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Wachmann-Guide (PVE) für Patch 3.2.1.


Ardarell_Solo

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ACHTUNG: MIT PATCH 4.0. IST DIESER GUIDE ÜBERHOLT, V.A. WAS ROTA UND GEAR ANGEHT.

ES GIBT ABER EINEN GUTEN ENGLISCHEN 4.0. GUIDE VON OOFALONG

 

INZWISCHEN GIBT ES AUCH EIN DEUTSCHES UPDATE FÜR 4.x.: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=857040

 

 

Stand: Patch 3.2.1, letztes Update 19.6.2015

Changelog:

19.6.: Hinweis zu [jumpto=Konkrete Rota]konkreter Rotation[/jumpto] eingefügt.

19.6.: Verlinktes Inhaltsverzeichnis eingefügt.

22.6.: Hinweis auf englische Fassung eingefügt.

 

Inhaltsverzeichnis:

 

 

  1. [jumpto=Einführung]Einführung[/jumpto]
     
     
  2. [jumpto=Utilities]Utilities[/jumpto]
     
     
  3. [jumpto=Lichtschwertform]Lichtschwertform[/jumpto]
     
     
  4. [jumpto=Rotation]Rotation[/jumpto]

    1. [jumpto=Opener]Opener[/jumpto]
    2. [jumpto=Grundrota]Grundrota[/jumpto]
    3. [jumpto=Filler]Filler[/jumpto]
    4. [jumpto=Konkrete Rota]Komplettrota[/jumpto]
    5. [jumpto=Vereinfachte Rota]Vereinfachte Rota[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten]Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=AoE-Schaden]AoE-Schaden[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Fernkampf]"Fernkampf"[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Defensive Fähigkeiten]Defensive Fähigkeiten[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Gear]Gear[/jumpto]

 

 

[aname=Einführung]1. Einführung:[/aname]

 

Hello again, liebe Wachmannkollegen :-)

 

English translation:

If you'd rather read this guide in English, you can do so HERE.

Patch 3.0. hat die Spielweise des Wachmann-Wächters stark verändert: Mit Machtschmelze kam ein 18 Sekunden langer Dot neu dazu. Außerdem wurde die Dot-Dauer von Kauterisieren von 6 Sekunden auf 12 Sekunden erhöht. Zusätzlich wurde der Proc entfernt, der den Cooldown von Kauterisieren zurückgesetzt hat. Kauterisieren hat seitdem keinen Cooldown mehr.

 

Patch 3.2.1. brachte jetzt erneut eine deutliche Veränderung: Die Dotdauer von Machtschmelze wurde auf 15 Sekunden reduziert und die von Kauterisieren von 12 Sekunden zurück auf 6 Sekunden gekürzt.

 

Vor allem durch Letzteres nähert sich die Spielweise wieder ein wenig der von vor Patch 3.0. – falls man versucht die Rota zu spielen, die ich im Folgenden beschreibe. (Weiter unten habe ich auch eine vereinfachte Rota erwähnt.)

 

Die hier erklärte Spielweise bringt bei optimalem Spiel in etwa die gleichen DPS wie bei Stand 3.0. Allerdings ist sie meiner Meinung nach in etwa doppelt so schwierig!

 

Wenn man es schafft, ist die Spec insgesamt stärker geworden. Denn durch die kürzeren Dots bedeuten Zielwechsel weniger DPS-Verlust und man hat etwas mehr Burst. Auch der AoE-Schaden ist durch den Dotspread des kürzeren Kauterisieren gestiegen. Mir gelingen derzeit mit 198er Gear und einer 204er Tank Mainhand an der Puppe recht verlässlich etwa 5050 DPS. Wenn das Critglück lächelt, etwas mehr, derzeit bestenfalls 5244.

 

 

Wie schon in meinem Guide zu 2.8. hier noch einige grundsätzliche Anmerkungen zu diesem Guide:

 

Ausführlichere englische Guides gibt’s sicher schon bald im US-Forum oder bei Dulfy.

 

Aus Zeitgründen beschränke ich mich auf das, was sich für mich beim HC-/Nightmare-Raiden als am besten herausgestellt hat. Erklärungen/Begründungen, warum bei Gear/Rota etc. das eine bessere ist als das andere, sind immer diskutabel, sprengen aber leicht den Rahmen eines Guides. Ich werde aber ggf. gern versuchen, auf Detailfragen hier im Forum zu antworten.

 

 

Leider kann ich im Folgenden nicht jede einzelne Fähigkeit/Talent detailliert erläutern. Wem bestimmte Eigenschaften/Details nicht klar sind, bitte ggf. in Euer Skillbuch gucken :-)

 

 

 

 

[aname=Utilities]2. Utilities:[/aname]

 

http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/?link=dGEAAAE8AwEAFwEFAwoOFRQA

 

Das ist eine Standard-Progress-Skillung, mit der man bei den meisten Bossen nichts falsch macht. Sie bringt DPS, Beweglichkeit, gute Schadensreduktion/Selbstheilung und zusätzlichen Fokusaufbau. (Fokusmangel ist in 3.2.1. unser Hauptproblem)

 

Wer es offensiver will, kann statt der Selbstheilung durch Schwertschutz auch die Verkürzung der Abklingzeit von Zurechtweisen über "Jedi-Verkünder" („Jedi-Promulgator“) reinskillen:

http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/?link=dGEAAAE8AwEAFwEFAwoOFREA

 

 

Bei Kämpfen mit viel Bewegung (wie z.B. zum Kluftauflösen beim Monolithen HC oder Laufphasen bei Master / Blaster HC) empfehle ich Folgendes:

http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/?link=dGEAAAE8AwEAFwEFAwoOCQ8A

 

<- Durch "Feuereifer" ("Ardor") und "Flinkfüßig ("Fleetfooted") kann man alle 30 Sekunden eine beschleunigte Transzendenz benutzen, ohne Zentrierung zu verbrauchen. Man hat also nicht wie früher durch den Verzicht auf Zen einen DPS-Verlust. Auch die 10% Verteidigungsbonus durch Transzendenz können für Progress-Kämpfe, in denen die Gruppe und/oder Tanks extrem viel Schaden nehmen, sehr sinnvoll sein. Denn das kommt alle 30 Sekunden für 10 Sekunden!

 

 

Wenn’s viel Adds zu töten gibt, kann man in der Standardskillung noch "Pionier" („Trailblazer“) dazu nehmen (z.B. statt dem Schwertschutz-Selfheal von "Eiferschutz"), für mehr Schaden durch Sturmhieb. Meist ist das aber unnötig, weil man durch Kauterisieren-Dotspread eh schon ziemlich guten AoE-Schaden macht.

 

Wer richtig viel Fokus will, kann noch "Hartnäckig" („Adamant“) mit reinnehmen, sodass man 4 Fokus generiert, wenn man gestunnt/CCt/niedergeschlagen wird.

 

Der verkürzte CD auf Besänftigen von "Wachposten" ("Watchguard") ist für den Unterschleicher bei den Adds ganz nützlich. Das Cleansen auf Machttarnung von "Aufhebende Tarnung" ("Expunging Camouflage") ist z.B. für die Dots bei Ruugar HC Gold wert.

 

Die Utility zu Bewacht von der Macht ("Ausdauernd" / "Enduring") halte ich für nicht so relevant: Wenn sie es wird, stimmt meist was mit der Gruppentaktik nicht. Alles, was mit Beinhieb, Meisterschlag, Slows und Machstasis zu tun hat, ist eher was fürs PvP.

 

 

 

 

[aname=Lichtschwertform]3. Lichtschwertform:[/aname]

 

Wachmann wird in Juyo-Form gespielt, die für Brand-Dots zuständig ist und bis zu 6 mal hochstapelt und dabei den Schaden erhöht. Stacks halten 30 Sekunden lang und sollten immer auf dem aktuellen Hauptziel laufen.

 

Die Brand-Dots von Lichtschwertüberladung, Machtschmelze und Kauterisieren heilen uns über das Talent "Unnachgiebiger Eifer" für 15% des verursachten Schadens. Wenn man "Zen" aktiviert, wird auch die Gruppe mitgeheilt, und zwar für 1% der Lebenspunkte jedes Spielers (also 6% insgesamt).

 

Brand-Dots erzeugen durch das Talent "Plasmaklingen" mit einer Chance von 20% Fokus, allerdings maximal 1 mal pro Sekunde.

 

Durch "Brennender Fokus" erzeugen kritische Nahkampftreffer auf brennende Ziele ebenfalls 1 Fokus, allerdings maximal einmal alle 3 Sekunden. Das ist einer der Gründe, warum beim Wachmann ein wenig Crit im Gear eher Sinn macht als beim Kampf-Wächter.

 

 

 

 

[aname=Rotation]4. Rotation:[/aname]

 

Offensive Buffs:

 

Bevor wir dazu kommen, in welcher Reihenfolge welcher Lichtschwertangriff gespielt wird, hier eine Übersicht der Fähigkeiten, die wir unabhängig vom Global Cooldown zusätzlich aktivieren können. Diese sind fast noch wichtiger als die eigentliche Rotation und machen den Wächter erst zum Wächter:

 

Tapferer Ruf: Erzeugt sofort 30 Zentrierung

 

Inspiration: Erhöht Schaden und Heilung der gesamten Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10% für 10 Sekunden

(Immer in Absprache mit dem Raidlead benutzen. Braucht 30 Zentrierung )

 

Zen: Macht unsere Dots automatisch kritisch, außerdem wird zusätzlich zu unserer Selbstheilung durch die Dots nun auch die ganze Gruppe mitgeheilt.

(braucht 30 Zentrierung)

 

 

[aname=Opener]a. Opener:[/aname]

 

Obwohl es beim Wachmann keine ganz feste Rotation gibt, ist zumindest die Kampferöffnung immer ziemlich gleich: Es geht darum, Fokus aufzubauen, die Dots aufzutragen und zwei mal Gnadenloser Hieb zu verwenden. Das macht man folgendermaßen:

 

Vor dem Pull über das Talent „Kontemplation“ (sofern mitgeskillt) durch „Selbstprüfung“ 30 Stacks Zentrierung aufbauen.

 

Pro-Trick für die ganz Fleißigen: Wenn‘s bei einem Kampf echt eng ist mit dem nötigen Schaden, man aber auch noch viele andere Utilities mitskillen will, dann kann man vor dem Pull das Talent „Kontemplation“ reinskillen. Dann Meditieren, bis 30 Stacks Zentrierung da sind. Dann wieder die Utilities resetten und die gewünschte Skillung ohne Kontemplation skillen und dann mit 30 Stacks Zentrierung pullen. Geht z.B. beim Endboss Asation auch ohne Umskillen, indem man mehrmals in die Erschöpfungszone läuft und über den Schaden Zentrierungs-Stacks aufbaut.

 

MACHTSPRUNG + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG (in der Luft)

EIFERSCHLAG

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE + ZEN + TAPFERER RUF + INSPIRATION + AUFPUTSCHER

KAUTERISIEREN

MEISTERSCHLAG

DOPPELTER LICHTSCHWERTWURF(nur mit Proc und falls 5 Fokus – sonst Vorstoß)

KAUTERISIEREN + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

MACHTSPRUNG

 

GNADENLOSER HIEB

EIFERSCHLAG

KAUTERISIEREN

MACHTSCHMELZE

Filler (ggf. Doppelter Lichtschwertwurf, falls vorhin nicht genutzt)

Filler

 

GNADENLOSER HIEB...

...-> Rota bzw. Filler-Priosystem

 

<- Nach den ersten drei Einsätzen von Gnadenloser Hieb ist der Cooldown von Gnadenloser Hieb dank des Talents „Schneller zum Sieg“ von 12 Sekunden auf 6 Sekunden gefallen. Jetzt spielt man in Blöcken von 4 GCDs weiter, die immer mit Gnadenloser Hieb beginnen.

 

 

[aname=Grundrota]b. Grundrota:[/aname]

 

Besteht aus folgenden Fähigkeiten:

 

Gnadenloser Hieb (kostet 4 Fokus, erstattet bei Verwendung 1 zurück)

Lichtschwertüberladung (kostet 3 Fokus - braucht aber keinen eigenen GCD und wird daher sofort aktiviert, wenn frei)

Machtschmelze (kostet 2 Fokus, aber pro Verwendung von Gnadenloser Hieb über das Talent „Schneller zum Sieg“ 1 weniger. Daher wird sie meistens kostenlos sein)

 

Hier nun die Grundstruktur der Rota mit diesen Fähigkeiten, die auf keinen Fall verzögert/verschoben werden dürfen – erstmal zwecks besserem Verständnis noch ohne Lichtschwertüberladung:

 

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

MACHTSCHMELZE

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

Filler

 

 

Jetzt kommt also noch die Lichtschwertüberladung dazu, die wegen ihres 12 Sekunden langen Cooldowns in jedem zweiten Viererblock kommt. Nach dem Opener liegt sie beim Gnadenlosen Hieb und da sollte sie auch bleiben, selbst wenn man sie bei optimalem Spiel davor schieben könnte. Grund: NACH dem Gnadenlosen Hieb bekommt man mindestens 1 Fokus zurück und riskiert nicht, dass man den Gnadenlosen Hieb nicht aktivieren kann, wenn man VORHER Lichtschwertüberladung drückt.

 

Damit ergibt sich inklusive Lichtschwertüberladung:

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

MACHTSCHMELZE

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

Filler

MACHTSCHMELZE

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

MACHTSCHMELZE

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

Filler

Filler

 

 

So weit, so kompliziert. Richtig schwierig wird’s aber erst beim optimalen Belegen der Filler. Das funktioniert nach einem Prioritätensystem. Denn eine völlig feste Rotation im engeren Sinn gibt es nicht, weil beim Wachmann Procs und critabhängige Fokuserzeugung im selben Kampf völlig unterschiedliche Situationen erzeugen können.

 

Oberste Prio: Dafür sorgen, dass genug Fokus da ist, um die Grundrota aufrecht zu erhalten.

 

Das heißt, dass je nach Glück oder Pech bei der passiven Fokusgenerierung über die Talente „Plasmaklingen“ und „Brennender Fokus“ Eiferschlag und Machtsprung und sogar Vorstoß die höchste Prio als Filler haben können:

 

[aname=Filler]c1. Priorität der Fokuserzeugungs-Filler: [/aname]

 

Eiferschlag (bringt 6 Fokus)

Machtsprung (4)

Machtstasis (4)

Vorstoß (2)

 

 

Der Trick mit Machtstasis:

 

Es gibt in dieser Rota einen „Katastrophenabschnitt“, was den Fokusverbrauch angeht. Der sieht so aus:

 

Gnadenloser Hieb

Kauterisieren

Meisterschlag

 

Gnadenloser Hieb + Lichtschwertüberladung

Machtschmelze

Kauterisieren

 

Das Ding kostet 13 Fokus und es gibt darin keinen Platz, um Fokus aufzubauen. Dabei passen in unsere Fokusleiste überhaupt nur 12 Punkte. Kann man den „Katastrophenabschnitt“ also nur mit Glück bei der passiven Fokusgeneration spielen?

 

Nein (auch wenn Glück hilft), denn es gibt den Trick mit Machstasis: Das generiert 4 Fokuspunkte über 4 Sekunden.

 

Beispiel: Wir sind gerade in dem GCD vor dem Gnadenlosen Hieb und haben 11 Fokus auf dem Konto. Würden wir jetzt Vorstoß oder einen anderen Fokusaufbauskill benutzen, hätten wir 12 Fokuspunkte, hätten aber alle anderen Fokuspunkte des Aufbauskills verschenkt, weil eben nur maximal 12 Fokuspunkte in die Leiste passen.

 

Benutzen wir stattdessen Machtstasis, wird noch weiter Fokus aufgebaut, während wir schon den Gnadenlosen Hieb benutzt haben. So kommen wir in der Regel recht bequem über so einen „Katastrophenabschnitt“.

 

Voraussetzung dafür ist natürlich, dass wir den Abschnitt schon vorausgesehen haben und dafür Fokus aufgebaut haben – und dass Machtstasis überhaupt frei ist. (Weswegen ich für Puppenparses den CD darauf runterskille, aber pssst! ;-))

 

 

 

Erst wenn’s mit Fokus für das Rota-Grundgerüst gut aussieht, greift die weitere Prio der Schadensfähigkeiten:

 

[aname=Schadens-Filler]c2. Priorität der Schadens-Filler: [/aname]

 

Meisterschlag (0) und Kauterisieren (2)

Doppelter Lichtschwertwurf (0) nur mit Procc

Erledigen (3-1) / Hieb (3-1)

 

Meisterschlag und Kauterisieren belegen gemeinsamen den ersten Platz. Was heißt das?

Meisterschlag macht zwar etwas weniger Schaden als Kauterisieren, hat aber im Gegensatz dazu einen langen Cooldown und braucht 2 GCDs. Deswegen verzögert man Kauterisieren ggf. für die Chance, einen kompletten Meisterschlag unterzubringen. Aber: Ein DPS-Gewinn ist das nur dann, wenn man Kauterisieren dafür nicht zu lange verzögert. Das geht natürlich am besten, indem man den Meisterschlag in ein Fenster legt, in dem 3 Filler sind, und dann Kauterisieren noch mit dazu packt.

 

Aber auch in einem Fenster mit Machschmelze kann man den Meisterschlag spielen, wenn man möglichst kurz davor und kurz danach Kauterisieren unterbringt. Ob das gelingt, ist vor allem eine Frage, ob man genug Fokus hat, um dabei weder Gnadenloser Hieb, Lichtschwertüberladung oder Machtschmelze zu verzögern. Deswegen muss man spontan und je nach Situation entscheiden, ob man es sich „leisten“ kann, einen Meisterschlag unterzubringen.

 

Falls es wirklich schief geht, noch ein Trick: Wenn ihr schon während dem Meisterschlag merkt, dass es Euch mangels Fokus die Rota zerschießen wird, einfach den Meisterschlag nach dem ersten GCD abbrechen und in den zweiten einen Fokusaufbau-Skill packen, also Eiferschlag, Machtsprung oder Vorstoß. Das ist natürlich ein DPS-Verlust, aber ein kleinerer, als wenn ihr Euch die Grundrota sprengt, weil nach dem Meisterschlag Fokus für den Gnadenlosen Hieb fehlt und damit dann auch die Machtschmelze „falsch“ liegt.

 

 

Doppelter Lichschwertwurf macht eigentlich mehr Schaden pro GCD als Meisterschlag. Er kommt aber in der Prio weiter hinten, weil er ja nur mit Proc gespielt wird und es genügt, ihn zu benutzen, solange der Proc noch da ist. Außerdem bringt es insgesamt mehr DPS, wenn man Meisterschlag und Kauterisieren gut in der Rota unterbringt als stattdessen den doppelten Lichtschwertwurf zu benutzen, dann aber schwächere Filler dazu.

 

 

Erledigen / Hieb spielt man extrem selten. Denn in den allermeisten Fällen macht es mehr Sinn, mit Vorstoß Fokus zu cappen, als mit Hieb welchen abzubauen, da unsere Rota immer wieder Phasen hat, die enorm viel Fokus verbrauchen. Daher habe ich so gut wie nie Hieb in meiner Rota.

 

Ausnahme: Ich habe den Fokus schon fast voll und vor dem nächsten Gnadenlosen Hieb sind noch zwei GCDs, in die nichts anderes muss und einer der großen Fokusbuilder ist frei. Dann ggf.: Hieb – Eiferschlag ODER Machtsprung – Gnadenloser Hieb.

 

Für Erledigen lohnt es sich schon eher, ein wenig riskant mit dem Fokus umzugehen, weil das natürlich viel mehr Schaden macht als Hieb. Aber: Es macht immer noch weniger als ein geproccter Doppelter Lichtschwertwurf, und der kostet keinen Fokus!

 

Ansonsten benutzt man Erledigen bevorzugt, wenn das Ziel so bald sterben wird, dass sich Machtschmelze oder Kauterisieren nicht mehr lohnen würden.

 

 

 

[aname=Konkrete Rota]d. Komplettrota:[/aname]

 

Schön und gut, aber was heißt das jetzt konkret? Da schreibt der Typ nen seitenlangen Guide und ich weiß immer noch nicht, welche Rota ich jetzt spielen soll!?!

Tja, das ist ja genau der Unterschied vom 3.2.1.-Wachmann zu 3.0.: Es gibt keine fest geskriptete Rotation mehr! Genau wie vor 3.0. muss man spontan auf die jeweilige Situation reagieren und blitzschnell Entscheidungen treffen, welche Fähigkeiten man benutzt.

 

Damals war die entscheidende Frage: Habe ich den Proc auf Kauterisieren bekommen?

 

Jetzt lautet sie: Habe ich genug Fokus für meine Grundfähigkeiten - und vielleicht sogar genug, um gleich auch den Meisterschlag in meine Rotation nehmen zu können?

 

Trotzdem wollen viele Spieler in einem Guide gerne eine konkrete Rotation sehen. Prinzipiell könnt ihr die bei den beiden Parses nachschauen, die ich angelinkt habe:

 

5243

5080

 

<- Dort einfach oben auf den Link „ROTATION“ klicken.

 

Dazu empfehle ich an dieser Stelle auch das unten angelinkte

zum zweiten Parse, denn im Video sieht man das Entscheidende: Wieviel Fokus ich an welcher Stelle in der Rotation hatte, und wie ich dann abhängig davon entschieden habe, was ich als nächstes benutze. Wenn ihr nachvollziehen könnt, warum an welcher Stelle was gemacht wird, dann habt ihr das Entscheidende für den 3.2.1.-Wachmann erkannt.

 

Wichtig zu wissen dabei: Vor allem der erste Parse ist wirklich perfekt gelaufen, da hatte ich jede Menge Glück mit der Fokus-Erzeugung. Die Chance, einen dieser Parses exakt so nachzuspielen, ist daher gering. Denn der Fokusstand ist halt zufällig: Ihr werdet an einigen Stellen weniger Fokus haben und daher anders spielen müssen und an anderen mehr Fokus haben und dann anders spielen können.

 

 

 

VIDEO:

 

Hier ein Video von der Rota, die bis auf die letzten 10 Sekunden ungefähr so ist, wie sie sein sollte:

Der Parse dazu: http://parsely.io/parser/view/37430

 

 

 

Tipp für die Schnell-Leiste:

 

Eine Erleichterung kann sein: Die Schadensfähigkeiten in der Schnellleiste genau nach Prioliste von links nach rechts nebeneinander setzen und in den Optionen den Abklingzeit-Text aktivieren. So sieht man ungefähr, was als nächstes dran ist, und in welcher Zeit wie viel Fokus dafür gebraucht werden wird.

 

Die Laufzeit der Dots muss man allerdings in der Debuffleiste des Ziels im Auge behalten. Noch besser: So lange üben, dass man das Gerüst der Rota so gut drin hat, dass man sicher im Gespür hat, wann sie erneuert werden müssen.

 

 

[aname=Vereinfachte Rota]Vereinfachte Rota:[/aname]

 

Die oben beschriebene Rota bringt nach meiner Erfahrung die höchsten DPS. Es gibt auch noch eine deutlich vereinfachte Rota, die gar nicht so viel weniger Schaden macht, die ich aber nicht ausführlich beschreiben werde. Nur kurz dazu: Man macht nach dem Opener einfach Folgendes:

 

GNADENLOSER HIEB (+ jedes zweite Mal LICHTSCHWERTÜBERLADUNG)

Filler

KAUTERISIEREN

Filler

 

Als Filler benutzt man mit folgender Prio:

Machtschmelze sofern ausgelaufen

Meisterschlag, der aber nach dem ersten GCD abgebrochen wird (das ist der Schlüssel zu dieser Rota)

Doppelter Lichtschwertwurf (mit Proc)

Hieb/Erledigen (geht in dieser Rota auch selten, aber eher mal)

 

Auch hier gilt für die Filler: Fokusaufbau, damit Gnadenloser Hieb, Lichtschwertüberladung, Kauterisieren und Machtschmelze nicht verzögert werden müssen, hat oberste Priorität! Also ggf. erstmal Eiferschlag, Machtsprung oder Vorstoß benutzen.

 

Ein Vorteil dieser Rota am Boss: Weil Meisterschlag nicht durchgechannelt wird, sondern quasi eine instant Fähigkeit ist, ist man sehr beweglich. Denn so hat man ausschließlich instant Skills in der Rota.

 

 

 

 

 

[aname=Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten]5. Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten:[/aname]

 

Zen

Sollte man nach 3.0. idealerweise aktivieren, wenn man noch einen Stack Lichtschwertüberladung bei sich hat und auf dem Ziel schon zwei Stacks ticken. Ihr könnt aber im Raid auch früher Zen drücken, wenn die Gruppe low ist und Eure Gruppenheilung vielleicht hilft, einen kritischen Moment zu überstehen.

 

Lichtschwertüberladung

Ist ebenso wichtig wie Gnadenloser Hieb und sollte genauso hart auf Cooldown gespielt werden. Wenn beide Skills freiwerden, braucht es 7 Fokus, und das ggf. innerhalb eines einzigen Global Cooldowns, weil Lichtschwertüberladung ja unabhängig vom Global Cooldown zusätzlich aktiviert werden kann.

 

Extra-Ticks herausschinden:

 

Die Stacks von Lichtschwertüberladung werden (grob gesagt) ausschließlich durch Lichtschwertangriffe aufgetragen. Wenn man zwischendurch aber eine Machtfähigkeit benutzt, ticken die bisher aufgetragenen Stacks auf dem Ziel weiter. Dadurch kann man Extra-Ticks herausschinden.

 

Ideal ist es, wenn man noch einen Stack Lichtschwertüberladung bei sich hat, und dann eine Machtfähigkeit benutzt. So wird das Auftragen des letzten Stacks verzögert und der zweite Stack tickt zweimal.

 

Das geht mit folgenden Fähigkeiten: Machtschmelze, Machtstasis, Machtschwung, Klingensturm.

 

Machtschmelze liegt in der beschriebenen Rota so, dass das gelegentlich automatisch passiert, sofern Lichtschwertüberladung immer brav nach Gnadenloser Hieb gedrückt wird.

 

Machtstasis ist eine gute Option, statt Vorstoß: Immer dann, wenn man noch einen Stack Lichtschwertüberladung bei sich hat.

 

Klingensturm ist ungeeignet, weil zu teuer.

 

Machtschwung kann man verwenden, wenn ohnehin Splash-AoE gemacht werden muss und man es sich leisten kann. Aber das ist ziemlich tricky.

 

 

 

Machtschmelze

Wird nach zwei Einsätzen von Gnadenloser Hieb kostenlos und ist aus 10m einsetzbar. Ist daher auch ein guter „Opener“ auf ein neues Ziel, wenn Machtsprung gerade nicht frei ist, und man hinlaufen muss. Machtschmelze tickt das erste mal 0,5 Sekunden nach Aktivierung. Falls Zen frei wird und die Stacks von Lichtschwertüberladung passen, sollte man Zen daher 0,3 Sekunden nach Machtschmelze aktivieren.

 

Gnadenloser Hieb

Der stärkste Instant-Schaden, den wir haben. Sobald er frei wird, muss er sofort aktiviert werden (siehe Grund-Rotation).

Bei jedem Einsatz erhält man zwei Stapel "Gnadenlos", die die Abklingzeit um je 1,5 Sekunden verringern. Dabei sind 4 Stapel möglich. Damit hat Gnadenloser Hieb statt 12 Sekunden Abklingzeit nur noch 6 Sekunden. -> Die 4 Stapel müssen immer oben gehalten werden, sie halten 30 Sekunden. Falls sie kurz vor dem Auslaufen sind, hat Gnadenloser Hieb ausnahmsweise höhere Prio als Lichtschwertüberladung.

 

Kauterisieren

Hat das beste Verhältnis von Schaden vs. Fokuskosten und nach 3.0. keinen Cooldown mehr. Man sollte den Dot nie clippen, also abschneiden. D.h. nach Aktivierung sollte man erst drei andere Fähigkeiten verwenden, bevor man Kauterisieren wieder erneuert. Seit 3.2.1. sind die Ticks von Kauterisieren stärker, da es seltener tickt.

 

Meisterschlag

Macht extrem viel Schaden, dauert aber lange und kann leicht dazu führen, dass man Uptime auf Lichtschwertüberladung, Machtschmelze oder Gnadenloser Hieb „verschenkt“. Also vorplanen, dass die Fähigkeit 2 GCDs, also 3 Sekunden dauert.

Pro-Tipp:

 

Der letzte Hit von den dreien kommt bei etwa 2,7-2,8 Sekunden im Channel. Dann sofort im noch laufenden Channel die nächste Fähigkeit aktivieren, denn die Restzeit des Channels wäre verschenkt. Das klappt aber nur mit viel Übung und wenig bis gar keinem Lag. Und Achtung: Wer zu früh abbricht, verschenkt den letzten Hit von Meisterschlag, und das ist mit Abstand der stärkste und damit wichtigste! Ist also riskant, steigert aber die APM (Angriffe pro Minute), was einer der wichtigsten Faktoren für hohe DPS ist (Sollte beim Wachmann bei ca. 46 liegen).

 

 

Doppelter Lichtschwertwurf

Kostet nichts und macht ordentlich Schaden, sollte aber nur mit Proc verwendet werden. Die Fähigkeit leuchtet dann in der Schnellleiste auf: Das Talent „Gedankenfeuer“ sorgt nämlich dafür, dass jeder unserer Dot-Ticks eine 20% Chance hat, den verursachten Schaden von Doppelter Lichtschwertwurf zu verdoppeln! (maximal alle 18 Sekunden)

 

Erledigen

Erst ab 30% Restlife des Gegners verwendbar, hat 10m Reichweite. Erledigen ist leider auch im 3.2.1.-Wachmann nur sehr schwer in die Rota zu integrieren, weil dadurch massive Fokusprobleme entstehen und meistens die Grundrotation zerstört wird.

 

Klingensturm

Was, Klingensturm beim Wachmann? Ja, aber nur extreeemst selten unter folgenden Bedingungen: Man ersäuft in Fokus (11 oder 12), von den höheren Skills in der Prioliste ist nix frei und Hieb verbraucht zu wenig Fokus, weil durch die Talente "Jedi-Kreuzritter" oder „Hartnäckig“ gerade noch zusätzlich Fokus generiert wird.

 

 

 

 

[aname=AoE-Schaden]6. AoE-Schaden:[/aname]

 

Der Wachmann macht seit 3.0. dank Dotspread ziemlich guten Sustained AoE-Schaden, wie ihr z.B. bei den Addgruppen im Tempel des Opfers merken werdet. Dotspread heißt, dass Machtschwung die Dots von Machtschmelze und Kauterisieren auf alle Ziele verteilt, sofern eins der getroffenen Ziele einen der Dots auf sich hat. Wow!

 

3.2.1. hat den Cooldown von Machtschwung auf 6 Sekunden reduziert, die Fokuskosten auf 2 verringert und den Schaden erhöht. Damit haben wir jetzt auch guten Burst-AoE.

 

Es gibt sogar eine richtige AoE-Rota. Dazu wird im System der normalen Rota einfach der Gnadenlose Hieb durch Machtschwung ersetzt und das Kauterisieren in die Mitte des Viererblocks gestellt:

 

 

MACHTSCHWUNG

MACHTSCHMELZE

KAUTERISIEREN

Filler

 

MACHTSCHWUNG

Filler

KAUTERISIEREN

Filler

 

MACHTSCHWUNG

Filler

KAUTERISIEREN

MACHTSCHMELZE

 

MACHTSCHWUNG

Filler

KAUTERISIEREN

Filler

 

MACHTSCHWUNG

Filler

KAUTERISIEREN

Filler

 

Für die Filler gilt wie in der normalen Rota: Vor allem mit Eiferschlag und Machtsprung genug Fokus aufbauen. Ansonsten:

 

Gnadenloser Hieb

<- v.a. um die Stacks von Gnadenlos und Schneller zum Sieg oben zu halten für die verringerten Kosten von Machtschmelze

 

Doppelter Lichtschwertwurf mit Proc

<- Der kommt durch den Dotspread sehr zuverlässig, weil nach Machtschwung gleich auf mehreren Gegnern Dots ticken, was die Chancen stark erhöht.

 

Sturmhieb

<- um ggf. überschüssigen Fokus abzubauen

 

Lichtschwertüberladung

<- wenn noch Schaden auf dem Primärziel gemacht werden soll und/oder zwischen zwei GCDs schnell überschüssiger Fokus genutzt werden soll.

 

 

Wenn ihr dagegen weiter vollen Schaden auf ein Hauptziel fahren sollt und nur nebenbei ein paar Adds treffen wollt (Splash AoE): Spielt einfach die normale Rota und versucht, Machtschwung ab und zu als Filler unterzubringen. Priorisiert außerdem den Doppelten Lichtschwertwurf höher und stellt euch dabei so, dass ihr damit auch die Nebenziele trefft. Verzichtet dafür auf Meisterschlag.

 

 

 

 

[aname=Fernkampf]7. „Fernkampf“:[/aname]

 

Doppelter Lichtschwertwurf (kostet 0 Fokus, geht als einziges auch aus über 10m)

Machtschmelze (kostet 0-2 Fokus)

Erledigen (kostet 3 Fokus, erstattet 1)

Klingensturm (kostet 4 Fokus)

Machtstasis (bringt 4 Fokus)

 

Wenn vor dem MOB, der gerade Ziel ist, eine Schadens-Void liegt oder man aus anderen Gründen nicht auf 4m an sein Ziel herankommt, kann man auch Skills benutzen, die sonst eigentlich nicht in die Rota gehören, wie Klingensturm. Der Grund: Sie haben statt der üblichen 4m Reichweite alle 10 m Reichweite (der doppelte Lichtschwertwurf sogar 30m). Auch Machtschmelze macht Sinn, selbst wenn sie ggf. noch auf dem Ziel läuft – denn dafür müsst ihr sie, wenn ihr wieder in Nahkampfreichweite seid, erst später wieder erneuern.

 

Wenn ihr solche Situationen vorausahnen könnt, spart Euch vorher Fokus für Klingensturm an. Denn wir haben nur einen 10m Skill, der Fokus aufbaut, und das ist Machtstasis – und die hat nen ewig langen Cooldown.

 

 

 

 

[aname=Defensive Fähigkeiten]8. Defensive Fähigkeiten:[/aname]

 

Machttarnung

Euer Aggro-Reduce. Setzt ihn an der richtigen Stelle beim Opener ein (z.B. nach dem zweiten Gnadenlosen Hieb) bzw. je nach Kampfverlauf, wenn die Tanks grad gewechselt haben bzw. der Boss Aggro-Drop hatte. Und ggf. wenn ihr grad Aufputscher, Relikt und Zen gleichzeitig laufen habt. Ein DD, der Aggro hat, ist bald ein toter DD. Und ein toter DD macht keinen Schaden, also seinen Job nicht :-). Außerdem kann man mit Machttarnungen einige Boss-Mechaniken "bescheißen" ;-) z.B. kann man damit in den Deckkanonen bei Coratanni stehenbleiben und auch dem Kick bei Master/Blaster kann man damit widerstehen. Ist zwar nicht ganz so OP wie Stellung Halten und hat auch nen viel längeren Cooldown, aber immerhin. Experimentiert also ruhig mal, was ihr mit Machttarnung so alles umgehen könnt und postet Eure Erkenntnisse gerne in den Thread.

 

Bewacht von der Macht

Reduziert den erlittenen Schaden um 99% für 4 sec, in dieser Zeit seid ihr fast unverwundbar.

 

Schwertschutz

Unser mächtigster Schadensreduzierer. Nutzen, wenn gerade viel Schaden reinkommt.

 

Zurechtweisen

Kleinerer Schadensreduzierer, macht zudem auch Schaden am Gegner, daher generell für DPS auf CD halten. Außer, es ist bald Schaden an Euch selbst zu erwarten (z.B. Boss-AoE-Attacken), dann dafür aufheben, insbesondere wenn andere Def-Cooldowns nicht ready sind.

 

Besänftigen

Eine mächtige Fähigkeit zur Schadensvermeidung für die Gruppe: Reduziert die Präzision des MOB um 90% für 6 Sekunden. Das heißt, der Gegner trifft so gut wie nicht mehr und macht kaum Schaden! Ist zwar nicht gegen Bosse einsetzbar, hilft aber, unangenehmen Trash deutlich angenehmer zu machen. Und es funktioniert gegen viele Adds (z.B. Untschleicher, Drall, Kommandanten, Draxus, Korrumpierer, Bestia). Eure Heiler lieben Euch für häufigen Einsatz :-)

Im englischen heißt der Skill übrigens "Pacify" und "Pacifier" ist wiederum das Wort für "Schnuller" (weil man damit halt ein schreiendes Baby "besänftigt"). Ich stell mir irgendwie immer vor, wie ich dem fiesen MOB vor mir plötzlich nen Schnuller in den Mund schiebe und der davon so verdutzt ist, dass er erstmal reflexartig anfängt, daran zu nuckeln. Bis ihm ein paar Sekunden später klar wird, was er da eigentlich macht, den Schnuller erbost in den Dreck spuckt und wieder anfängt, wie wild auf uns einzudreschen... *g*

 

Transzendenz

Erhöht das Bewegungstempo der ganzen Gruppe, gut für Monolith HC beim Kluftbruch oder Master/Blaster HC Phase 1. Falls ihr nur selbst einen Tempobuff braucht und grad kein Aggro-Reduce vonnöten ist, nehmt lieber Machttarnung mit dem Talent „Machtverblassen“ und nutzt die 30 Stapel Zentrierung lieber für Zen. Oder ihr skillt die Transzendenz so, dass sie ohne Zentrierung verwendbar ist.

 

Für Trash/Adds: Unterbrechen mit Machttritt, Gruppen ggf. mal mit Ehrfurcht kurz stunnen, oder 4 Sek-Stun mit Machtstasis. Und nicht vergessen, ihr könnt Droiden ausschalten (Yeah! ;-)

 

 

 

 

[aname=Gear]9. Gear:[/aname]

 

Hauptwert

…ist natürlich Stärke. Bei Armierungen immer die Variante nehmen, die mehr Stärke hat. Bei Modifikationen immer die Variante ohne Buchstaben nehmen. (Also z.B. Mächtige Modifikation 38 und nicht 38A oder 38B).

 

Sekundärwert

Hier geht's um Angriffskraft vs. Kritischer Trefferwert.

 

Rein von der Schadensmathematik ist viel Angriffskraft und sehr wenig Crit am besten. Das berücksichtigt aber nicht die extra Fokuserzeugung über unsere Brandtalente und den damit höheren Schadensoutput über eine evtl. mächtigere Rota mit mehr Meisterschlägen. Ich erziele im Schnitt die höchsten DPS mit ca. 250 Punkten Crit (bei 198er Gear. Auf 192er Gearstand empfehle ich ca. 220).

-> Probiert selbst mal ein wenig aus, was Euch die höchsten Werte bringt. Über 300 Crit sollte man aber aus meiner Sicht nicht gehen.

 

Tertiärwert

Präzision, Woge und Schnelligkeit. Finger weg von allem anderen.

 

Es gibt 10 Stellen an denen man Tertiärwert bekommt: 1 Ohrstück, 2 Implantate und 7 Verbesserungen (Kopf, Brust, Hände, Hosen, Schuhe, Haupthand, Nebenhand).

 

Diese zehn Stellen belegt man bei 198er Gear wie folgt:

 

6 mal Präzision

3 mal Woge

1 mal Schnelligkeit

 

Zusätzlich verbaut man eine Präzisions-Aufwertung, um auf die 100% zu kommen.

Alle anderen Aufwertungen dann mit Stärke: Das ist im Wachmann leicht besser als Angriffskraft, aber man verliert mit Angriffskraft nur unwesentlich DPS. Wer Angriffskraft-Aufwertungen nutzt, kann dafür aber etwas mehr Crit verbauen.

 

Für 192er Gear:

7 mal Präzision

2 mal Woge

1 mal Schnelligkeit

 

 

Beim Hochgearen erst Präzi hochbringen, dann Woge.

 

Ich gehe hier immer von "guten" Verbesserungen aus. "Gute" Verbesserungen sind die, die für das jeweilige Gear-Level den höchsten Sekundärwert haben (also Angriffskraft oder Krit). Gute Verbesserungen sind generell im Token-Gear enthalten, das in den Ops droppt, aber nicht im Marken-Gear. Ausnahme ist das Ziost-Gear (190er), das tatsächlich gute Verbesserungen drin hat (aber schlechte Modifikationen).

 

Der "Turbo"-Wachmann:

 

Es gibt auch eine Gear-Variante, die extrem auf Schnelligkeit setzt: Dabei wird bei den Aufwertungen komplett Schnelligkeit verbaut statt Stärke oder Angriffskraft. Das macht zwar enorm Spaß zu spielen, weil die Rota dann extrem fix und flüssig wird und sich das sehr "direkt" anfühlt. Aber diese Variante macht schon an der Puppe nicht ganz so viel Schaden. Im Raid ist sie dann aber deutlich schwächer: Durch weniger Mainstat/Angriffskraft werden nämlich alle Dots schwächer. Das wirkt sich wie folgt aus: Sobald ihr mal nicht auf Eurem Ziel seid, weil eine Mechanik dazwischenkommt oder der Boss nicht angreifbar ist, verliert ihr deutlich DPS. Damit gebt ihr Eure größte Stärke als Dot-Klasse auf. Der meleeunfreundliche Content nach 3.0. verstärkt diesen Effekt noch.

 

Relikte

Die beste Kombi ist, in dieser Prio:

- Revaniter Relikt der Fokusvergeltung

- Revaniter Relikt des vorteilhaften Sturms

 

Das Sturm-Relikt kann man auch durch das Angriffskraft-Click-Relikt (Relikt der grenzenlosen Zeitalter) ersetzen, wenn man in einem Kampf Phasen hat, in denen besonders viel Schaden in kurzer Zeit kommen muss, den man sonst nicht schafft. Für konstante Gesamt-DPS ist das Click-Relikt ein wenig schlechter als eine doppelte Proc-Relikt-Kombi.

 

 

 

Viel Spaß und viel Erfolg, happy Raiding und guten Loot für Euch alle!

 

PS: Was da oben steht, ist nicht die beste und schon gar nicht die einzige Art, Wachmann zu skillen, spielen, auszustatten. Es ist schlicht die Methode, mit der ich unterwegs bin und das Gefühl habe, es funktioniert gut. Ich hatte eigentlich nie einen Guide schreiben wollen, weil da eben für mich immer ein wenig der Anspruch mitschwingt, das die darin beschriebene Art und Weise die optimale sein will.

Andererseits haben mich immer wieder Mitspieler gefragt, wie ich dies und jenes mache und weil das via TS und Chat zu erklären echt viel Arbeit ist, hab ich's hier mal zentral gesammelt. Mehr "Anspruch" ist darin mithin auch nicht enthalten und ich würde mich freuen, wenn es dem ein oder anderen weiterhilft.

Edited by Ardarell_Solo
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  • 2 months later...
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Hab's zwar auch im Englischen Forum schon gepostete, aber vielleicht weiß hier ja auch jemand Rat. Laut diesem Thread und auch den Angaben von swtorcantina nach sollen 684 Präzision ausreichen, um das Ziel von 110% Präzi zu erreichen. Nun ist es aber so, dass mein Jedi-Wächter selbst bei 760 Präzi erst 109,82% erreicht. Woran kann das liegen und lässt sich das irgendwie "korrigieren", sodass die 684 dann ausreichend sind?
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Hab's zwar auch im Englischen Forum schon gepostete, aber vielleicht weiß hier ja auch jemand Rat. Laut diesem Thread und auch den Angaben von swtorcantina nach sollen 684 Präzision ausreichen, um das Ziel von 110% Präzi zu erreichen. Nun ist es aber so, dass mein Jedi-Wächter selbst bei 760 Präzi erst 109,82% erreicht. Woran kann das liegen und lässt sich das irgendwie "korrigieren", sodass die 684 dann ausreichend sind?

 

In den Berechnungen wird immer davon ausgegangen, dass Du 1% Präzi-Bonus aus Deinem Vermächtnis bekommst. Denn jeder Gefährte, den Du auf maximalem Zuneigungs-Level hast, gibt Dir 1% Bonus auf bestimmte Werte: Aufstellung

 

Bei Präzi muss es ein Nahkampf-Tank-Gefährte sein, also Lord Scourge für Jedi-Ritter, Qyzen für Gelehrte etc.

 

Vor 4.0. genügte dabei ein Wert, der jetzt Einflussstufe 10 entspricht (also 10.000 Einfluss). Ich weiß nicht, ob und ggf. wie sich das System geändert hat (weil ich schon alle Gefährtentypen vor 4.0. auf Max-Zuneigung hatte und die Freischaltung immer noch gilt), also falls Du erst jetzt ins Spiel einsteigst, ob Du Deinen Tank-Gefährten voll auf Einfluss 50 bringen musst oder ob immer noch die 10.000 Punkte reichen...

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Der Gefährtenbonus ist unabhängig vom Zuneigungswert (war er auch schon vor 4.0). Man muss lediglich die Gefährtengespräche beenden, der Fortschritt der Gespräche ist an den Fortschritt in der Klassenstory gekoppelt (vorher an die Zuneigung). Man muss also recht weit in der Story voranschreiten um die Gespräche abzuschließen. Leider ist das "letzte" Gespräch nicht wirklich gekennzeichnet, sodass man immer ins Vermächtnis schauen sollte, ob es das jetzt war oder doch noch was kommt.
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...Leider ist das "letzte" Gespräch nicht wirklich gekennzeichnet, sodass man immer ins Vermächtnis schauen sollte, ob es das jetzt war oder doch noch was kommt.

 

Erkennt man nur ohne reinzuschauen an dieser leisen und kurzen tödödödömm-Musik die kurz nach dem Gespräch kommt. Gibts nich beim ersten Mal auch noch n Erfolg? Wobei es einem ja eh egal sein dürfte wenn man die Klasse schon hatte^^

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