Jump to content

Der Kommando als Heiler - Anregungen / Skillungen etc. gesucht!


LovarBoy

Recommended Posts

Hey ihr lieben Mit-Kommando-Soldaten!

 

 

Hier im Forum ist ja mal gaaaaaaaaaaaaar nichts los, was ich sehr schade finde.

 

Ich spiele momentan einen Gelehrten sowie den Kommando hoch, beide will ich später als Heiler spielen.

 

 

Beides besitzt seinen Reiz, aber der Kommando ist für mich doch fast einen ticken spannender was die Heilung angeht - auch wenn ich das Ressourcen Management hier auch recht anstrengend finde, vor allem wenn man in kurzer Zeit viel heilen muss.

 

 

 

Hier mal meine angepeilte Skillung für Stufe 50:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz2y0zhz12zcz9z7z8zqznz7z8z9z8z7z9zfz9z9y1z57zpz8z9y2z66

 

 

Ich glaube das dürfte die sinnvollste und effektivste Skillung sein, die man so basteln kann.

 

 

Mein Haupt-Augenmerk von den Attributen werde ich wohl auf kritische Trefferchance sowie Wogenwert ( also erhöhte kritische Treffer ) setzen, um möglichst viel Krit. zu sammeln ( Die Talente Notfallhilfe, Schnelle Medizin etc. zielen ja auf Krits. ab ).

 

 

So, das wars erst mal von mir - jetzt würde ich gerne eure Meinung / Ansicht dazu hören :cool:

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 68
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Vergiss "Schnelligkeit" nicht.

 

Verringert CD und auch Channeling zeit.

 

d.h. bei einem Schnelligkeitswert von XYZ braucht ein Heal nur noch 2,5sec Castzeit anstatt 3sec, und hat nur noch 9sec CD anstatt 10sec.

 

 

nur so als beispiel.

 

Soviel mir bekannt ist, verringert Schnelligkeit Castzeit und CD eines skills, aber lege meine hand daf¨r jetzt nicht ins feuer.

Link to comment
Share on other sites

Du hast recht, das Forum ist noch viel zu leer. Aber Soldaten "machen" halt und reden nicht viel drüber ;)

 

Bevor ich einen auf meinen virtuellen Helm bekommen: Der gesamte folgende Text bezieht sich aufs PvE, ich habe 0 PvP-Erfahrung und auch kein Interesse daran. Ich mag halt einfach kein PvP in MMORPGs.

 

Zu deiner Skillung: Persönlich würde ich den Punkt aus Kampfschild rausnehmen und lieber Zellenkondensator maximieren. Warum? Kampfschild ist maximal 12 Sekunden alle 120 Sekunden aktiv, und dann verringert das Talent auch nur den (eh schon um 70% verringerten) Pushback und macht dich Immun gegen Interrupts. Mit beidem hatte ich bis dato (Level 38) im PvE nahezu null Probleme, Munitionsmanagment ist aber (wie du auch schon sagtest) eines unserer Schlüsselelemente und "Zellen aufladen" hatte ich schon in so manchem Bossfight auf CD.

 

Ich stimme zu das Krit/Woge/Geschwindigkeit wohl einen hohen bis sehr hohen Rang in unserer Stats-Gewichtung einnehmen werden, wobei ich "Notfallhilfe" allein durch die eingewebten Hammershots fast auf 100% Aktivzeit habe OHNE speziell in Richtung Crit mein Equip zu pflegen. Auch habe ich meinen Spezialsonde/MedSonde-Kombos fast immer einen von beiden als Crit.

 

Daher würde ich sagen: Zielgenauigkeit > Techschaden/Heilung > Woge > Crit = Schnelligkeit > Ausdauer. Das ist aber nur aus dem Bauch heraus, für echten Theorycrafting fehlt glaube ich noch die Grundlage.

 

Und weil ich es einfach mal loswerden möchte: Heilen als Kommando macht einfach verdammt viel Laune! Ja, wir haben überraschend wenige Heilskills ABER wir müssen all diese Skills geschickt miteinander kombinieren! Das wird auf lange Sicht wohl auch den Unterschied zwischen einem guten und einem weniger guten Heiler ausmachen:

Der bessere Heiler hält die Gruppe am Leben, macht noch ein wenig Schaden / CC mit und geht mit vollen Ressourcen aus dem Kampf, während beim weniger guten Heiler die Gruppe nach jedem 2. Trashpack ihren OutOfCombat Heal bemühen muss.

 

Ähh, wenn die Gruppe mitspielt ;) Der beste Heiler kann im Moment keine miserable Gruppe durchziehen, den Entwicklern sei Dank!

 

//Edit sagt ich sollte noch auf etwas eingehen:

Soviel mir bekannt ist, verringert Schnelligkeit Castzeit und CD eines skills, aber lege meine hand daf¨r jetzt nicht ins feuer.

Gefühlt (ich habe nicht auf die Tooltips geachtet) wirkt Schnelligkeit auf die Castzeit, aber nicht auf die CDs. Auch der GlobalCoolDown scheint nicht davon betroffen zu sein. Daher auch die relativ niedrige Position in meiner Wertungsliste: Alles was Base-Heals und Crit-Heals verbessert steigert auch unsere Heilung/Munition, Schnelligkeit verbessert zwar die Heilung/Sekunde, die Heilung/Munition bleibt aber gleich.

In anderen MMOs war es eigentlich meist so, dass Heiler neben ihren HPS verdammt auf ihre Heilung/Ressource achten mussten um in Bosskämpfen nicht auf einmal trocken zu laufen. WoW Ende Lichking mal aussen vor, das war einfach pervers ;)

 

//letzter Edit: Ich hab keine Lust mehr Tippfehler zu korrigieren. Wer immer noch welche findet mag sie bitte behalten.

 

// allerletzer Edit (versprochen): Ich fände es Klasse wenn die Medic-Gemeinschaft diesesn Thread nutzen würde, um ihre Gedanken/Tipps/Hilfestellungen zu unserer geliebten(?) Klasse zusammenzutragen. So ein "ShareYourThoughts"-Thread sollte doch eigentlich in keinem Klassenforum fehlen, wir können alle nur besser dadurch werden!

Edited by Saerdna
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Hier mal meine angepeilte Skillung für Stufe 50:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz2y0zhz12zcz9z7z8zqznz7z8z9z8z7z9zfz9z9y1z57zpz8z9y2z66

 

 

Ich glaube das dürfte die sinnvollste und effektivste Skillung sein, die man so basteln kann.[/QUOTe]

 

Jein ... ^^

 

Ich würde z.B. für das Talent "Fortschrittliche Technik" keinen einzigen Skillpunkt ausgeben. 2% mehr Heilung ... hallo? ... das sind bei einer 5k Heilung 100 Heal mehr ... pffft, da kannste drauf pfeiffen.

 

Die zwei Punkte würde ich aufteilen auf:

 

1. Zellenkondensator ... also verbessertes Nachladen, denn wie Du schon sagst ist das Ressourcen-Management das große Problem beim Heilen mit dem Trooper

 

2. Effiziente Umwandlung ... Muni-Reduce für Erschütterungsladungs und -geschoss, sowie Cyro-Grenade. Deine effektivsten Skills um Dir mal Mobs vom Hals zu halten und die brauchste öfters als Du denkst, denn die recht hohe Heal-Aggro und nur minimal AOE-Taunt-Möglichkeiten der Tanks (z.b. Jedi-Knight nur 1 AOE-Taunt und der auch noch mit fatzen CD) sorgen sehr oft dafür das Du der unbestrittene Liebling Nr. 1 aller Adds bist. ;) Und wenn die Skills weniger Muni kosten, bleibt Dir mehr Muni zum Heilen.

 

Mein Haupt-Augenmerk von den Attributen werde ich wohl auf kritische Trefferchance sowie Wogenwert ( also erhöhte kritische Treffer ) setzen, um möglichst viel Krit. zu sammeln ( Die Talente Notfallhilfe, Schnelle Medizin etc. zielen ja auf Krits. ab ).

 

Absolut ... Crit > All für den Trooper-Medic (Ausnahme Zielgenauigkeit, aber das ist ja eh auf jedem Item drauf)

 

Nach Crit würde ich aber weniger auf Wogenwert, sondern mehr auf Schnelligkeit gehen.

 

Ja klar ... ist sicherlich ein großes Streitthema.

 

Aber wenn Du mal Burst-Heal brauchst biste mit Schnelligkeit besser bedient ... bekommst mehr Kombis AMP + MP (hier den Proc von AMP das MP nur 1 Muni kostet ausnutzend) in den 10 Sekunden Buff von Super-Charge-Cell rein. So haste für 3 Muni was sonst MP alleine kostet, AMP + MP gecastet und das noch mit 10% mehr Healleistung.

 

Wäre mir persönlich wichtiger als Wogenwert und auch Angriffskraft (erhöht ja auch die Heilleistung des Medic).

 

Gruß

 

Rainer

Link to comment
Share on other sites

Jein ... ^^

 

Ich würde z.B. für das Talent "Fortschrittliche Technik" keinen einzigen Skillpunkt ausgeben. 2% mehr Heilung ... hallo? ... das sind bei einer 5k Heilung 100 Heal mehr ... pffft, da kannste drauf pfeiffen.

2% mehr Heal sind 2% mehr Heal. RessourcenManagement ist eigentlich kein Problem und CC für entlaufene Adds? Dafür gibts den Detaunt.

 

Die zwei Punkte würde ich aufteilen auf:

 

1. Zellenkondensator ... also verbessertes Nachladen, denn wie Du schon sagst ist das Ressourcen-Management das große Problem beim Heilen mit dem Trooper

Sinnvoller Punkt, wenn man wirklich mal pumpen muss. Aber den würde ich wie gesagt nicht gegen 1% mehr Heal tauschen.

 

2. Effiziente Umwandlung ... Muni-Reduce für Erschütterungsladungs und -geschoss, sowie Cyro-Grenade. Deine effektivsten Skills um Dir mal Mobs vom Hals zu halten und die brauchste öfters als Du denkst, denn die recht hohe Heal-Aggro und nur minimal AOE-Taunt-Möglichkeiten der Tanks (z.b. Jedi-Knight nur 1 AOE-Taunt und der auch noch mit fatzen CD) sorgen sehr oft dafür das Du der unbestrittene Liebling Nr. 1 aller Adds bist. ;) Und wenn die Skills weniger Muni kosten, bleibt Dir mehr Muni zum Heilen.

Gegen Adds gibt es wie gesagt den Tank und den Detaunt. In der Zeit in der ich einen Mob mit CC belege heile ich nicht. Und ein guter Tank sollte seine Adds unter Kontrolle haben.

 

 

 

Absolut ... Crit > All für den Trooper-Medic (Ausnahme Zielgenauigkeit, aber das ist ja eh auf jedem Item drauf)

 

Nach Crit würde ich aber weniger auf Wogenwert, sondern mehr auf Schnelligkeit gehen.

 

Ja klar ... ist sicherlich ein großes Streitthema.

 

Aber wenn Du mal Burst-Heal brauchst biste mit Schnelligkeit besser bedient ... bekommst mehr Kombis AMP + MP (hier den Proc von AMP das MP nur 1 Muni kostet ausnutzend) in den 10 Sekunden Buff von Super-Charge-Cell rein. So haste für 3 Muni was sonst MP alleine kostet, AMP + MP gecastet und das noch mit 10% mehr Healleistung.

 

Wäre mir persönlich wichtiger als Wogenwert und auch Angriffskraft (erhöht ja auch die Heilleistung des Medic).

Es ist eigentlich kein Streitthema, es ist nur noch nicht wirklich klar. Ich persönlich habe mich noch nicht mit den effektiven Zahlen auseinander gesetzt, da ich noch nicht LEvel 50 bin. Es wird auf ein Schnelligkeits-Plateau hinauslaufen, bei dem man seine Ressourcen effektiv nutzen kann. Und ab dann wirds wahrscheinlich Zielgenauigkeit > Crit > Wogenwert/Angriffskraft.

 

Zum Thema des Burst-Heal glaube ich kaum, dass man mehr als 10 Sekunden Burst brauchen wird, zumal man ja relativ häufig Burst-Heal hat. Die 30 Ladungen hat man ja wieder relativ fix.

 

Bis Level 50 ists nicht mehr weit, dann schau ich mir das mal genau an. Vor allem die genauen Zahlen Crit/Woge/AP und das Verhältnis Schnelligkeit/Nutzen. Durch die Art der Resource ist man ja auch recht begrenzt was HealOutput durch Schnelligkeit angeht.

Link to comment
Share on other sites

2% mehr Heal sind 2% mehr Heal. RessourcenManagement ist eigentlich kein Problem ...

 

2% mehr Heal retten Dir aber auch keine verkorkste/haarige Situation. ;)

 

... und CC für entlaufene Adds? Dafür gibts den Detaunt.

 

...

 

Gegen Adds gibt es wie gesagt den Tank und den Detaunt. In der Zeit in der ich einen Mob mit CC belege heile ich nicht. Und ein guter Tank sollte seine Adds unter Kontrolle haben.[/QUOTe]

 

Du weisst schon das alle Taunts beim Tank recht hohe CD's haben? Vor allem der AOE-Taunt. Dazu kommt das gerade in Boss-Fights relativ oft und viele Adds dazu stossen.

 

Schafft selbst der beste Tank nicht immer die Mobs alle sofort an sich zu binden ... spätestens wenn seine Taunts auf CD sind bist Du eine zeitlang als Heiler First-Target.

 

Sinnvoller Punkt, wenn man wirklich mal pumpen muss. Aber den würde ich wie gesagt nicht gegen 1% mehr Heal tauschen.[/QUOTe]

 

Ich schon. ^^

 

Zum Thema des Burst-Heal glaube ich kaum, dass man mehr als 10 Sekunden Burst brauchen wird, zumal man ja relativ häufig Burst-Heal hat. Die 30 Ladungen hat man ja wieder relativ fix.[/QUOTe]

 

Wie fix hast Du denn die 30 Ladungen aufgebaut? Du brauchst mit Hammershot 15 Sekunden dafür ... 10 mal Hammershot = 10 mal GCD á 1.5 Sekunden.

 

Schonmal haarige Situationen geheilt? Weil wenn ja, wüsstest Du das durchaus oftmals Situationen vorkommen können in denen die komplette Gruppe massiv runterläuft weil allesamt Schaden bekommen ... und da brauchste meisten deutlich länger als 10 Sekunden hohen Heal-Output um das aufzufangen.

 

Klar kann man jetzt sagen, naja dann ist in der Gruppe was schief gelaufen ... und das stimmt auch oftmals. Aber als Heiler habe ich dann schon den Anspruch nicht nur bei Schönwetter heilen zu können, sondern auch mal solche Situationen wieder auszubügeln.

 

Und da tuste Dich mit dem Trooper wegen dem dann ungünstigen Ressourcen-Management für so eine Situation enorm schwer. Und wenn Bioware daran nix ändert sehe ich es schon kommen das der Trooper als Heiler einen schlechten Ruf bekommt wenn die ganzen nicht so tollen Spieler raffen das in bestimmten Situationen der Botschafter-Heiler das gebacken bekommt und der Trooper eben nicht.

 

Bis Level 50 ists nicht mehr weit, dann schau ich mir das mal genau an. Vor allem die genauen Zahlen Crit/Woge/AP und das Verhältnis Schnelligkeit/Nutzen. Durch die Art der Resource ist man ja auch recht begrenzt was HealOutput durch Schnelligkeit angeht.

 

Eh klar ... man muss das komplette Theoriecrafting im Endgame nochmals neu auf den Prüfstand stellen.

 

Gruß

 

Rainer

Link to comment
Share on other sites

Eine Skillung ist immer nur so gut wie der Content, für den man sie verwendet.

 

Oder anders gesagt: Es bringt absolut nichts, über "die Beste" Skillung zu diskutieren, so lange man nicht weiss, welche Anforderungen der jeweilige Content überhaupt stellt.

 

 

Maximale Heilung ist weder im Gruppen-PvE noch in Raids automatisch das non-plus-ultra.

 

Genauso kann es z.B. sein, dass die eigene Überlebensfähigkeit eine Rolle spielt oder auch bestimmte Skills entwertet werden.

 

Bei vielen Sachen wie z.B. der Kolto-Bombe bin ich z.B noch nicht sicher, ob das im Hardcore- oder Raidcontent ein Standardskill werden wird.

Link to comment
Share on other sites

Du vergisst die 6 Ladungen durch die medizinische Sonde ;)

 

Nein, vergesse ich nicht ... bloss knall mal 5 medizinische Sonden in Folge für 3 Muni pro Heal raus, dann kannste Deine Muni-Reg in die Tonne treten weil die im unteren Drittel liegt.

 

Und was macht es für einen Sinn 30 Ladungen aufzubauen um Burst-Heal raus zu pushen wenn Du keine Muni mehr hast um den Burst-Heal raus zu bringen? ;)

 

Gruß

 

Rainer

Link to comment
Share on other sites

Man knallt weder 10 Hammerschuss raus noch 5 medizinische Sonden. Es ist etwas dazwischen, und die 30 Stacks kommen wie von alleine.

Genau genommen dauert es etwa 15 Sekunden, um wieder 30 Stacks zu haben. In den 15 Sekunden ist Bacta-Infusion und Trauma-Sonde inklusive.

 

Man ist also, wenn mans vernünftig spielt, mehr als ein Drittel des Kampfes in der Burst-Phase und hat noch Zellen aufladen als Reserve. Das sollte eigentlich für alles reichen :D

 

Ich kriege 3 AMP/MP in der Burst-Phase unter, mach ich auch nur eine Kombi mehr rutsch ich bei der Munitionsregeneration nach unten. Und das wird bei dir nicht anders sein.

Ein ganz klein wenig mehr Schnelligkeit und die dritte Medizinische Sonde fällt ins Zeitfenster der 10 Sekunden-Phase. Aber mehr Schnelligkeit würde ich vorerst niemandem empfehlen. Also etwa 6% würde ich anpeilen, 2% kommen durch die Skillung.

Edited by larinoar
Link to comment
Share on other sites

Und da tuste Dich mit dem Trooper wegen dem dann ungünstigen Ressourcen-Management für so eine Situation enorm schwer. Und wenn Bioware daran nix ändert sehe ich es schon kommen das der Trooper als Heiler einen schlechten Ruf bekommt wenn die ganzen nicht so tollen Spieler raffen das in bestimmten Situationen der Botschafter-Heiler das gebacken bekommt und der Trooper eben nicht.

 

Das ist vollkommen Richtig.

 

Ich Heile in MMORPGS seit WOW Start. Die Mechanik vom Kommando-Heiler ist sehr unreif.

Noch nie war für mich Heilen so mühsam.

Helfen würde es uns schon, wenn die Kolto Bombe auf ein Ziel gerichtet wär, und von dort aus noch 2 Ziele Trifft. Und nicht mit dem dummen kreis setzen.

 

Man muss auf soviel achten, da kriegt man Kopfschmerzen. Dazu noch das ewige movement, bei nur einem Instant Heal der auch noch einen elend langen CD hat.

 

 

Der global CD, zwingt einen dann in die Knie. Für Hammershot-Heal bleibt erst gar keine Zeit in einem Raid. Gutes beispiel ist der Rancor Boss. Über die Bug's bei dieser begegnung, müssen wir garnicht erst anfangen zu Diskutieren. Weil wir sonnst 20 Seiten lang aufzählen. Als wär das Heilen nicht schon Schwer genug........

 

Kommando-Heiler braucht noch so einiges an aufmerksamkeit für die Entwickler.

Edited by TecArms
Link to comment
Share on other sites

Das ist vollkommen Richtig.

 

Ich Heile in MMORPGS seit WOW Start. Die Mechanik vom Kommando-Heiler ist sehr unreif.

Noch nie war für mich Heilen so mühsam.

Helfen würde es uns schon, wenn die Kolto Bombe auf ein Ziel gerichtet wär, und von dort aus noch 2 Ziele Trifft. Und nicht mit dem dummen kreis setzen.

 

Man muss auf soviel achten, da kriegt man Kopfschmerzen. Dazu noch das ewige movement, bei nur einem Instant Heal der auch noch einen elend langen CD hat.

 

 

Der global CD, zwingt einen dann in die Knie. Für Hammershot-Heal bleibt erst gar keine Zeit in einem Raid. Gutes beispiel ist der Rancor Boss. Über die Bug's bei dieser begegnung, müssen wir garnicht erst anfangen zu Diskutieren. Weil wir sonnst 20 Seiten lang aufzählen. Als wär das Heilen nicht schon Schwer genug........

 

Kommando-Heiler braucht noch so einiges an aufmerksamkeit für die Entwickler.

 

Hallo,

 

hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun, einfach nur aus Neugierde. Darf ich raten, was du in WoW gespielt hast? Es war ein Druide, oder?

 

Als ehemaliger Schamie Heiler kommt mir das Heilen des Kommando sehr bekannt und angenehm vor :o)

 

Grüße

Link to comment
Share on other sites

hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun, einfach nur aus Neugierde. Darf ich raten, was du in WoW gespielt hast? Es war ein Druide, oder?

 

Falsch. :) Paladin.

 

Klar sind wir hier beim Thema. Mein Level 50 Gelehrter, Heilt einfach nun mal besser als, mein Main Level 50 Kommando-Heiler. Mit vergleichsweise massiv überlegenem Gear das fast nur aus Epics besteht. Duch Daylies und PVP.

 

Das Gear vom Gelehrten ist richtig schlecht im gegensatz zum Kommando. Bei Heroic Esseles schläft man da fast ein zum Heilen. Mit dem Kommando stirbt mir ab und zu einer. Die Casts Dauern zu Lange und sie Heilen zu wenig. Ein kleiner Fehler und die Munition fällt ins Loch und man Wiped.

 

 

Bis Jetzt ist mein Level 41 Schmuggeler-Schurke (aka Druide), noch am wachsen und nicht bereit für den Heroic test.

 

Die Test Gruppe besteht immer aus:

 

Tank: -Jedi-Hüter 18-20k HP

DD's: -Revloverheld -Jedi-Gelehreter (Range)

 

So kann ich Kolto Bombe gut einsetzten bei einem 3er Range Ball.

 

 

Durchschnittliche Gear Punkte der Helfer: 120

 

Mein Kommando 130 / Gelehrter 98

 

Details über den PVP Test kann ich auch noch aufzählen, wenn es euch Interessiert.......

Edited by TecArms
Link to comment
Share on other sites

Ok

 

Das war meine PVP Skillung, bevor ich auf Heiler umgestiegen bin.

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz2y0z5vziy1z57zpzhy2zhzpz9zwz7zgz9zfz8z7zqz7zpz7

 

Angriffsspezialist eignet sich NUR für PVP. Ein mit Artillerist geskillter Kommando braucht Durchschnittlich 1/3 der Zeit, für eine Mob Gruppe als der Angriffspezialist.

Ja, der Artillerist macht viel Mehr Schaden, aber im PVP niemals.

Ihr könnt zwar einem Einzelnen Ziel ziemlich zusetzten. Jedoch dauert es nicht lange bis euch ein Sith-Krieger ins visier nimmt. Dann könnt ihr nicht mehr viel machen.

 

 

Zur Taktik im PVP: Als erstes müsst ihr die Tatsache das ihr Schwere Rüstung tragt ignorieren. Eure Kampfstrategie basiert auf Hit and Run. Vermeidet direkte Konfrontationen. Ihr seid da, um Jedem gegner eure fiesen Dots auf die Rübe zu semmeln.

 

Wenn euch ein Meele angreifft: Seitwärts Laufen. Standart auf Taste E und Q.

Setzt den Hammershot auf einer der Tasten wo ihr gut erreicht wenn ihr seitwärts Lauft. So jetzt einfach Q oder E halten, die Rechte maustaste gedrückt halten. Das ihr den Gegner schön im visier habt. Dazu Hammershot Spammen. Durch den verlangsamungs effekt der bei Brennenden Zielen auftritt, erreichen euch die Melee's nur halbwegs oder garnicht. Sonnst Kryogranate ins Gesicht.

 

Allgemeine Strategie:

 

Versteckt euch und wartet bis die Schlacht beginnt.

Eröffnet euren Angriff mit einem Mörser hagel. Dicht gefolgt von einer Plasmagranate.

Die Gegner die noch nicht brennen, bearbeitet ihr mit Hammershot bis sie brennen. Plastiksprengstoff und Brandgeschoss behutsam einsetzten, wegen dem Munitions verbrauch. Doch bevorzugt eher das Brandgeschoss. Weil ihr zusatz Schaden auf brennende Ziele macht.

 

Halb tote, fliehende Gegner:

 

Brandgeschoss drauf und gemütlich hinterher, mit einem gepflegten Hammershot spam, zwischendurch einen Effektivschuss in den Arsch.

Solche unter 10%: Brandgeschoss und plastiksprengstoff. Nächstes Ziel....... :D

 

Wenn ihr euch eigearbeitet habt schlagt ihr im Dmg Output, sogar die Revolverhelden. Manchmal haushoch.... :eek:

 

Viel Spass beim Testen

 

Heilleistung im PVP, gelehrter gegen Kommando auch gewünscht? Lasst es mich wissen.

 

Greetz Tec

Edited by TecArms
Link to comment
Share on other sites

Gebt mir noch ein paar Tage, ihr gierigen. :D

 

Hier die Skillung:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz2y0zhz12zcz9z7z8zqz7zgz7z8z9z8z7z9zfz9z9y1z57zpz8z7y2z66

 

Benutzt im PVP einfach nicht den Hammershot-Heal. Das fungiert für den Feind wie ein Grüner Pfeil der auf euch zeigt, der bedeutet: Tötet den Soldaten! Der ist ja HEAL! :)

 

Als Gefechts-Sanitäter muss ich noch ein paar 100 Bg's machen, bevor ich hier Theorien aufstelle.

Link to comment
Share on other sites

Alsoooo....

 

Nach Zahlreichen BG's war es mir möglich den Kommando-Heiler ausgiebig im PVP zu testen. Immer mit einem Jedi-Gelehrten an meiner seite.

 

Unser Gear ist in etwa gleich. Beide Full PvP, ich habe eine leicht bessere Waffe.

 

Es ist Niemals aber auch Niemals möglich, einen Jedi-Gelehrten auch nur ansatzweise im Overallheal zu toppen. Die Fähigket "Erlösung" ist der Grund dafür.

 

Als Kommando habe ich meine Kolto-Bombe.

Die mit dem derzeitigen Gear, schöne 3500-4500er Krits schafft. Das auf Max. 3 Ziele.

Die weiderum löst ja den buff aus, welche das Ziel mehr Heilung erhält.

Was der Gelehrte zusätzlich nutzen kann.

 

Erlösung Heilt Jedes Ziel innerhalb von 8 Meter um den Zaubernden.

Kolto-Bombe Drei Ziele innerhalb von 8 Meter vom einschlagspunkt. Alleine dass, beantwortet die Frage wer besser Heilen kann.

(Natülich begünstigen diese PVP bälle den AOE Heal.) Naja, für mich nicht. :mad:

 

Zusammenfassung:

 

-Es braucht 3 Kommando-Heiler um 1 Gelehrten zu ersetzen.

 

-Das Heilen ist dazu noch viel schwieriger als Kommando. (Gelehrter: In den haufen stehen und Erlösung raus hauen.)

 

-Kommando-Heiler ist wiederum, fast nicht zu Töten. Keine Klasse hat eine Chance euch im Einzelkampf zu besiegen. (Paldin, aber mit Eiern :D)

 

Vorallem Inquisitoren aka möchte gern Imperatoren, sind so Hilflos. (Plasmagranate, Heilen, Kryogranate, Plasmagranate, Heilen, usw.) Zum Todlachen.

Um dummes gestichel zu vermeiden: Ja, es sind 50er. ja sie haben PVP Gear....

 

-Der Gelehrte profitiert von eurem Focus-Heal, Traumasonde etc. Was ein sehr starkes Heil Duo entstehen lässt.

Nach dem Prinzip: Heile den Heiler, der alles Heilt. :jawa_wink:

 

Die Vielen Bg's die wir Gespielt haben. Waren eigentlich immer zu gunsten der Republik ausgegangen. Bis auf Huttenball versteht sich.

Wir hatten natürlich Zwei Schmuggler (Schurke und RevolverHeld) die ihre Inquisitoren-Heiler einfach Instant weg gesemmelt haben.

 

Fazit: Kommandosoldaten sind im PVP eigentlich nur als Angriffsspezialisten richtig Nützlich. Die heiler Plätze sollten nicht durch Gefechtssanitäter verschwendet werden.

Im Huttenball kann man ihn gebrauchen. Aber auch da gibt es Bessere Ballträger.

(Jedi: Kann mit Ball immer noch Spieler anspringen. Einfach dem Respawn ins Gesicht hüpfen, sammt Ball = + 1 Punkt)

 

 

Ich Hoffe ihr könnt davon Profitiern.

Greetz Tec

Edited by TecArms
Link to comment
Share on other sites

Servus,

 

danke für Dein Statement, macht mich jetzt ein bissl traurig, zu hören, dass wir eher supportheiler sind :(

 

Natürlich muss man sich da schon Gedanken machen, was man in Zukunft spielt.

 

Jedoch ist dies auch so gewollt von BW, dass der Gelehrte erst durch uns sein volles Potenzial entfalten kann. Lediglich die Medaillien gehen halt an die anderen, wir bekommen halt dann eher weniger.

 

Die Frage die sich mir jetzt stellt ist, wie verhält es sich wenn man mit einem Heilenden Schurken zusammen spielt, geben die uns ggf. Boni?

 

Naja wir werden es noch sehen.

 

Auf jeden Fall Top dass Du uns so schön informierst :)

 

Gruß

Croki

Link to comment
Share on other sites

 

Als ehemaliger Schamie Heiler kommt mir das Heilen des Kommando sehr bekannt und angenehm vor :o)

 

Grüße

 

waffenverzauberung..........checked (waffenzelle)

erschild............................checked

spotheal...........................checked (koltobombe)

schnellere, kleinere heals...checked

 

muss ja ein schamane sein... ;-)

 

allerdings muss ich das ressourcnemanagement..optimierung unter der nebenbedingung

der nachmunitionierung loben. das ist mal was anspruchsvolles und neues. stupide runtercasten bis die ressouce zur neige geht ist ja nix neues.

 

man muss halt genau wissen wann und ob man seine 30 stacks auflößt, in welchen synergetischen abläufen man heilt und und wann man nachladen benutzet.

 

falls die bestimmung des kommando der supportheiler ist, dann ist das ja auch nix neues ;-) dennoch sind die boni auf einem tank doch in synergie mit anderen heilern nicht zu unterschätzen und die bekommen die zahlen auch erst durch einen kommando heiler hin. ist somit platz für einen heiler im raid, ist das bei der raidgröße nicht negativ.

Edited by Amfo
Link to comment
Share on other sites

Ich würde ja auch nicht sagen, das der Gefechtssanitäter im Raid nichts nützt. Diese Klasse wurde für's Tank heilen konzipiert. Soviel ist mir klar geworden.

 

Ich würde mir wünschen das man Burst Damage besser abfangen kann. Das ist nämlich das eigentliche Problem.

Wenn man grad keine Superladungszelle bereit hat, kann man sich vom Muni bestand verabschieden.

 

Ehrlich gesagt weis ich nicht wie BW das lösen soll. Weil man ja erst Munitionsprobleme bei ziemlich hohem Schaden bekommt. Alles was darunter ist. Kann man Ewig heilen.

 

Der scheitelpunkt zwischen: Sofort leer oder immer voll, sollte angepasst werden.

Zbs. Eine Fähigkeit im Skill Tree : Die Regenerations Rate ist jetzt immer bei 80% unabhängig vom Munitions bestand. Um wieder aus dem Loch zu kommen. Oder sowas......

 

Wie seht ihr das?

 

Edited.

Edited by TecArms
Link to comment
Share on other sites

Ich seh es genauso. Im Prinzip kann man mit dem Kommando ewig heilen, es darf nur kein Schaden kommen.

 

Ich glaube, das BW am Soldaten noch schrauben wird. Als Heiler finde ich ihn in fast allen BElangen benachteiligt. Ich glaube, dass die anderen Klassen genausogut einen Tank heilen können. Anstatt der Traumsasonde gibtsn Schild, was bleibt denn da noch übrig? Survivability im PvP, toll. Brauch ich persönlich nicht. Aber ich sehe da auch das Problem, dass ein Buff für den Soldaten schwer machbar wäre, da er dann im PvP zu stark wird. Ach hab ich schonmal gesagt, dass ich PvP in PvE-Spielen nicht mag? ^_^

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...