooper) ... aber da lag der Boss dann auch schon.

 

Naja ... ich denke eine allgemeine Muni-Reg-Erhöhung wird nicht kommen weil es dann heilenden und schadensverursachenden Trooper im PVP zu stark machen würde ... aber wie wäre es z.B. mit einer skillbaren Ability die bei jedem Crit mit einem HEAL (egal ob gecastet oder HOT) die Kosten der nächsten Heilfähigkeit um 0.20 Muni senkt für z.B. 10 Sekunden und bis zu 5 mal stacken kann oder sowas in der Richtung ... dann bringt es wirklich nur was für's heilen und nicht für Schaden- oder CC-Skills.

 

Und bitte im Baum Bacta-Infusion und Kolto-Bombe tauschen, CD von Bacta-Fusion runter auf z.B. 6 Sek und dafür 1 Muni an Kosten. Kolto-Bombe ist auf dem Level wo man sie bekommt eh völlig für den Allerwertestens weil sie eben im Verhältnis zu den HP der Member nix heilt. Zumindest scheint das auf Level 50 besser zu werden ... ist auch dringend nötig.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Hier ist ein gutes Beispiel von Erlösung. Keine ahnung wie das bei den Sith heisst.

 

Die Fähigkeit heilt ja noch weiter, wenn man in dem Kreis stehen bleibt. (Purpurer Kreis um den Castenden)

 

Schauts euch an:

 

 

Ohne Worte.....................

Edited by TecArms
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Hier ist ein gutes Beispiel von Erlösung. Keine ahnung wie das bei den Sith heiss.

 

Die Fähigkeit heilt ja noch weiter, wenn man in dem Kreis stehen bleibt. (Purpurer Kreis un den Castenden)

 

Schauts euch an:

 

 

Ohne Worte.....................

 

Ja ... sehr sehr geile Fähigkeit, freue ich mich schon drauf wenn es mein Gelehrter bekommt. ^^

 

Gruß

 

Rainer

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Naja ... eine Kolto-Bombe mit der Kettenheilung vom Schami vergleichen zu wollen ist in etwa so wie als wenn man einen Käfer mit einem Porsche Turbo im Bereich 0 auf 100 vergleichen wollte. ^^

 

Rainer

 

du hättest mal classic wow als schami heiler spielen sollen. da war kettenheilug ein spotheal auf drei targets bei geringer heilung. (ok, es war da schon spambar vs. cd hier)... und hier vergleichen wir spiele zum relasedatum. da kann man schlecht eine 6 jahre evolutionär geänderte kettenheilung heranziehen.

 

in bc war kettenheilung sicherlich (gerade in sunwell) anders. hier konnte ich durch das downranking die kettenheilung durchspammen. in lk gabs kein downranking mehr, aber das musste man wegen der fehlenden nebenbedingung - nicht oom zu gehen - ja nicht erwähnen (zumindest ende lk). dennoch war auch in ulduar (speziell in den hm) die kettenheilung extrem scheisse*, weil es - intelligent oder nicht - nur ein geringer spotheal war und aufgrund des problems die reichweite danach erst angehoben wurde. was ich sagen will....kenntenheilung musste sich auch erstmal entwickeln und als porsche turbo würde ich sie nicht - isoliert betrachtet - bezeichnen. das ist für mich eher wildgrowth ;-)

 

es geht auch erher ansich im die analogie, ob ein kommado einem schami sehr ähnlich kommt und nicht um feature-fu.ck.ing im detail.

 

 

* immer in relation zu den ae heals der anderen klassen

 

 

der kommando heiler ist halt defintiv keine klasse, die burst vergleichsweise gut wegheilen kann. darauf ist er aufrund der munitionierung derzeit nicht ausgelegt. nur blöde, wenn man dann burst in dne encountern hat. das kommt mir aus wow auch irgendwie alles bekannt vor ^^

 

nimmt man breispielsweise schild vs sonde, um dmg präventiv zu begegnern, dann sieht man den unterschied gegen burstschaden. zwar kostet das "erdschild" nix, heilt vielleicht danke der crits mehr, aber es hilft ja nicth immer viel, wenn der tank liegt ^^.

 

in meinen augen ist der kommando ein supportheiler, der da ist , um den heal anderer heiler zu pushen und ab und zu seinen 10% dmgreduce zu verteilen. jetzt muss jeder abschätzen, ob ihm das reicht oder spass macht ...oder halt nicht.

Edited by Amfo
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du hättest mal classic wow als schami heiler spielen sollen. ... [/QUOTe]

 

Da es den Schammi auf Alli-Seite erst ab BC gab, habe ich ihn auch erst ab da gespielt. Aber selbst in Classic war der Schammi in Raids auf Horde-Seite wegen seiner Kettenheilung ein gesuchter Heiler für Raid-Heal.

 

Ist jetzt aber auch egal ... ;)

 

der kommando heiler ist halt defintiv keine klasse, die burst vergleichsweise gut wegheilen kann. darauf ist er aufrund der munitionierung derzeit nicht ausgelegt. nur blöde, wenn man dann burst in dne encountern hat. das kommt mir aus wow auch irgendwie alles bekannt vor ^^

 

nimmt man breispielsweise schild vs sonde, um dmg präventiv zu begegnern, dann sieht man den unterschied gegen burstschaden. zwar kostet das "erdschild" nix, heilt vielleicht danke der crits mehr, aber es hilft ja nicth immer viel, wenn der tank liegt ^^.

 

Man muss aber hierbei zwischen Single-Target und Group-Healing unterscheiden. Im Single-Target-Bereich, heilt der Kommando extrem gut Brust-Dmg weg und zwar wirklich mehr oder weniger unendlich. Zumindest so meine Erfahrung aus dem PVP-Bereich ... da kannste wirklich einen Team-Mate problemlos am Leben erhalten obwohl der von 2 Gegnern Focus-Dmg bekommt und Dir geht die Muni nicht aus.

 

Mediz. Spezialsonde - Mediz. Sonde - Bacta Infusion - Traumsonade erneuern oder Hammer-Shot 1-2 mal ... und man steht immer noch mit vollen 12 Muni da. Das kannste unendlich fortsetzen.

 

in meinen augen ist der kommando ein supportheiler, der da ist , um den heal anderer heiler zu pushen und ab und zu seinen 10% dmgreduce zu verteilen. jetzt muss jeder abschätzen, ob ihm das reicht oder spass macht ...oder halt nicht.

 

Nein, der Kommando ist ein wirklich sehr guter Single-Target-Healer auch bei Brust-Dmg kein Problem und gibt nur ab und an für die Gruppe dank Kolto-Bombe ein wenig Support-Heal raus.

 

Für dei Gruppenheilung aber ist der Gelehrte imho deutlich besser. Die Kombo Schild - Instant mit nur 6 Sek CD + Proc die große Heilung mit nur 1.5 Sekunden rauszubekommen und der geniale AOE-Heal machen ihn im schnelle hochheilen von mehreren Gruppen-Mitglieder unschlagbar.

 

Denke für Raid's ist damit die Job-Verteilung eigentlich klar ... wobei ich vom Schmuggler-Heiler zu wenig Ahnung habe um jetzt beurteilen zu können ob er in einem Bereich besser oder gleich gut wie Gelehrter/Trooper ist. Aber vermutlich wird der Schmuggler in der Aufgaben-Positionierung eher mit dem Trooper konkurieren da er dank Energie eine ähnliche Ressourcen-Problematik aufweisst wie der Trooper und zu schnell bei zuviel und zu hohem Heal auf zuviele Heal-Targets genauso zügig wie Trooper oom geht.

 

Und im FP dürfte der Gelehrte wohl von der Heilleistung > All sein.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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  • 3 weeks later...

Also kommando-Heal gefällt mir ansich recht gut und BW hat die Operations ansich so "leicht" gemacht, dass man kein wow-like classstacking brauch - sprich wir gehen Nm Operations mit Schmuggler/Kommando heal combo - also kein Gelehrter an Bord.

 

Die Leute müssen einfach schauen, dass sie nicht soviel Schaden fressen, dann reicht die Kolto ansich aus.

 

Der Rest ist halt bischen Übung mit dem Timing - vorallem, dass man nie lhne Munition da steht =)

 

...wenns doch mal passiert hat sich bei uns das voice als hilfreich herausgestellt - man ist ja nich allein.

 

Hc Fp sollte mit jedem Heiler gehen wenn die Leute CC'n und der Tank nicht die Aggro verliert weil der Commando so pervers Healaggro macht :-)

 

 

Das schöne ist auch - Du kannst jederzeit auf eine der stärksten DD Klassen im Spiel switchen wenn du kein bock mehr auf heal hast... das gear trägt dein Begleiter ;-) (idR Aric Jordan...)

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Der Energie Problematik hätte man auch leicht Abhilfe schaffen können und ehrlich gesagt verstehe ich auch nicht wieso BW das nicht genau wie beim Schurken gemacht hat.

 

Zur Erklärung der Schurke/Agent hat seinen Diagnose Scan der Heiltechnisch genau dieselbe Tropfen auf den heißen Stein Heilung verteilt wie Hammerschuss nur bekommt er diese beiden Talente dazu die ihn in Energiekritischen Situationen nützlich machen.

 

Prognosis: Critical und Patient Studies

 

Würde auch nicht viel an der PvP Balance ändern da Hammerschuss ja im PvP ehr ungünstig ist da man dadurch sehr leicht "Agro" zieht und nicht wirklich viel Zeit auf das Spammen von Hammerschuss verschwenden kann.

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  • 3 weeks later...

Ich sehe auch Schwierigkeiten bei der Gearauslegung:

 

Geht man ein nach den Talent deutet alles stark auf Crit hin ...

Bedenkt man aber das Critheals 1. nicht save sind und 2. Crit an und für sich genau wie Woge nen DR aufweist wird das ganze für mich relativ unspektakulär.

 

Bei meinem Sithhexer ging die gearung full auf AP 48wille 8ap mods gegen 35wille ~20ap getauscht (kommt mehr addheal bei rum) ... da stehn mir die haare zu berge dass es beim Soldaten nur diese 1 Modi gibt die 48Zielgenauigkeit / 8ap aufweist ...

 

Verbesserungen ganz klar Ap / Woge ; bzw AP / Schnelligkeit wobei ich Ap woge vorziehe bei lediglich 2 casts die eh schon verdammt schnell sind...

haste hat hald wirklich das problem, dass es hots nicht beschleunigt etc.

 

Der weg zum Erfolg führt denk ich auch über ne Verbesserung des Hammershots.

 

Koltobombe wird soweit ich gelesen habe mit 1.2 eh schon verbessert.

 

Der gute Instantheal mit 21 sec cd is vergleichbar mitm handauflegen in wow ...

wann use ich den nur sinnvoll genug um overheal zu vermeiden und ne kritsche situation gut unter kontrolle zu bekommen?

 

Ich heal lieber gern konstant und sicher ... aufn Crit kann ich nicht wirklich vertrauen drum sind einige skills im baum leider etwas mau :S Munireg bleibt mehr oder minder ganz auf der Strecke bzw etwas das nach ner rota aussieht ... bei meinem Hexer konnt ich mir mit dem 2er Boni sogar fast stetig den standart heal sparen und bin mit schild / hot / channel / ae heal + 1xtap in jeder situation ohne probleme rausgekommen und hab sogar ... da drückts mir schon ne träne eher macht gereggt anstatt irgendwann mal oom zu gehn.

 

Gerade in Bewegungsfights sollte Hammershot / koltobombe ne möglichkeit sein ne grp gegen zu heilen ...

 

 

 

aber ganz ehrlich? es sin 2 monate rum seit start und ich bin eig auch so vorerst zufrieden und denke nicht dass hier aller tage abend is ... kommt zeit kommt rat ... ich zock den soldaten weiter ;)

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Also hier steht schon gefährliches Halbwissen. Hab den Thread mal so überflogen und ich bin teilweise erstaunt was für Meinungen sich schon gebildet haben. Werde nicht auf jeden kram eingehen, nur was mir sofort ins Auge schoss.

 

* Der Kommando kann Burst weg heilen, auch bei mehreren Spielern. Das Zauberwert ist: Superladungszellen.

 

* Der Kommando kann endlich heilen wenn er mitdenkt. Und das ist der Punkt, er muss mitdenken. Denn wenn die Munition mal zu weit runter kracht haben wir ein Problem. Dh man muss clever und vorausschauend Spielen, nicht auf "Würgen und Brechen" Ziele auf Max HP halten wenn es nicht nötig ist. Wir sind auch kein Bountyhunter mit dem Easymode aka Hitze. Nein wir haben Munition -> also clever spielen mit der Regeneration.

 

* Wenn ein Heal nicht crittet, und nicht jeder Heal kann critten, muss er so hoch wie möglichst sein. Zb heilt mein Standard Heal im PvP , also mit 30% weniger Heilung, mindestens 2.5k!

 

* Man muss einen gesunden Mix finden zwischen unseren wichtigen Werten! Und Crit hat eine niedrige Priorität. Im Idealfall wollen wir uns nicht darauf verlassen müssen das der Heal crittet. Er soll schon nonCrit ausreichen.

 

Das steht bestimmt noch viel mehr Unsinn auf den man eingehen könnte aber das ist erst mal das wo ich mir an den Kopf gelangt habe.

 

* Stats

 

Zielgenauigkeit > Angriffskraft > Anderes

 

 

Dann mit bissel Mathekram und 2er oder kein 2er Set boni wirds interessant in Verbindung mit der Superladungszelle. Es gibt ja noch mehr Punkte wie z.b.: Knacken wir die 500 Plusheal? Haben wir die Caps erreicht wo Zielgenauigkeit Techpower überhohlt? Aber das führt zu weit. Machen wir es kurz und schmerzlos.

 

  • Wir wollen 75% Wogenwert im Idealfall damit die Crits ihr höchste Effektivität erreichen.
     
  • Wir wollen 30+% Crit voll Buffed. Idealfall 33.333% Womit jeder dritte Cast ein Crit sein wird rein Rechnerisch.
     
  • Wir wollen 500+ Bonusheilung unbuffed erreichen
     
  • Wir wollen das softCap von 221 Schnelligkeit haben. Hardcap ist 377

 

 

 

Kleiner Spaß nebenbei für alle Schnelligkeitsfanatiker: Schnelligkeit wird erst richtig interessant mit dem 2er Setboni weil wir am meisten heilen wenn die Superladungszelle aktiv ist. Denn dann können wir Medizinische Spezialsonde (MSS)-> Medizinische Sonde (MS) spammen. Was bei uns die stärkste Heilung darstellt. Hinzu kommt das der Crit dabei sein muss. Mit dem Schnelligkeitsbuff den wir durch crits bekommen (und der immer oben sein muss) schaffen wir maximal 4 ohne jegliche extra Schnelligkeit. Mit dem 2er Setboni maximal 5. Und natürlich haben wir die 4% Schnelligkeit mitgeskillt.

 

Das ist natürlich erst mal Utopisch, also dass alles permanent an ist ABER bleiben wir dabei. Wenn wir nun die optimale Anzahl an Rotationen erreichen wollen - ALSO 6 - bräuchten wir ohne 2er Setboni 1740 Schnelligkeit und mit 2er Setboni und weiterhin alles aktiv 221 Schnelligkeit. Ich hoffe ich kann damit Zeigen das dieser Wert sehr von unseren Buffs abhängig ist, von "GLÜCK" und vor allem in welchen Werten wir uns bewegen. Nebenbei sind mit 2er Setboni und allem an 7 Rotationen möglich mit 1134 Schnelligkeit. 8 Ist nicht schaffbar.

 

So! Verlassen wir mal die absoluten Theorien und kommen in einen eher Realistischen bereich, um 6 Rotationen zu schaffen brauchen wir max. 377 Schnelligkeit mit 2er Boni, und da ist kein Critheal dabei. Das ist also der Wert den wir versuchen anzustreben. OHNE DABEI ANDERE WERTE ZU VERNACHLÄSSIGEN!

 

Und wir reden hier weiterhin nur von einer Zeitspanne wo wir am effektivsten Heilen. UND wir wollen andere Werte nicht vernachlässigen. Und wir haben den Buff ja nicht permanent aktiv. Was ist wenn wir die Superladungszelle nicht haben? Auch ziemlich interessant denn es gibt gewisse Werte zwischen 221 und 377 die wir meiden sollten da uns sonst Probleme mit dem Muntionshaushalt entgegen springen...usw. usw. usw. usw.

 

Mehr will ich dazu nicht schreiben, zumindest nicht hier im Forum. Das mach ich dann in meinem Blog :)

 

Hoffe das hilft allen Fragenden ein Stück weiter. Falls ihr spezielle Fragen habt stellt sie bitte per PM oder auf meinem Blog. Im Forum kann das schnell unübersichtlich werden.

 

mfg Souju

Edited by Souju
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Also hier steht schon gefährliches Halbwissen. Hab den Thread mal so überflogen und ich bin teilweise erstaunt was für Meinungen sich schon gebildet haben. Werde nicht auf jeden kram eingehen, nur was mir sofort ins Auge schoss.

 

* Der Kommando kann Burst weg heilen, auch bei mehreren Spielern. Das Zauberwert ist: Superladungszellen.

 

Kann er das wirklich? Ich denke es ist schlicht eine Definitionssache was man unter Burst-Healen in Gruppe versteht.

 

Hast Du schonmal einen Gelehrten als Heiler gespielt und geguckt was in der Gruppe heilen kann? Offensichtlich nein. ^^

 

Bei einem ordentlich ausgestatteten Gelehrten absorbiert das Schild deutlich über 4k Dmg (würde schätzen bei unserem Gelehrten sind es derzeit schon fast an die 5k Absorpwert). Habe es zwar nie genau ausgerechnet, aber wenn ich in seinem Heal-Kreis von Anfang bis Ende stehen bleibe dann habe ich i.d.R. sowas um die 5k Heal abbekommen.

 

Lass mal gucken 4 mal schilden = 6 Sekunden = > 16k Heal durch Schadensabsorp. Einmal Heal-Kreis anschmeissen 2 Sekunden * 4 Member = nochmals so um die 20k Heal. Ich rechne jetzt fairnesshalber mit 4 Members ... man könnte auch mit 16 rechnen da es dem Heilkreis völlig latte ist wieviel Member er heilt im Gegensatz zu dem AOE-Heal des Kommando-Soldaten der maximal 3 Ziele heilt.

 

Und jetzt erklärst Du mir nur noch kurz wie der Kommando in 8 Sekunden um die 35 bis 40k Heal auf 4 Targets verteilt raus bringt. Da hilft Dir auch keine Superladungszelle ... da kommt der Kommando schlicht nicht ran. In der Zeit bringst Du ca. 2,66 mal die Kombo MSP + MP raus ... wenn bei Dir MP Standard 2.5 k heilt ... naja, würde ich sagen bringste in den 8 Sekunden vermutlich mit Crit-Luck hoch geschätzt 15-18k Heal raus.

 

Danach steht dem Gelehrten noch die Kombo Instant-Heal + großer Heal zu Verfügung ... durch Proc des Instants wird die Casttime des großen Heals auf 1.5 Sekunden reduziert. Und im Gegensatz zum Kommando hat der Instant des Gelehrten nur 6 Sekunden CD und nicht 21 Sekunden CD.

 

Ach ja ... hatte ich schon erwähnt das beim Gelehrten der kleine/kurze Heal gar keinen CD hat? Also das was wir nur haben wenn wir Superladungszelle nutzen hat der Gelehrte von Haus auf.

 

Also bitte behaupte hier nicht das der Kommando-Soldat ein guter Gruppen-Heiler ist vor allem nicht wenn es um das Thema Burst-Heal auf Gruppe geht.

 

Das ist nämlich die gefährliche Halbwahrheit.

 

Vor allem weil Du natürlich noch galant unterschlägst das für einen Superladungszellen-Buff erstmal 30 Ladungen aufgebaut sein müssen. Ein weiterer Knackpunkt beim Kommando. Selbst wenn er wirklich guten Burst-Heal rausdrücken kann innerhalb des Buffs, so muss er immer wieder "Pausen" einlegen um erstmal wieder Ladungen aufzubauen und innerhalb dieser Pausen muss er auch noch drauf achten die Ladungen mit so wenig Muni-Verbrauch wie möglich aufzubauen, damit er nicht in die schlechtere Muni-Reg reinläuft.

 

* Der Kommando kann endlich heilen wenn er mitdenkt. Und das ist der Punkt, er muss mitdenken. Denn wenn die Munition mal zu weit runter kracht haben wir ein Problem. Dh man muss clever und vorausschauend Spielen, nicht auf "Würgen und Brechen" Ziele auf Max HP halten wenn es nicht nötig ist. Wir sind auch kein Bountyhunter mit dem Easymode aka Hitze. Nein wir haben Munition -> also clever spielen mit der Regeneration.

 

Und genau das ist das Thema wieso der Kommando keinen Burst-Heal in Gruppe unterbringt ... weil ihm die Muni dafür ausgeht. Du kannst ja gerne mal innerhalb von Superladungszelle 5 mal die Kombo Med. Spezialsonde + Med. Sonde fahren. Da beisst die Maus keinen Faden ab, wenn Du danach nicht ein paar Hammer-Shots einwerfen kannst haut Dir die Muni ab.

 

* Wenn ein Heal nicht crittet, und nicht jeder Heal kann critten, muss er so hoch wie möglichst sein. Zb heilt mein Standard Heal im PvP , also mit 30% weniger Heilung, mindestens 2.5k!

 

* Man muss einen gesunden Mix finden zwischen unseren wichtigen Werten! Und Crit hat eine niedrige Priorität. Im Idealfall wollen wir uns nicht darauf verlassen müssen das der Heal crittet. Er soll schon nonCrit ausreichen.

 

Das steht bestimmt noch viel mehr Unsinn auf den man eingehen könnte aber das ist erst mal das wo ich mir an den Kopf gelangt habe.

 

* Stats

 

Zielgenauigkeit > Angriffskraft > Anderes

 

Der einzige Grund wieso Crit mit der Zeit an Bedeutung verliert ist der DR und nicht weil man unbedingt auf Standard-Heal gehen will. Das ist eine WOW-Binsenweisheit die bitte auch dort bleiben sollte.

 

Es gibt keine effektivere Möglichkeit den Healoutput zu steigern als Crit-Wertung bei hoher Wogen-Wertung. Schreibst Du unten ja auch sehr schön ... > 30% Crit bei > 75% Wogenwert wäre für einen Kommando-Healer eine gute Größenordnung.

 

Bloss die Steigerung von Zielgenauigkeit und Angriffskraft hat gegenüber Crit- und Wogenwert eben den Vorteil das sie keinem DR unterliegen und daher egal wieviel man davon schon hat, jede Steigerung dieser beiden Stats die Werte linear steigend verbessern.

 

Also wäre es korrekt folgende Stat-Reihenfolge aufzustellen:

 

Zielgenauigkeit > Crit (bis ca. 33%) > Wogenwert (bis ca. 75%) > ...

 

Natürlich ist Crit nicht planbar aber wenn der Kommando den Job ausführt für den er optimal geeignet ist nämlich Tank-/Single-Target-Heal dann hilft eine hohe Crit-Wertung enorm weiter.

 

Das ist natürlich erst mal Utopisch, also dass alles permanent an ist ABER bleiben wir dabei. Wenn wir nun die optimale Anzahl an Rotationen erreichen wollen - ALSO 6 - bräuchten wir ohne 2er Setboni 1740 Schnelligkeit und mit 2er Setboni und weiterhin alles aktiv 221 Schnelligkeit. Ich hoffe ich kann damit Zeigen das dieser Wert sehr von unseren Buffs abhängig ist, von "GLÜCK" und vor allem in welchen Werten wir uns bewegen. Nebenbei sind mit 2er Setboni und allem an 7 Rotationen möglich mit 1134 Schnelligkeit. 8 Ist nicht schaffbar.

 

So! Verlassen wir mal die absoluten Theorien und kommen in einen eher Realistischen bereich, um 6 Rotationen zu schaffen brauchen wir max. 377 Schnelligkeit mit 2er Boni, und da ist kein Critheal dabei. Das ist also der Wert den wir versuchen anzustreben. OHNE DABEI ANDERE WERTE ZU VERNACHLÄSSIGEN!

 

6 - 7 Rotas MSP + MP?

 

Sorry, theoretisch vllt möglich aber praktisch kompletter Bullcr.ap. Denn nach 6 mal MSP + MP bei den von Dir genannten Schnelligkeitswerten ist jeder Kommando out of Muni.

 

MSP + MP verbraucht genau 3 Muni und im höchsten Fall reggt der Kommando 0.6 Muni/Sekunde. Also kann der Kommando im maximal Fall in 10 Sekunden 6 Muni reggen. Und Du willst hier vorrechnen das die Kombi bei ausreichender Schnelligkeit sogar 7 mal geht? Erzähl mir mal wie ohne Muni. ^^

 

Ohne jeglichen Schnelligkeitswert wäre die Casttime von MSP + MP bei 3,5 Sekunden = 2.1 Muni-Reg innerhalb der Casttime = 0.9 Muni echter Verbrauch.

 

Mit dem was Du da rechnest müsste man dann auf ein Casttime von 2 Sekunden für die Kombo kommen = nur noch 1.2 Muni-Reg innerhalb der Cast-Time = 1.8 Muni echter Verbrauch.

 

Das ist das große Problem bei Kommando und Schnelligkeitswert ... je höher der Schnelligkeitswert desto geringer die Muni-Reg während der Casttime und desto weniger Casts in Folge möglich.

 

Hier beisst sich die Katz in den Schwanz und zeigt das Bioware beim Design des Kommando-Heiler nicht alle Aspekte sauber beachtet hat.

 

Also meiner Meinung nach sind Deine Ansichten die Du hier verkündest die deutlich gefährlicheren Halbwahrheiten. Zwar mit theoretischen Rechenmodellen belegt, aber gefährlich weil sie so in der Praxis gar nicht umsetzbar sind auf Grund der Muni-Reg-Problematik des Kommandos.

 

Kannst ja gerne mal die Probe auf's Exempel machen und gucken wieviel große Heals Du in Folge ohne jegliche Schnelligkeitswertung rausbekommst und danach gucken wieviele große Heals Du mit maximaler Schnelligkeitswertung rausbekommst. Dir wird auffallen das Du mit hoher Schnelligkeitswertung weniger große Heals in Folge rausbekommst als ohne Schnelligkeitswertung. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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@TE siehste genau diese Art gefährliches Halbwissen.

 

@Rainer, da steht er kann Burst in Gruppen weg heilen. Nicht er kann es besser als ein Gelehrter. Wo ich geschrieben habe das er das besser kann als ein Gelehrter zeigst du mir mal. Und wenn du die Stelle gefunden hast wo ich das hingeschrieben habe werde ich auf deinen Vergleich zwischen Gelehrte vs Kommando eingehen. Meines Wissens hab ich keinen gemacht und deshalb erspare ich mir das. Hier gehts nur um den Kommando, ich werde bestimmt nicht in einem Fussball Foren meine Vergleiche mit Tennis belegen...hier gehts darum was er auch kann...naja ich hör auf. Würdest du verstehen wäre das ganze nicht über mir.

 

ps: Kannst ja selber mit Mathlab mal rumrechnen und deine Theorien was Crit usw angehet überprüfen. Findest den kram auf meinem Blog.

 

http://tor-troopers.blogspot.com/

 

Und nein du heilst nicht mehr weg denn du den Crit hochschraubst weil Crit unseren Healoutput nicht so krass beeinflusst wie du zu glauben scheinst. Und im PvP komme ich nur durch Zielgnauigkeit auf 28% Crit. Und erreiche die 33% mit Schurkenbuff. Im Rakate wirds natürlich mehr. Ich beziehe meinen Critwert nur durch meine Zielgenauigkeit, Sockeln tue ich das bestimmt nicht. Viel Spaß

Edited by Souju
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@Rainer, da steht er kann Burst in Gruppen weg heilen. ...

 

Und ich habe Dir belegt das er es nicht kann, wenn man als Benchmark den Healoutput eines Gelehrten zum Thema Group-Healing zu Grunde legt. Da ist der theoretisch mögliche Healoutput des Kommando-DD's um Burst-Heal auf Gruppe zu erbringen eben bei rd. 50% der Benchmark.

 

Es wäre wurscht wenn der Burst-Heal des Kommandos trotzdem ausreichend wäre und der Heal-Output des Gelehrten einfach nur unnötig hoch, ist er aber nicht weil man in HM-FP#s und HM-/NM-OP's oft genug noch in Situationen kommt wo ein Gelehrter trotz seines im Vergleich immensen Healoutputs im Bereich Group-Heal mehr als ins Schwimmen kommt. Da braucht der Kommando noch nicht mal versuchen mit zu halten ... das geht erfahrungsgemäß einfach schief.

 

ps: Kannst ja selber mit Mathlab mal rumrechnen und deine Theorien was Crit usw angehet überprüfen. Und nein du heilst nicht mehr weg denn du den Crit hochschraubst weil Crit unseren Healoutput nicht so krass beeinflusst wie du zu glauben scheinst. Ich beziehe meinen Critwert nur durch meine Zielgenauigkeit, Sockeln tue ich das bestimmt nicht. Viel Spaß

 

Wofür brauche ich Matlab?

 

Die Rechnung ist doch simpel:

 

1% mehr Critchance ergibt gleich 0,05% mehr Healoutput im langfristigen Mittel (bei 50% Wogenwert).

 

Bei 75% Wogenwert ergibt es dann konsequenterweise 0.075% mehr Healoutput im langfristigen Mittel.

 

Was allerdings aber nur interessant ist wenn man die durchschnittliche HPS in einem langen Kampf ermitteln will.

 

In diesem Falle brauche ich kein Matlab um sagen zu können das eine Steigerung von Bonusheal in so einer langfristig angesetzt Mittelwertrechnung besser abschneidet.

 

Aber geht mal von Muni verträglichen 3 Kombos MSP + MP innerhalb eines Buffs von Superladungszellen aus und rechnet jetzt nur mal ganz simple:

 

Heilwert MSP unkritisch: angenommen 1.500

Heilwert MP unkritisch: angenommen 2.500

 

Rechnung 1) jeweils 1 Krit MSP und 1 Krit MP in der Serie (33,33% Crit-Chance) bei Wogenwert: 75% ... Ergebnis: 15.000

Rechnung 2) jeweils 1 Krit MSP und 1 Krit MP in der Serie (33,33% Crit-Chance) bei Wogenwert: 50% ... Ergebnis: 14.000

Rechnung 3) kein Crit in der Serie ... Ergebnis: 12.000

 

Fazit: Habe ich im Schnitt in so einer 3er Kombi jeweils 1 Crit MPS und 1 Crit MP drinnen habe ich bei ausreichend Wogenwert einen zusätzlichen Heal-Output der mehr als 1 MP unkritisch ist.

 

Oder kurz: Diese theoretischen 3.000 mehr Healoutput entsprechen einem Bonusheal-Wert von weit mehr als 500 (sehr milchmädchenhaft gerechnet, ich weiss ... aber ich denke das Beispiel ist eh so deutlich genug das man hier getrost auf akribische Mathematik verzichten kann).

 

Fazit genau wie beim Thema Schnelligkeitswert sind Deine theoretischen Berechnungen sicherlich richtig, aber für die Praxis wenig aussagekräftig.

 

Denn vor allem wenn man als Solo-Heiler im Group-Content unterwegs ist hilft es Dir genau Null wenn Du zwar langfristig gesehen auf den maximal möglichen Healoutput im Sinne von HPS kommst, aber Dir die Leute weg sterben weil Du kurzfristigem Burst-Dmg nicht entgegenwirken kannst.

 

Frag doch mal wo man eigentlich als Kommando-Healer Burst-Heal braucht im Gruppen-Content. Dann wirst Du schnell feststellen das hier Situationen mit Gruppen aus vielen Mobs oder eben wie Adds hin zu kommen beschrieben werden. Also genau die Situationen für die Deine theoretische Rechnung völlig für den Allerwertesten sind, weil es völlig wurscht ist ob Du nun langfristig den maximalen Heal rausbekommst sondern einzig und alleine nur zählt das die Gruppe diese paar Sekunden überlebt.

 

Daher ist es nicht nur sehr gefährlich Halbwissen ohne theoretische Grundlage zu verbreiten, sondern genauso gefährlich theoretische Annahmen denen aber die Praxistauglichkeit fehlt zu verbreiten ... weil es genauso gefährliche Halbwahrheiten sind, wie man z.B. sehr deutlich an Deinen theoretischen Überlegungen zum Schnelligkeitswert beim Kommando sieht. ;)

 

SWTOR ist halt nicht WOW wo es auf das optimierte, langfristige Verhältnis von Mana zu Healoutput ankommt. SWTOR basiert wesentlich mehr auf Burst-Situationen. Es kommt hier viel mehr auf den möglichst höchsten Healoutput in möglichst kurzer Zeit an und dafür ist eben die Kombo Crit + Wogenwert - obwohl auch unkalkulierbarer - wesentlich ausschlaggebender als höchstmöglicher Bonusheal.

 

Vor allem, weil Du bei Deinen theoretischen Spielchen die größte Problematik des Kommando-Heilers völlig ausser Acht lässt: Muni-Verbrauch. Je höher der Healoutput je Cast ist, desto geringer ist der Muni-Verbrauch um ein Heal-Target hoch zu heilen ... sind wir uns doch einig das wir das ohne große mathematische Formeln als Fakt festhalten können, oder?

 

Und genau bei dieser Thematik hilft eine höchstmögliche Crit-Wertung (auf das Soft-Cap optimiert) weitaus mehr weiter, als ein der höchstmögliche unkritische Output. Wenn Du unkritisch 2.5k heilst, ein anderer Kommando zwar nur 2.0k unkritisch aber dafür crittet der häufiger bei hohem Wogenwert wirst Du schlicht nicht um die Tatsache herum kommen das der massiv weniger Muniverbrauch hat um gleichen Healoutput zu erzeugen. Du kannst zwar durch hohe Schnelligkeitswertung auf den gleichen Healoutput in Zeitraum X kommen, aber eben bei massiv höherem Muniverbrauch.

 

Natürlich ist Crit nicht planbar und crittet er mal eine zeitlang nicht, dann braucht er eben mehr Muni um gleichen Heal-Output zu erzeugen aber bei unbuffed > 33% Crit-Chance ist die Wahrscheinlichket das er recht regelmäßig crittet sehr hoch.

 

Ein weiteres absolut praxisrelevantes Thema was Deine Theorie-Craft eben völlig unberücksichtigt lässt. Oder kurz: Deine aufgestellten Formeln mit denen Du da rechnest, mögen richtig sein aber völlig ohne Praxistauglichkeit.

 

Die einzigen ernsthaften Theorie-Craft-Fragen zum Kommando-Healer sind schlicht nur ab wann schlägt das Soft-Cap so stark zu das 1 Punkt Zielgenauigkeit/Angriffskraft/Techstärke auszurüsten mehr bringt als 1 Punkt kritische Trefferchance/Wogenwert auszurüsten. Bis zu diesem Cap ist schlicht kritischer Trefferwert und Wogenwert > All. Gerade weil man am Anfang für recht wenig Punkte massive Steigerungen bekommt.

 

Und im PvP komme ich nur durch Zielgnauigkeit auf 28% Crit. Und erreiche die 33% mit Schurkenbuff. Im Rakate wirds natürlich mehr. Ich beziehe meinen Critwert nur durch meine Zielgenauigkeit, Sockeln tue ich das bestimmt nicht.

 

Interessant ... das würde ich jetzt mal als absolut eklatanten Equip-Fehler bezeichnen ... und als große Lüge. ^^

 

Du hast keine Zielgenauigkeit von über 3.000 ... die bräuchtest Du nämlich um zum Basis-Krit-Wert + die 6% skillbare kritische Wertung soweit zu kommen das Du ohne jegliche kritische Trefferwertung auszurüsten auf gesamt 28% kritische Trefferwertung kommst. Denn auch Zielgenauigkeit hat bei der Anrechnung auf kritische Trefferwertung einen DR. ;)

 

Und ansonsten ist es ein Fehler weil Du den Schurkenbuff nicht optimal ausnutzt. Der entwickelt erst seinen größten Effekt wenn Du mit der kritischen Trefferwertung am Soft-Cap bist ... denn der Schurken-Buff bringt egal bei welchem Wert Du bist immer 5% Steigerung dazu.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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* Wenn ein Heal nicht crittet, und nicht jeder Heal kann critten, muss er so hoch wie möglichst sein. Zb heilt mein Standard Heal im PvP , also mit 30% weniger Heilung, mindestens 2.5k!

 

 

* Stats

 

Zielgenauigkeit > Angriffskraft > Anderes

 

  • Wir wollen 75% Wogenwert im Idealfall damit die Crits ihr höchste Effektivität erreichen.
     
  • Wir wollen 30+% Crit voll Buffed. Idealfall 33.333% Womit jeder dritte Cast ein Crit sein wird rein Rechnerisch.
     
  • Wir wollen 500+ Bonusheilung unbuffed erreichen
     
  • Wir wollen das softCap von 221 Schnelligkeit haben. Hardcap ist 377

 

 

 

Hallo,

 

ich muss mich hier auch mal zu Wort melden, denn für mich sind einige Aussagen nur schwer zu glauben. (was nicht heißt, das ich sage, du lügst;))

 

1) das dein Standard Heal (also die normale Sonde?) bei dir ungecrittet im PVP mind. 2.5K machen soll halte ich für schwer glaubhaft. Das hieße das du im PVE ungecrittet mind. 3.5K heilst?!?

Nun gut, du wirst wohl ein vollständiger T3 sein, ich bin nur T2 und bringe es max.. auf 2.5k ungecrittet.

Wenn ich mir den Unterschied der Werte bezüglich T2 und T3 anschaue ist das eben nur schwer vorstellbar, das du um mind. 40% besser heilst als ein normaler T2. Hier wäre dann ein Wertungssystem seitens Bioware, das nicht offen einsehbar wäre (ist allerdings vorstellbar)

 

2) Besonders deine Ansicht zur Angriffskraft würde ich gerne hinterfragen. Rein rechnerisch haut es einfach net hin in Angriffskraft zu investieren statt crit (und beides ist nunmal sehr selten bis gar nicht zusammen zu finden). Man braucht zuviele Punkte für viel zu wenig Bonus (bei mir waren es trotz T2 Gear mit mehr AG als mir lieb war, ca. 40 Punkte Bonusheilung - muss ich mehr dazu sagen....)

Ich sage man muss sich entscheiden ob man Angriffskraft und Schnelligkeit haben will oder Crit. und Woge (AG und Woge gibt es natürlich sehr wohl zusammmen - das eine nützt dem anderen aber alleine betrachet nix).

Und das bißchen Bonusheilung, welche ich mit hunderten Punkten die ich in Angriffskraft investieren muss, sind ein Witz. Und ich verliere dadurch Crit und Woge.

Und ungecrittet reicht es für mich als Kommando- Heiler weder in Schweren FP's, geschweige denn in schweren OP's um mit Sicherheit die Leuts am Leben zu halten.

 

Wie gesagt vielleicht gibt es ja ein System das nicht ersichtlich ist, das ein T3 einfach einen Bonus bekommt der nicht in den Gear Stats sichtbar ist, aber bis das klar ist, muss ich davon ausgehen, dass die Gear-Stats auch die Wirkung haben, die sie bei T2 auch haben.

 

mfg

Edited by DomBah
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Du argumentierst mit einer Milchmädchenrechung? FDP Wähler? BahnVorstand?

 

Ich sehe du redest immer noch am Thema vorbei und verstehst es nicht. Pass auf ich machs dir einfach damit das Forum nicht noch mehr von deinem Zeug lesen muss und am Ende das auch noch glaubt. Ist ja fast schon so schlimm wie der ******** von IraeAOD.

 

Ich kann es, du kannst es nicht mit deinem Kommando. Kannst du damit leben? Und der Botschafter hat hier immer noch nichts zu suchen denn hier geht es nur um den Kommando. Was er kann und was er nicht kann und es tut mir leid, dein Wissen über die Klasse ist dann doch nicht so gut.

 

Und Leute wie du führen Spieler, die wirklich etwas wissen wollen, mit ihrem Wissen auf die falsche Schiene. Sie bekommen komische Ideen und die Klasse Kommando leidet darunter weil immer mehr Spieler rumlaufen die sich auf falsche Theorien stützen von Spielern die ihren Kram nicht mal belegen können.

 

Und natürlich Spiele ich keinen Gelehrten, das tun andere Spieler aus meiner Gilde die sehr fähig im Theorycrafting sind. Und die haben deinen kram gelesen und leider nur gelacht.

 

@DomBah, auf meinem Blog steht genau wie ich meine PvP Gear "gesockelt" habe, viel Spaß

 

ps: Ding Rang 85. Mal Signatur updaten

Edited by Souju
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Du argumentierst mit einer Milchmädchenrechung? FDP Wähler? BahnVorstand?

 

Ich sehe du redest immer noch am Thema vorbei und verstehst es nicht. Pass auf ich machs dir einfach damit das Forum nicht noch mehr von deinem Zeug lesen muss und am Ende das auch noch glaubt. Ist ja fast schon so schlimm wie der ******** von IraeAOD.

 

Ich kann es, du kannst es nicht mit deinem Kommando. Kannst du damit leben? Und der Botschafter hat hier immer noch nichts zu suchen denn hier geht es nur um den Kommando. Was er kann und was er nicht kann und es tut mir leid, dein Wissen über die Klasse ist dann doch nicht so gut.

 

Und Leute wie du führen Spieler, die wirklich etwas wissen wollen, mit ihrem Wissen auf die falsche Schiene. Sie bekommen komische Ideen und die Klasse Kommando leidet darunter weil immer mehr Spieler rumlaufen die sich auf falsche Theorien stützen von Spielern die ihren Kram nicht mal belegen können.

 

Und natürlich Spiele ich keinen Gelehrten, das tun andere Spieler aus meiner Gilde die sehr fähig im Theorycrafting sind. Und die haben deinen kram gelesen und leider nur gelacht. ...

 

Okay ... also nach der Flame-Tirade darf ich jetzt annehmen das Dir die Argumente ausgehen und Du Dich deshalb in persönliche Angriffe flüchtest?

 

Und jemanden der seine Argumente so wenig begründen/untermauern kann und so offensichtlich falsche Aussagen trifft sollen nun die Spieler mehr glauben?

 

Nun ja ... sollen die Leser dieses Threads selber entscheiden wem sie glauben. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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Du hast keine Argumente sonst würdest du nicht mit Milchmädchenrechungen kommen. Du merkst es nicht, richtig?

 

Ps. und du redest immer noch am Thema vorbei. Ich vergleiche NICHT Kommando mit klasse X sondern ich rede über den Kommando. Du willst andauernd den Kommando mit Gelehrten vergleichen. Das es Klassen gibt die etwas besser können hat doch nichts mit meinen Beiträgen zu tun. Und hat auch hier nichts zu suchen.

Edited by Souju
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Du hast keine Argumente sonst würdest du nicht mit Milchmädchenrechungen kommen. Du merkst es nicht, richtig?

 

*lach*

 

Der einzige der hier nichts merkt bist Du. Nämlich das Deine theoretischen Berechnungen zwar richtig sein mögen, aber die Rückschlüße die Du daraus ziehst völlig an dem Klassendesign vorbei gehen.

 

Alle Klassen sind darauf designed das nicht ein Wert oder eine Werte-Kombi gemaxed wird, sondern eben das nur die richtige Mischung aus allen Werten den optimalen Effekt ergibt.

 

Und das Du die Klasse Kommando-Trooper vom Klassendesign her noch nicht richtig verstanden hast, zeigen ja Deine Theorien über Schnelligkeitswert und die Möglichkeit 6-7 Kombis MSP + MP innerhalb eines Superladungszellen-Buffs mit 10 Sekunden raus zu bringen die dabei aber die in der Praxis sehr wichtige Munition völlig ausser Acht lassen.

 

Oder eben Deine Falschaussage zum Equipen ala "Kritischen Trefferwert würde ich niemals ausrüsten". Du verschenkst damit enormes Potential, denn die Steigerungsrate von kritischem Trefferwert fängt hoch an um dann mit Zunahme des Gesamtwertes abzufallen. Was zwangsweise heisst das Deine Aussage das Du kritischen Trefferwert niemals ausrüsten würdest nur zeigt, dass Du das Prinzip des Designs einfach nicht verstanden hat sonst müsste es Dir einleuchten das jeder der nicht die Steigerungsraten bis zu dem Punkt, wo das Soft-Cap eine weitere Steigerung gegenüber der Steigerungen anderer Werte benachteiligt, mit nimmt enormes Potential verschenkt. Was Du sehr offensichtlich tust.

 

Ps. und du redest immer noch am Thema vorbei. Ich vergleiche NICHT Kommando mit klasse X sondern ich rede über den Kommando. Du willst andauernd den Kommando mit Gelehrten vergleichen. Das es Klassen gibt die etwas besser können hat doch nichts mit meinen Beiträgen zu tun. Und hat auch hier nichts zu suchen.

 

Es geht darum das der Kommando-Heal keinen Gruppen-Burst-Heal hat, bzw. quasi eigentlich gar keine tauglichen Mittel um eine Gruppe durch zu heilen. Das hast Du abgestritten. Als Vergleich was ich unter Burst-Heal und taugliche Mittel für Gruppen-Heal ansehe, habe ich den Gelehrten heran gezogen um Dir zu verdeutlichen das das was Du als Gruppen-Burst-Heal darstellen möchtest alles andere ist bloss kein Gruppen-Burst-Heal.

 

Kannst ja gerne mal versuchen Soa auf Hardmode nur mit 2 Kommando-Heilern zu machen. Dann wirste schnell zum Schluß kommen das geht nicht, bzw. nur unter sehr extrem erschwerten Bedingungen mangels tauglichem/funktionierendem Gruppenheal.

 

Also erzähl hier bitte keinen Stuß in dem Sinne von das der Kommando-Heiler einen tauglichen Gruppen-Burst-Heal hat. Hat er schlicht nicht, bzw. keinen der für das Fight-Design in Operations tauglich ist und selbst in HM-FP's tut er sich deswegen schwerer als ein Gelehrter.

 

Das ist nun mal Fakt und da helfen auch Deine ganzen Formeln nix. ;)

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Kannst ja gerne mal versuchen Soa auf Hardmode nur mit 2 Kommando-Heilern zu machen. Dann wirste schnell zum Schluß kommen das geht nicht, bzw. nur unter sehr extrem erschwerten Bedingungen mangels tauglichem/funktionierendem Gruppenheal.

 

Also erzähl hier bitte keinen Stuß in dem Sinne von das der Kommando-Heiler einen tauglichen Gruppen-Burst-Heal hat. Hat er schlicht nicht, bzw. keinen der für das Fight-Design in Operations tauglich ist und selbst in HM-FP's tut er sich deswegen schwerer als ein Gelehrter.

 

Das ist nun mal Fakt und da helfen auch Deine ganzen Formeln nix. ;)

 

Gruß

 

Rainer

 

Blödsinn.

 

Es gibt einige Klassen, die bei Soa auf dem Weg nach unten, sich auch selbst heilen können, so das da auch ein einziger Kommandoheiler ausreichen würde.

 

Und in HM FPs versagt auch ein Gelehrter, wo ein Kommando versagt. Das ist ebenso Fakt. Setz dich einfach mal ein wenig mit dem Kommandoheal auseinander, bevor du hier so einen Unsinn schreibst.

 

Allein das ein Gelehrter, als Stoffie, fast instant umkippt bei Aggro, spricht schon für nen Kommando. Hätte noch ein paar mehr Argumente gegen Gelehrten und für den Kommando aber das sollte als Fakt ausreichen

Edited by Faradas
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ich gehe nicht mal mehr darauf ein, es ist Zeitverschwendung. Wenn Spieler dem was er schreibt glauben schenkt, sollen sie doch. Scheinbar funktioniert dieses MMO plötzlich ganz anderst, was es nicht ist. Aber es ist neu und wenn du die Arbeit von gamona/buffed/pcgames/gamestar und sonstigen Seiten die nur Mist veröffentlichen im öffentlichen Forum übernehmen willst...tja dann kann ich dir auch nicht helfen. Wenn du mit deinen (und das sind deine Worte) Milchmädchenrechnungen glücklich bist, sei es doch. Solange du glaubst das die Rechnung aufgeht wird sie es ja vielleicht auch.

 

Nebenbei wenn du bei Antworten kram aufgreifst den ich schon geschrieben habe, dann Zitier mich doch bitte gleich. Sonst glaubt ja jemand du wärst von selbst darauf gekommen.

 

Ich rede auch einfach nicht mehr mit dir fürs erste vernünftig. Du willst nicht diskutieren, denn dir fehlen die Grundlagen dafür, du redest am Thema vorbei und das wichtigste wohl. Du hast echt Probleme mit "Text lesen - Text verstehen". Ab sofort rede ich nur noch mit dir so wie du scheinbar mit allen redest.

 

Also als Antwort auf deinen Post:

Erdbeeren sind auch lecker.

 

will ja nicht unhöflich sein.

Edited by Souju
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Es gibt einige Klassen, die bei Soa auf dem Weg nach unten, sich auch selbst heilen können, so das da auch ein einziger Kommandoheiler ausreichen würde.

 

Was ist das denn für eine Aussage "Kommando-Heiler heilt genauso gut wie ein Gelehrter, weil sich viele Klassen ja auch selbst heilen können"? o_O

 

Ich weiss nicht ob Du Soa auf HM überhaupt schonmal selbst gesehen hast, aber ich kann Dir versichern mit einem einzigen Kommando-Heiler wird der 2te Weg nach unten selbst mit Selbstheilungsskills und Med-Packs extrem schwer. Man braucht zu lange bis alle wieder voll sind und dann bricht die Treppe unter einem ein.

 

Du kannst machen was Du magst, aber mit 2 Gelehrten als Heiler wird Soa einfach deutlich einfacher und unproblematischer. Und komplett ohne Gelehrten wird die beiden Wege nach unten und die Kugelblitzphase zu einem gröberen Problem. Da beisst die Maus keinen Faden ab.

 

Und in HM FPs versagt auch ein Gelehrter, wo ein Kommando versagt. Das ist ebenso Fakt. Setz dich einfach mal ein wenig mit dem Kommandoheal auseinander, bevor du hier so einen Unsinn schreibst.

 

Ich habe lange genug Kommando-Heal und auch Gelehrten-Heal gespielt und mich ausführlich mit beiden Klassen auseinander gesetzt. ;)

 

Ich gebe Dir Recht das der Kommando-Heiler HM-FP's auch heilen kann, falls irgendwo zuvor der Eindruck entstand ich würde das verneinen dann hast Du einen falschen Eindruck bekommen.

 

Aber Fakt ist schlicht auch das Kommando-Heiler in HM-FP's einige Stellen nur mit Anstrengungen durch geheilt bekommt wogegen diese Stellen mit einem Gelehrten-Heiler relativ einfach zu meistern sind.

 

Du vergisst hier offensichtlich den Fakt das ein Gelehrter präventiv Schaden durch sein Schild vorbeugen kann und dann den deutlich geringeren HP-Verlust in der Gruppe oftmals mit einem einzigen Cast weg geheilt bekommt.

 

Es bleibt leider Fakt das beim derzeitigen Design Kommando als Single-Target-Heiler die Nase weit vorne hat, aber in der Gruppen-Heilung extrem viel schlechter ist als ein Gelehrter. Und es bleibt Fakt das das Fight-Design stärker auf Schaden für Gruppe ausgelegt ist und weniger auf Single-Target-Dmg.

 

Die korrekte Aussage ist also da wo ein Kommando-Heiler versagt oder Schwierigkeiten bekommt, kommste mit einem Gelehrten i.d.R. immer noch durch.

 

Auch wenn es mir genauso wenig schmeckt als überzeugter Trooper, aber es ist so und man kann nur hoffen das Bioware sein Versprechen wahr macht und den Kommando-Heiler noch massiv nachjustiert.

 

Allein das ein Gelehrter, als Stoffie, fast instant umkippt bei Aggro, spricht schon für nen Kommando. Hätte noch ein paar mehr Argumente gegen Gelehrten und für den Kommando aber das sollte als Fakt ausreichen

 

Das ist aber ein enorm schwaches Argument das der Kommando-Heiler der bessere Heiler ist. ^^

 

Du kannst Dir gerne weiter in die Tasche lügen das der Kommando-Heiler gleichwertig oder besser zum Gelehrten heilt, aber betrachtet man die Fakten tut er das definitiv nicht und das ist auch in vielen Situationen ingame spürbar. Natürlich ist auch alles vom Spielerkönnen abhängig, ein schlechter Gelehrten Heiler wird eben schlechter heilen als ein guter Kommando-Heiler.

 

@ Souju

 

... Scheinbar funktioniert dieses MMO plötzlich ganz anderst, was es nicht ist. Aber es ist neu und wenn du die Arbeit von gamona/buffed/pcgames/gamestar und sonstigen Seiten die nur Mist veröffentlichen im öffentlichen Forum übernehmen willst...tja dann kann ich dir auch nicht helfen. ...

 

Lass mich mal kurz nachdenken ... also alle anderen sind im Unrecht und Du bist der Einzige der Recht hat?

 

Jaaa, neee ... schon klar. ^^

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Blödsinn.

 

Es gibt einige Klassen, die bei Soa auf dem Weg nach unten, sich auch selbst heilen können, so das da auch ein einziger Kommandoheiler ausreichen würde.

 

Und in HM FPs versagt auch ein Gelehrter, wo ein Kommando versagt. Das ist ebenso Fakt. Setz dich einfach mal ein wenig mit dem Kommandoheal auseinander, bevor du hier so einen Unsinn schreibst.

 

Allein das ein Gelehrter, als Stoffie, fast instant umkippt bei Aggro, spricht schon für nen Kommando. Hätte noch ein paar mehr Argumente gegen Gelehrten und für den Kommando aber das sollte als Fakt ausreichen

 

 

ich muss hier rainer leider recht geben

 

ich hab auch schon ein video gesehen wo 2 kommando-medics soa nightmare erledigen, aber nur dank ihrer hervorragenden ausrüstung

allein die fakten sprechen für sich:

kommando-ae heal: 3 ziele -> im günstigsten fall 2k crit an allen 3 = 6k heal

schmuggler-ae heal: 4 ziele -> hab jetzt nicht genau im überblick was unserer schurke damit heilt

Botschafter-aeheal: unendlich(!) ziele --> tickt pro sek mit minimum 600 für weiß nich wie lange 10sec vllt ?

 

macht bei 8er raid 48k heal und bei 16er raid doppelt so viel

das steht leider in keinem verhältnis

wir haben nightmare noch nicht alles gelegt und wir haben ernsthaft probleme wenn nur ich und mein schmuggler kollege zum heal da sind

sobald aber der kreis da is, wird es seeehr viel entspannter

 

ich find den kreis nich overpowert, lediglich der ae-heal des kommandos etwas mickrig, er sollte nicht mehr heilung bringen, aber bitte mehr ziele treffen (!)

 

 

 

 

weiterhin bleibt zu sagen, dass der kommando ein starkes single-target heiler ist

der schaden an einem gut ausgestatteten tank aber dermaßen gering ist, dass der kommando notgedrungen auch ein teil gruppenheilung mit zu übernehmen gezwungen ist

so toll der skill koltobomb noch sein mag, er trifft zu wenige ziele

ich cast ihn teilweise nur wegen den 5% healbuff, die heilung auf 3 ziele, die er nichtmal immer trifft aufgrund der geringen reichweite, ist zu vernachlässigen

 

 

 

 

€dit sagt:

 

ich hab btw noch nicht einen einzigen gelehrten-heal gesehen, der instant umgekippt ist

schild is nicht nur mächtig, sondern einer der stärksten skills ingame

für MICH nicht nur im pvp op

Edited by Balthi
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ich find den kreis nich overpowert, lediglich der ae-heal des kommandos etwas mickrig, er sollte nicht mehr heilung bringen, aber bitte mehr ziele treffen (!)

 

 

weiterhin bleibt zu sagen, dass der kommando ein starkes single-target heiler ist

der schaden an einem gut ausgestatteten tank aber dermaßen gering ist, dass der kommando notgedrungen auch ein teil gruppenheilung mit zu übernehmen gezwungen ist

so toll der skill koltobomb noch sein mag, er trifft zu wenige ziele

ich cast ihn teilweise nur wegen den 5% healbuff, die heilung auf 3 ziele, die er nichtmal immer trifft aufgrund der geringen reichweite, ist zu vernachlässigen

 

 

Nun ja, Bioware hat ja schon verkündet das die Kolto Bombe mehr Ziele treffen soll ab Patch 1.2.

Aber ehrlich, um an die Heilleistung eines Gelehrten ranzukommen müssten es eben schon sechs oder sieben Ziele sein und ich bezweifle das Bioware das macht.

 

 

 

Es gibt einige Klassen, die bei Soa auf dem Weg nach unten, sich auch selbst heilen können, so das da auch ein einziger Kommandoheiler ausreichen würde.

Klar kannst du das heilen eben den anderen überlassen, sozusagen seht zu wie ihr selbst klar kommt, aber sind die Heiler net dafür da? Der Gelehrte kanns eben mal nebenbei:eek:

 

Und in HM FPs versagt auch ein Gelehrter, wo ein Kommando versagt. Das ist ebenso Fakt. Setz dich einfach mal ein wenig mit dem Kommandoheal auseinander, bevor du hier so einen Unsinn schreibst.

Stimmt einfach net. Ein Gelehrter hat eben wegen der vielbesagten Gruppenheilungsmöglichkeiten und dem Schild, welcher z.B. gegen die Kugelblitze ab schweren Modus äußerst nützlich ist, einen deutlichen Vorteil, und hier kann ein Kommando im schweren Modus schnell mal versagen (zu Nightmare kan ich noch nix sagen)

Eine eingespielte Truppe steht eben eng beisammen und so kann der Gelehrte einfach mal eine Heilkreis da aufbauen.

Und versuche doch bitte mal als Kommando einen Toten im Kampf wiederzubeleben. Das kann schnell mal passieren und u.U. kannste dann den Kampf mit zwei Kommando-Heilern neubeginnen, da die fehlende Feuerkraft bzw. der Tank / Heiler eben nicht ausgeglichen werden kann.

 

Allein das ein Gelehrter, als Stoffie, fast instant umkippt bei Aggro, spricht schon für nen Kommando. Hätte noch ein paar mehr Argumente gegen Gelehrten und für den Kommando aber das sollte als Fakt ausreichen

Das der Gelehrte etwas schneller draufgehen kann ist schon richtig, spielt aber in OP's eine untergeordnete Rolle, da der Gelehrte erstens von Grund auf weniger Aggro zieht als ein Kommando-Heiler und es eben noch einen Tank gibt der sich um die Aggro bemüht (und ich haben noch keinen Tank in OP's gesehen der das net schafft)

 

 

Mein Fazit zum Kommando-Heiler:

Der Kommando Heiler ist dem Gelehrten in fast allen praktischen auftretenden Belangen unterlegen, sozusagen, und ich mache es mir mit dieser Einschätzung nicht leicht, nur ein Heiler zweiter Klasse.

Es hilft halt wenig zu sagen er ist ein super Tank-Heiler/Single-Target Heiler, weil es in numal nicht nur einen zu heilenden in Gruppen gibt.

 

Das es auch mit der zweiten Klasse klappt, auch schwere Operations zu bestehen, steht außer Frage. Nur, es besteht doch keine Unterversorgung mit Gelehrten-Heilern, und ehrlich wäre ich Raidleiter und hätte die Wahl zwischen Kommando und Gelehrten, würde ich selbst einen etwas schlechter ausgestatteten Gelehrten nehmen.

Aus meiner Sicht ist der Kommando-Heiler in OP's der Notheiler, wenn man keinen entsprechenden gut ausgestatten Gelehrten finden konnte.

 

Ich spiele ihn sehr gerne als DD und wenn die Gruppe gut ist, auch gerne als Heiler, die grundsätzliche Unterlegenheit als Heiler ggü. dem Gehlerten, zumindest bis T2 Gear, ist aus meiner Sicht aber kaum leugbar.

 

mfg

Edited by DomBah
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Ich denke das große Problem beim Kommando-Heiler ist das man ihm mehr als deutlich anmerkt das er quasi auf die Schnelle noch kurz vor Release reingefummelt wurde.

 

Er ist wenig durchdacht und vor allem passen seine Fähigkeiten und Leistungen nicht wirklich zum Fight-Design im Endgame-Content.

 

Seine große Stärke ist quasi die Möglichkeit ein Single-Target unendlich zu heilen auch gegen höheren Burst-Dmg. Bloss habe ich im Endgame noch keinen einzigen Fight erlebt wo diese Stärke benötigt wird. Okay ... wenn ein Boiss in Enrage geht dann ist natürlich Burst-Heal auf Tank angesagt, aber ... hilft auch nix wenn der Tank dann quasi geonehittet wird. ^^

 

Eher im Gegenteil sind quasi alle härteren Fights darauf designed das die Gruppe auch hohen Burst-Dmg erleidet. Und genau damit wiist das fight-Design auf seine größte Schwäche abgestimmt. Und dank knackig kurzer Enrage-Timer gibt es auch keine Fights in denen er die Schwäche durch seine Stärke die unendliche Heilung wieder wett machen könnte ... diese Stärke wird einfach nicht benötigt.

 

Hier merkt man eindeutig das Fight-Designer und Klassen-Designer sich in keinster Weise abgesprochen haben. Beim Fight-Design beschleicht mich immer wieder die Vermutung das das auschließlich auf den Botschafter-Gelehrten ausgelegt ist ... so nach dem Motto: Wenn der Gelehrte das gut heilen kann, dann passt es schon.

 

Diese Aussagen sind natürlich allesamt erstmal aus PVE-Sicht getroffen. Im PVP holt er im Vergleich zum Gelehrten natürlich schon auf ... doch höhere Überlebensfähigkeit und dank unendlicher Heilung auch nicht out off Muni zu bekommen, er muss schlicht gekillt werden und das ist bei einem kommando-Heiler auch nicht ganz so einfach. ;)

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Was ist das denn für eine Aussage "Kommando-Heiler heilt genauso gut wie ein Gelehrter, weil sich viele Klassen ja auch selbst heilen können"? o_O

 

Ich weiss nicht ob Du Soa auf HM überhaupt schonmal selbst gesehen hast, aber ich kann Dir versichern mit einem einzigen Kommando-Heiler wird der 2te Weg nach unten selbst mit Selbstheilungsskills und Med-Packs extrem schwer. Man braucht zu lange bis alle wieder voll sind und dann bricht die Treppe unter einem ein.

 

Du kannst machen was Du magst, aber mit 2 Gelehrten als Heiler wird Soa einfach deutlich einfacher und unproblematischer. Und komplett ohne Gelehrten wird die beiden Wege nach unten und die Kugelblitzphase zu einem gröberen Problem. Da beisst die Maus keinen Faden ab.

 

 

 

Ich habe lange genug Kommando-Heal und auch Gelehrten-Heal gespielt und mich ausführlich mit beiden Klassen auseinander gesetzt. ;)

 

Ich gebe Dir Recht das der Kommando-Heiler HM-FP's auch heilen kann, falls irgendwo zuvor der Eindruck entstand ich würde das verneinen dann hast Du einen falschen Eindruck bekommen.

 

Aber Fakt ist schlicht auch das Kommando-Heiler in HM-FP's einige Stellen nur mit Anstrengungen durch geheilt bekommt wogegen diese Stellen mit einem Gelehrten-Heiler relativ einfach zu meistern sind.

 

Du vergisst hier offensichtlich den Fakt das ein Gelehrter präventiv Schaden durch sein Schild vorbeugen kann und dann den deutlich geringeren HP-Verlust in der Gruppe oftmals mit einem einzigen Cast weg geheilt bekommt.

 

Es bleibt leider Fakt das beim derzeitigen Design Kommando als Single-Target-Heiler die Nase weit vorne hat, aber in der Gruppen-Heilung extrem viel schlechter ist als ein Gelehrter. Und es bleibt Fakt das das Fight-Design stärker auf Schaden für Gruppe ausgelegt ist und weniger auf Single-Target-Dmg.

 

Die korrekte Aussage ist also da wo ein Kommando-Heiler versagt oder Schwierigkeiten bekommt, kommste mit einem Gelehrten i.d.R. immer noch durch.

 

Auch wenn es mir genauso wenig schmeckt als überzeugter Trooper, aber es ist so und man kann nur hoffen das Bioware sein Versprechen wahr macht und den Kommando-Heiler noch massiv nachjustiert.

 

 

 

Das ist aber ein enorm schwaches Argument das der Kommando-Heiler der bessere Heiler ist. ^^

 

Du kannst Dir gerne weiter in die Tasche lügen das der Kommando-Heiler gleichwertig oder besser zum Gelehrten heilt, aber betrachtet man die Fakten tut er das definitiv nicht und das ist auch in vielen Situationen ingame spürbar. Natürlich ist auch alles vom Spielerkönnen abhängig, ein schlechter Gelehrten Heiler wird eben schlechter heilen als ein guter Kommando-Heiler.

 

Gruß

 

Rainer

 

Erstens hab ich lediglich geschrieben, das der Weg nach unten mit einem Kommandoheiler machbar ist. Selbst schon 2 mal erlebt, weil der 2te Heiler einfach abgestürzt ist.

 

Meine Heilprio ist immer Tank-Ich-DDs die sich ned heilen können-DDs die sich heilen können-anderer Heiler. Und wenn Klassen, die heilen können, einfach rumstehen und Däumchen drehen, während sie auf die neuen Plattformen/SoA warten, dann sind es einfach schlechte Mitspieler. Ich heile mich da stets selbst um die Heiler zu entlasten, wenn ich als DD mitgehe (und keinen Schaden machen kann).

 

Das es mit 2 Gelehrtenheilern und ihren Heilfeldern einfacher wird stimmt sehr wohl. Das habe ich auch nirgendwo verneint. Aber es geht ebenso auch mit 2 Kommandoheilern. Immerhin hat man auf dem Weg nach unten Bacta, Kolto, Techüberbrückung/Sonde und Hammerschuß zur Verfügung. Dann muß man an Wartepunkten ned mehr zu viel heilen.

 

Zweitens hab ich oft genug in FPs erlebt, das der Gelehrte einfach in 2-3 Sek umgekippt ist, weil er Aggro von ein paar ungetankten Adds hatte. Situationen, in denen ein Kommando definitiv (da selbst in Heilerrolle dabei) überlebt hätte.

 

FPs und auch OPs heile ich mittlerweile ohne die geringsten Probleme. Hab meine Skillung auch leicht abgeändert um gut Schaden mitmachen zu können. In FPs mit ner guten Grp leg ich sogar 2 Eliminatorteile an und gehe als mittelprächtiger DD durch, während ich am Rande mit Bacta,Kolto,Trauma und Spezialsonde heile.

 

Der Kommando ist derzeit richtig gut und ich finde einfach nichts zu meckern, oder wo er sich klar im Nachteil gegenüber anderen befindet. Einzig die Koltobombe könnte ein paar mehr Ziele vertragen.

 

Und wenn ihr schon mit Fakten kommt, dann auch mit Feldversuchen aus dem laufenden Spiel. Und ned einfach stur Schulmathe heranziehen, was denn möglich wäre. Ingame sehen eure Fakten leider streckenweise anders aus. ;)

 

PS.: Der einzige Boss, wo 2 Gelehrtenheiler wirklich nicht zu schlagen sind, ist beim ersten Boss Ewige Kammer, wo die OPs auch im Raketenhagel durchbomben kann.

Edited by Faradas
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