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Gleichgewicht


Too-Much

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Ich hab n Paar Fragen.. vlt will ja jemand helfen :D

Vorab, ich kenn Dulfy und hab mich da auch schon durch den Guide gewühlt... aber mein Englisch ist nicht so gut, das ich alle Feinheiten erfassen kann.

 

Rota:

Überwinden (Präcast) --> Cooldowns (Machtwirksamkeit/Mentale Schnelligkeit) --> Geist schwächen --> Machtrennung --> Macht im Gleichgewicht --> Telekinese Wurf --> Macht Gelassenheit --> Erschütterung ---> Telekinese Wurf ---> Erschütterung ---> Telekinese Wurft ---> Überwinden --> andere Dots --> usw..

 

Dann achte ich drauf, das Überwinden immer auf Cooldown ist. Geistschwächen und Machtrennung kurz vor dem Auslaufen erneuern und danach Macht im Gleichgewicht. Ansonsten Telekinese Wurf als Füller und mit 4 Stapeln dann Erschütterung / Überwinden

 

Klappt soweit, allerdings "verrutscht" die "Rotation" immer mehr, sodass Überwinden mehr von den Stapeln von Macht im Gleichgewicht frisst...

 

Meine Frage1: Hat jemand Verbesserungsvorschläge und/oder eine andere Rota?

 

Frage 2: Im Kampf, wofür nutzt ihr die beiden Stapel von Machtwirksamkeit?

 

NeugierFrage3 :D:

Damit kommt ich etwa auf 3150DPS (+/-) ohne Stim, Aufputscher o.ä an der Puppe. Gear im Schnitt 186 - 192, nicht optimiertes Markengear. (Präzi 110% / Krit: 22% (84 Pkt.) / Woge 68%)

 

Ok? Nicht OK? Was meint ihr?

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Frage 2: Im Kampf, wofür nutzt ihr die beiden Stapel von Machtwirksamkeit?

Ich kenne mich zwar nicht wirklich mit dem Trotteldotter aus, aber ich denke, da kann ich dir etwas helfen.

Kommt natürlich immer auf die Situation an, aber speziell in Fights mit vielen Adds in Kombination mit Force in Balance(kurz FiB) und Machtbeben.

Da beide Skills seit 3.0 nicht mehr pro tick einen Stapel fressen, sondern pro aktivierung der Fähigkeit, gibt das n ordentlichen dps Schub, wenn FiB und Machtbeben auf alle Ziele komplett krittet ;)

 

Bei reinen Singletarget Fights müsste ich raten, würde aber auf FiB und Tele Wurf tippen, das dürften die 2 stärksten Angriffe sein.

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Ich kenne mich zwar nicht wirklich mit dem Trotteldotter aus, aber ich denke, da kann ich dir etwas helfen.

Kommt natürlich immer auf die Situation an, aber speziell in Fights mit vielen Adds in Kombination mit Force in Balance(kurz FiB) und Machtbeben.

Da beide Skills seit 3.0 nicht mehr pro tick einen Stapel fressen, sondern pro aktivierung der Fähigkeit, gibt das n ordentlichen dps Schub, wenn FiB und Machtbeben auf alle Ziele komplett krittet ;)

 

Bei reinen Singletarget Fights müsste ich raten, würde aber auf FiB und Tele Wurf tippen, das dürften die 2 stärksten Angriffe sein.

 

Deckt sich mit meinem Erfahrungen, schön :D

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An der Puppe mag ich meine Dot Hexe noch sehr :) und sogar bei einem HM Boss :rak_01:

 

Ich kann dir von der Rota meine art und weise ans herz legen :)

 

Skills:

 

Mentale Schnelligkeit = MS

Machtwirksamkeit = MW

Überwinden = ÜW

Geist schwächen = GS

Machttrennung = MT

Macht im Gleichgewicht = MiG

Macht Gelassenheit = MG

Telekinese Wurf = TW

Erschütterung = ER

 

also ÜW (precast) -> (MS+Aufputscher) + MT -> (MW) + GS -> MiG -> MG -> TW -> ER -> TW -> ER -> TW -> TW (sobald ÜW vom CD befreit ist, TW abbrechen) -> ÜW -> MiG -> MT -> GS -> MG -> TW -> ER -> TW -> TW (sobald ÜW vom CD befreit ist, TW abbrechen) -> ÜW -> MiG -> TW (sobald MG vom CD befreit ist, TW abbrechen) -> MG -> MT -> GS -> TW -> ER -> TW -> TW (sobald ÜW vom CD befreit ist, TW abbrechen) -> ÜW -> MiG -> ....

 

Ich schaue normaler weisse, dass die MW für MiG und MG benutzten kann, da beide wenn sie kriten über 10k sind und kein anderer skill mit nem krit so hoch kommt.

MS benutze ich normalerweise am anfang einer rota, d.h. vor ÜW und am besten, wenn MT & GS in der entsprechenden Laufzeit von MS gedrückt werden müssen (da die dots abgelaufen sind).

 

ÜW + MiG immer in kombination benutzten (auf Einzelziele)

 

MT & GS müssen immer kurz nach dem ablaufen der Dots erneuert werden, da mit dem Verschwinden des Dots immer noch ein Tick schaden gemacht wird.

 

Von den Setboni's würde ich fast schon sagen, da der alte 4er beim Gelehrten scheinbar nicht geht, mit dem alten 2er und dem neuen 4er Setbonus zu spielen (insgesamt 30 Sekunden CD reduktion auf MS)

 

Wenn es Speziell um AoE geht, Dots auf ein Ziel -> MiG -> MW + Machtbeben 2x :rak_01: das sogar noch ein Besserer AoE Schaden wie der vom TK Gelehrten

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Bei reinen Singletarget Fights müsste ich raten, würde aber auf FiB und Tele Wurf tippen, das dürften die 2 stärksten Angriffe sein.

 

Wenn es nur Singeltarget sein soll, dann sind Überwinden und Telekinese Wurf die Besten DpS skills :rak_01: Danach kommen ziemlich gleich auf die 2 langen Dots, Macht im Gleichgewicht und Macht Gelassenheit (jenachdem, welcher von den Skills am meisten kritet)

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  • 1 month later...

Ich grab den hier einfach nochmal aus um mal was zu fragen:

 

Underlurker: Mir ist heute aufgefallen, das bei den Adds die DOTs beim Einsatz von Macht im Gleichgewicht entweder gar nicht überspringen (bei der Addphase), nur teilweise überspringen und nur sehr selten tatsächlich mal so wie es sein soll.

 

Sprich(WorstCase): Ich setze meine DOTs auf ein Add, lege zwischen diesem und dem nebenstehenden Add (=Add2) mein Macht im Gleichgewicht, dieses trifft die Adds, aber Add2 bekommt keinen der DOTs ab. Auch wenn der Boss mal mit in Reichweite steht, hat er nicht die DOTs.

 

Meine Frage, hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

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Das mit dem Dotspread beim Unterschleicher ist ziemlich Tricky (deswegen spiel ich da immer Burst :D ):

 

Es kann sein, dass Add 1 in dem Moment fällt, in dem du dein Macht im Gleichgewicht setzt oder Add 2 einfach noch n bisschen außerhalb des Kreises steht.

 

In der Tat, wäre das ein Grund. Kann ich aber aus 2 Gründen ausschließen:

 

1. Bei uns gingen die 2 mDDs auf das Add nahe dem Eingang, die rDDs (inkl mir) auf das 3. Add. Mitte blieb also erstmal unbeheligt. Ich setz meine DOTs auf das 3. ADD und slash dann Macht im Gleichgewicht in die Lücke zwischen diesem und Add Mitte --> Punkt 2. Kurz, beide Adds haben mein Macht im Gleichgewicht überlebt .

 

2. Der Debuff von Macht im Gleichgewicht, welcher die DOTs verstärkt, den hatten beide Adds. Also muss MiG beide getroffen haben... verzwickt :D

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Hallo,

 

in der Tat sind die sämtliche Bereichseffekte, die auf den Gegner gehen, beim Unterschleicher seit je her buggy. Machtbeben/blitz trifft häufig nur einen oder gar keinen Gegner, Dot-Spread ebenfalls gar nicht oder verfehlt teilweise. Witzigerweise ist auch der Massenspott dovon betroffen, wie viele Tanks schon, laut fluchend, erleben mussten.

AE-Effenkte auf die eigenen Gruppe funktionieren dagegen bisher einwandfrei.

Einige meiner Mitspieler sind der Meinung, dass zwischen Add 1 und 2 die Chanche auf Treffen mit AE deutlich höher ist. Kann aber auch selektive Wahrnehmung sein.:p

 

Etwas ähnliches gibt es auch bei der Maschienenkugel im Endkampf. Wird ein AE mit Doppelklick auf die Kugel gesetzt, gehts daneben. Hier muss der Bereichsefekt manuel abgelegt werden, dann trifft er auch.

Edited by mpreuss
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  • 1 month later...

Ich bins mal wieder. Hätte hier noch ein etwas aktuelleres Log von mir: TrottelDot

Puppe mit Stim, AP Aufputscher, Rüstungsdebuff

 

Was mich interessiert, ob da von seiten erfahrener Hexer / Gelehrter Verbesserungsvorschläge zu machen sind.

 

Stichwort Gear: Voll 192er, 6er Setbonus, Verbesserungen sind 192er BiS, Modifikationen bis auf wenige Ausnahmen leider noch 192er Markenzeug.

 

Werte eigentlich noch wie im Eingangspost:

Wille: 4246

AP: 1665

Präzi: 110,19 % (777 Pkt)

Krit: 22,88 % (122 Pkt)

Woge: 60,96 (157 Pkt)

Schnelligkeit: 5,03 (406 Pkt)

 

Auch hier wären mit konstruktive Vorschläge sehr Willkommen.

Edited by Too-Much
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Also der neue 6er Setbonus ist nicht Bis. Besser ist es den neuen 2er und den alten 4er mit 186er Armierungen zu spielen. Die Armierungen gibt es in Schreckensfestung und - palast im NIM.

 

Präzision hast du ein klein wenig zuviel. Ich würde eher mit minimal unter 110,00% spielen. Du könntest also eine Aufwertung rausnehmen, falls du da welche drin hast. Zudem würde ich noch ein wenig mehr Wogenwert nehmen und etwas Schnelligkeit raus.

 

Zum Parse kann ich nichts sagen, da erscheint bei mir nur eine leere Seite. Keine Ahnung, warum

Edited by D_a_r_t_hA_l_e_x
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Mir is zum Thema Dot-Spread vor kurzem etwas interessantes aufgefallen :rak_01:

 

Wenn man bei Drall Dot spielt und für eine Seite zugeteilt wird (geschützte), kann man mit MiG 3 geschützte treffen, es bekommen aber nur die Geschützte die Dots ab, welche an der gleichen Konsole stehen.

 

D.H. als Bsp. die Geschützte von vorne rechts (1) bis hinten rechts (4) durch nummeriert

 

Setzte ich die Dots auf die 2 und setzte mein MiG so, dass 1-3 getroffen werden, so bekommt nur die 1 die zusätzlichen dots, die 3 begnügt sich nur mit den MiG stacks.

 

Meine Vermutung dazu, da eine Wand zwischen 2 und 3 ist, geht der dot spread nur, wenn sich die ziele direkt sehen. also ohne wand dazwischen.

 

Beim Unterschleicher ist zwischen den adds eine unsichtbare wand (merkt man mit dem setzten von FQ/FS, da man die adds nur an bestimmten positionen trifft). Daher geht der Dot-Dpread nur, wenn der Unterschleicher in der richtigen posi ist & über ihn die Dots verteilt werden.

 

Ich habe keine Ahnung ob meine vermutung stimmt, ist für mich aber die einzigste plausible art, wie der Dot-Spread von der Hexe/Gelehrte funktionieren könnte

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... Setzte ich die Dots auf die 2 und setzte mein MiG so, dass 1-3 getroffen werden, so bekommt nur die 1 die zusätzlichen dots, die 3 begnügt sich nur mit den MiG stacks.

...

Ja, da ist ein kleines Hindernis zwischen Geschütz 2 und 3, das die "Sicht" versperrt.

Flächenskills muss man daher etwa 1m neben das Geschütz platzieren. Dann erwischt es alles in Reichweite.

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Ja, da ist ein kleines Hindernis zwischen Geschütz 2 und 3, das die "Sicht" versperrt.

Flächenskills muss man daher etwa 1m neben das Geschütz platzieren. Dann erwischt es alles in Reichweite.

 

was ich damit sagen wollte, war: 3 geschützte werden getroffen, 3 haben die 15 stacks von MiG, aber nur 2 haben die Dots, weil wie du selbst sagst, eine Wand dazwischen ist. Daher die Theorie, dass sich die Dots nur auf "Sichtbare" Ziele aus sicht vom Dotinhaber (dem Geschützt) verteilen lässt.

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@ Too-Much

 

bei deinem Parse fällt auf, dass du Macht-Gelassenheit zu wenig nutzt. Du aktivierst die Fähigkeit im Schnitt nur alle 17.453 sec. Der CD ist ohne Schnelligkeit 12 Sekunden. Da hast du noch über 5 sec. Spielraum. Eine solch starke Fähigkeit sollte man schon nahe an CD verwenden. Zu beachten ist natürlich, dass Macht-Gelassenheit 25% mehr Schaden macht, wenn das Ziel von Geist schwächen betroffen ist. Daher notfalls vorher den Dot erneuern.

 

Ansonsten kannst du deine APM noch deutlich steigern. Zum Vergleich mal ein Parse von Mikey und eines von mir. Da liegen die APM Werte bei 40,92 bzw. bei 39,42. Da ich ohne Erschütterung spiele, ist meine APM automatisch etwas niedriger.

Edited by D_a_r_t_hA_l_e_x
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@ Too-Much

 

bei deinem Parse fällt auf, dass du Macht-Gelassenheit zu wenig nutzt. Du aktivierst die Fähigkeit im Schnitt nur alle 17.453 sec. Der CD ist ohne Schnelligkeit 12 Sekunden. Da hast du noch über 5 sec. Spielraum. Eine solch starke Fähigkeit sollte man schon nahe an CD verwenden. Zu beachten ist natürlich, dass Macht-Gelassenheit 25% mehr Schaden macht, wenn das Ziel von Geist schwächen betroffen ist. Daher notfalls vorher den Dot erneuern.

 

Ansonsten kannst du deine APM noch deutlich steigern. Zum Vergleich mal ein Parse von Mikey und eines von mir. Da liegen die APM Werte bei 40,92 bzw. bei 39,42. Da ich ohne Erschütterung spiele, ist meine APM automatisch etwas niedriger.

 

Wobei knapp 38 APM jetzt auch net so mies sind, das da eine deutliche Steigerung drin wär ;)

 

Machtgelassenheit auf CD is natürlich ... i-wie logisch. Brett vorm Kopf oder so :o

Daran kann ich arbeiten, wunderbar. Dank dir :)

 

Stichwort Setbonus. Muss mir nochmal angucken, was der alte Setbonus genau macht, aber der neue 4er Bonus sieht mir ja eigentlich ganz gut aus. Aber klar, der 6er Bonus is eher.... Mheee. :D

 

Präzi werd ich vesuchen, möglichst knapp, an Punkten, die 110% zu cappen. Weniger möcht ich eigentlch nich nehmen, weil meine Erfahrungen mit 109, xx % gezeigt haben, das ein verfehlen von TeleWurf im Falschen Moment doch eher ungut is.

 

Schnelligkeit gegen Woge ausgetauscht, Check :)

 

was ich damit sagen wollte, war: 3 geschützte werden getroffen, 3 haben die 15 stacks von MiG, aber nur 2 haben die Dots, weil wie du selbst sagst, eine Wand dazwischen ist. Daher die Theorie, dass sich die Dots nur auf "Sichtbare" Ziele aus sicht vom Dotinhaber (dem Geschützt) verteilen lässt.

 

Würde dann ja auch wunderbar beim Underlurker passen und erklären, warum die Adds meine MiG - Stacks abbekommen, aber keinen Dot.

Edited by Too-Much
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Also von knapp unter 38 auf knapp unter 41 ist schon deutliche Steigerung. Ich denke mal, dass das alleine rund 150-200 DPS ausmachen dürfte. Weiß ich aber jetzt nicht genau, ist nur eine Schätzung von mir.

 

Thema Setbonus:

 

Der alte 4er Setbonus: Geist schwächen hat eine 30% Chance die Schnelligkeit 15 Sekunden lang 5% zu erhöhen. Der Effekt kann nur einmal alle 20 Sekunden auftreten. Der ist aktuell schon sehr stark.

Der neue 4er ist der gleiche Setbonus wie der alte 2er. (zumindest nach deutschen Client)

Der neue 6er Setbonus ist vorallem für TK gar nicht verkehrt, aber auch da wäre der alte 4er noch deutlich besser.

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Wobei knapp 38 APM jetzt auch net so mies sind, das da eine deutliche Steigerung drin wär ;)

 

ich glaube du unterschätzt dern wert der APM. 2 APM von 40 sind 1/20. wenn man von 4700 DPS ausgeht bedeuten 2 APM eine steigerung von 235 DPS. die zu optimieren bringt wohl mehr als wenn man 1-2 schnelligkeits-verbesserungen gegen woge tauscht. fairerweise muss ich allerdings dazu sagen, dass der schreckensmeister-setbonus auch seinen teil zur APM beiträgt. der alte setbonus ist deutlich dem neuen überlegen.

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ich glaube du unterschätzt dern wert der APM. 2 APM von 40 sind 1/20. wenn man von 4700 DPS ausgeht bedeuten 2 APM eine steigerung von 235 DPS. die zu optimieren bringt wohl mehr als wenn man 1-2 schnelligkeits-verbesserungen gegen woge tauscht. fairerweise muss ich allerdings dazu sagen, dass der schreckensmeister-setbonus auch seinen teil zur APM beiträgt. der alte setbonus ist deutlich dem neuen überlegen.

 

Möglich das ich es unterschätze. Wenn ich jetzt Erschütterung benutze komm ich auf 39,5 APM. Ohne Erschütterung sinds 38 APM, der Schaden is aber der selbe.

Und ich denke ja, das die 5% Schnelligkeit durchaus noch ihren Teil dann beitragen können.

 

Also von knapp unter 38 auf knapp unter 41 ist schon deutliche Steigerung. Ich denke mal, dass das alleine rund 150-200 DPS ausmachen dürfte. Weiß ich aber jetzt nicht genau, ist nur eine Schätzung von mir.

 

Thema Setbonus:

 

Der alte 4er Setbonus: Geist schwächen hat eine 30% Chance die Schnelligkeit 15 Sekunden lang 5% zu erhöhen. Der Effekt kann nur einmal alle 20 Sekunden auftreten. Der ist aktuell schon sehr stark.

Der neue 4er ist der gleiche Setbonus wie der alte 2er. (zumindest nach deutschen Client)

Der neue 6er Setbonus ist vorallem für TK gar nicht verkehrt, aber auch da wäre der alte 4er noch deutlich besser.

 

In der Tat, der ist besser. Hab jetzt zum bissl rumspielen mal die alten 146er Amierungen geholt, die ja einen ähnlichen Bonus haben (10% statt 30% Chance und kein CD-Reduce für Mentale Schnelligkeit).

Ich verlier knapp 100DPS. Verhältnismäßig wenig, wenn man bedenkt, das über 240 Punkte Willenskraft fehlen.

Hach... ich freu mich schon auf die Teile :D

 

Hab aber gehört, bzw gelesen (Dulfy) das der auf Repseite buggy sein soll ?

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