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Enorme nerf de l'érudit ou bien?


Verd-Beskaryc

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Bonsoir à tous.

 

Bon, soit je rate un truc, soit le soigneur ne vaut plus rien...

Je montais grâce au x12 un érudit, stuffé uniquement avec du "vert". Avant les spé, tout se passé bien, sincèrement en faisant attention. Même des adversaires 1 niveau voire 2 au dessus ça passé.

 

Là, face un un seul mob "argent", Qyzen ne tient plus 5 secondes, mes soins sont devenus tout rikiki et mon perso n'encaisse vraiment plus rien... J'ai bien regardé les spé, il n'y a plus grand chose à choisir. J'ai testé plusieurs combinaisons des points d'usage, ça ne change rien.

 

Qu'en est il pour vous? Mon perso est actuellement 47 et je continue de faire mes quêtes de classe, j'ai l'impression de faire de l'héroïque et en face j'ai des mobs "simple" ou "argent" pas encore croisé d'élite, mais j'imagine déjà le résultat... Mourir encore plus vite.

 

Je ne vient pas critiquer les spécialités, je m'interroge simplement. A contrario mon spécialiste (55) est lui devenu immortel.

Edited by Verd-Beskaryc
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Côté sorcier heal 55 (et 55+) - stuffé 180 << ça doit jouer aussi - rien de notable pour le moment, j'ai perdu en stats mais je ne constate pas de difficulté accrue à finir mes mobs/quêtes. J'ai plutôt l'impression que ma classe/mon rôle est celui qui a connu le moins de changement avec la 3.0
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J'ai pensé aussi que cela venait du matos. Donc j'ai full rééquip mon perso et le partenaire. Pas avec du violet, mais toutes les pièces sont maintenant lvl 47 ou au minimum 45, du vert et du bleu.

Je viens de retourner sur Voss où les quêtes sont inférieures à mon lvl (je suis 47)

Rien ne change, je me fait déboiter ultravite idem pour le partenaire. Je ne fais pourtant rien d'extraordinaire.

 

Comprends pas, même si en ce moment le serveur lague (DN), ça n'explique pas pourquoi je suis passé de la balade ou en tout cas, ça passé, au défonçage de tronche dés que je m'attaque à un mob "argent". Contre deux ce n'est plus du tout faisable.

 

J'ai aussi un sorcier, celui là est 55, stuffé avec du vert 55, idem pour le partenaire, Xalek, tout va bien, makeb j'arrive à tanquer 2 "Or" (si humanoïde) même avec un ou deux add (limite, limite mais ça peux passer), très surpris d'ailleurs. Ceci dit, j'ai converti ce perso en dps et je crois que j'ai bien fait.

 

Je vais persévérer avec l'érudit, en faisant des quêtes "vertes" uniquement, mais je m'amuse beaucoup moins :(

 

Enfin, le spécialiste et l'avant garde (tous les deux 55) et donc avec Mako ou Elara, ça passe, mais alors tranquille.

Je ne solote pas de l'héroïque 4, mais les 2 passent. Les heal partenaire ont l'air eux bien plus balaise qu'avant.

Parce que c'est clair, sans eux, même pas la peine...

Edited by Verd-Beskaryc
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Côté sorcier heal 55 (et 55+) - stuffé 180 << ça doit jouer aussi - rien de notable pour le moment, j'ai perdu en stats mais je ne constate pas de difficulté accrue à finir mes mobs/quêtes. J'ai plutôt l'impression que ma classe/mon rôle est celui qui a connu le moins de changement avec la 3.0

 

ca me rassure

j'ai fais une ZL hm (pillard mandalorien) hier avec ma sorciere heal 180+ et j'ai meme perdu mon tank une fois(a 45kpv) et en ai chier a le garder en vie bien souvent

mais c'etait en pu et hormis sa vie, j'ai pas regardé le reste, c'etait peut etre un full endu

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ca me rassure

j'ai fais une ZL hm (pillard mandalorien) hier avec ma sorciere heal 180+ et j'ai meme perdu mon tank une fois(a 45kpv) et en ai chier a le garder en vie bien souvent

mais c'etait en pu et hormis sa vie, j'ai pas regardé le reste, c'etait peut etre un full endu

 

Ceci dit je n'ai fait aucune ZL ou quoi que ce soit en groupe depuis mardi, je ne pourrais pas être catégorique tant que ce sera le cas.

 

Sinon sur Rishi : deux forts (argent) ça se gère, même s'il ne faut pas oublier de soigner Xalek et de casser un max d'attaques mais c'était déjà le cas avant.

Edited by Sylvidre
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Well, well ,well. En effet on a subit un gros nerf, surtout sur la zone de heal et l'infusion obscure. J'avais vu des trucs à ce sujet - mais il y a quelques temps- et j'avoue que j'avais mis ça dans un coin de mon cerveau et un peu oublié. N'aimant pas trop me spoil, même les mécaniques du jeu, je n'ai pas été voir le blog des développeurs (vais peut être aller y jeter un oeil ^^)

 

N'ayant pas eu de problème notable sur mes 2 premiers soirs de pex je ne m'étais inquiété plus que ça (et je n'avais pas fait beaucoup attention à mes scores de heal), mode touriste en gros :p

 

Ça semble un réel changement de gameplay, plus nerveux (mais du coup je ne vois pas trop à quoi va servir l'infusion obscure dans tout ça), car d'un autre côté la force baisse moins vite. Pas encore pu tester réellement la rectification vagabonde (je viens de la chopper) mais elle semble prometteuse sur le papier.

 

Du coup, si ce nerf se ressent dès les bas level ça doit faire un choc.

 

Là comme ça je me dis que sur une ZL HM ça doit en effet être nettement plus funky en heal. J'attends d'avoir acheté du stuff au level 60 (et donc déjà d'atteindre ce level) pour me faire une meilleure idée. Quelques inquiétudes quand même, car même si j'ai l'impression à première vue qu'ils orientent vraiment le sorcier pve vers du heal de groupe / assist heal sur les tanks, je ne suis pas sûr que les compétences qu'ils nous donnent soient suffisantes.

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Je me suis fait la même réflexion concernant mon agent heal. On a pris un nerf sur notre plus gros heal monocible mais d'un autre côté on a reçu une nouvelle compétence qui touche 8 cibles.

 

Pour les ZL HM, préparez-vous psychologiquement. Les tanks se font démonter :') Et les DPS qui reprennent l'aggro ou qui se prennent pour des tanks font pas long feu.

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Le sorcier a bien le même problème : il se fait défoncer en 2 secondes par des mobs "argent" tout seuls alors qu'avant la mise à jour, il pouvait soloter des champions. Même le compagnon tank ne résiste pas.

Ca devient injouable en solo PVE, je pense que je vais raccrocher les gants et résilier mon abonnement.

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Donc, hélas, je ne me suis pas trompé, pas commis d'erreur....

J'ai bien fait de convertir mon sorcier en dps, au moins je continue de m'amuser. Je n'ai pas l'accès anticipé, pour l'instant je suis à 1xp du 56 et j'ai acheté tout le matos bleu 178, ainsi que pour Kem Val. Je verrai bien.

 

En solo, car je ne jour que comme cela, mon tank, spécialiste avec Mako aux fesses est, si je ne fais pas de connerie et que je garde l'agro sur ma tronche, intuable (la même chose avec l'avant garde). Je ne parle que de pve "tranquille" puisque jouant solo. Je m'essais aux héroïques +2, selon la quelle, ça passe. Celui là également est à 1xp de son 56 et en revanche cette fois, rien à acheter à l'hv (actuellement matos 120 à 156). Je verrai donc le 09/12, ce qu'il vaut contre des mobs 56 à 60...

 

Je suis revenu pour l'extension et ses spécialités, à suivre... Mais dans tous les cas, très dommage cet énorme nerf des "vrais" soigneur, et aussi sur leur pet tank, une classe qui va disparaître si elle reste en l'état. Tout du moins pour les joueurs occasionnels, solo...

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Hum, juste pour préciser que je répondais au message de Sylvidre. Avec mon agent heal, je n'ai eu absolument aucun problème dans les nouvelles zones, ni sur Oricon (55), ni sur Belsavis (50) après la mise-à-jour. Je ne peux pas dire pour le contenu avant, mais en tout cas, pour le contenu actuel, le jeu solo avec un heal n'est ni plus ni moins compliqué qu'auparavant.
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Salut

 

Je répondais à Pluch.

 

Je ne connais pas l'agent, le post, à la base est pour l'érudit et, au fil des réponses, il semble que le sorcier heal soit touché également. Possible que ce soit voulu, ou pas, dans tous les cas l'érudit à mon lvl (47) n'a plus rien à voir avec celui d'avant les spécialités. Il soigne beaucoup moins et moins vite. La refonte du sort de heal sur 8 persos n'a plus rien à voir avec ce qu'il était capable de faire avant. Il encaisse beaucoup moins, mais pour un "tissu" à la limite c'est normal. En revanche pourquoi le pet tank/armure lourde, bha, n'est plus un tank? Parce que je le soigne moins bien ou parce que lui aussi encaisse beaucoup moins? Là c'est moins normal.

 

Bref, pour l'instant je laisse l'érudit de côté car je ne peux même plus faire mes quêtes de classe sans me faire défoncer sans arrêt. J'ai pensé à revoir ma façon de jouer, mais un soigneur et un soigneur, et s'il ne soigne plus à quoi sert il?

 

Je ne râle pas, je constate simplement, je précise au cas où. J'ai d'autres persos, comme déjà dit avec les quels je continu de m'amuser. J'aime bien swtor, même si, je dois l'admettre j'aurai préféré que ce soit un JDR solo.

 

Bon jeu à tous.

Edited by Verd-Beskaryc
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Il a été dit dans la note de maj: "•Toutes les classes infligent désormais globalement moins de dégâts au niveau 55 et récupèrent ce retard à mesure qu'elles se rapprochent du niveau 60. "

Il est en de même pour les heal...

Ne jouant pas mon sorcier en heal, je ne peux pas me prononcer. Par contre, en dps, c'est devenu complètement abusé, aussi bien en pvp qu'en pve. Avec un pet heal, 2 mob argent + 3 mob de base, ca passe sans aucun problème!

Edited by hammeros
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J'ai pas lu les messages, je le précise.

 

Après avoir poster un petit sujet dans le Forum consacré aux classes et plus spécifiquement, à l'érudit.

Pour moi, l'érudit DPS équilibre est différent !

Aussi bien qu'il servira à déglinguer des packs de mobs plus efficacement ... Mais à se soigner ...

 

 

Je termine le scénario de cette MaJ, peu de temps après mon abo suit le même chemin et nous nous reverrons pour la 3.5, j'imagine.

 

 

Pour creuser un peu plus quelques pistes de réflexion :

L'écrasement mental pourrait, tout simplement, être retiré définitivement.

Le sort de sérénité pourrait être utilisé via un proc en instantané sinon il devient inutile dans un cycle.

Les passifs de l'érudit DPS ne servent qu'à stun et à heal, lors de la 2.1, le choix de mettre des points dans les 3 arbres permettait d'augmenter le critiques ou la volonté ou, etc ...

 

 

 

Edit :

hammeros je suis niveau 60 aussi et je m'attendais pas à retrouver le côté support de classe encore plus mis en avant. C'est simplement que les monstres sur les nouvelles planètes sont faibles ..

Edited by Stunpeal
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Je pense que Bioware fait un mauvais pari en jouant à ce jeu. Le nerf heal revient à frustrer un bon nombre de joueurs, et je ne trouve pas que leurs explications tiennent la route. Les agents secrets sont nerfés, et avec mon érudit, je me suis fait laminer comme rien en bg. C'est en parti due à mon stuff, mais je n'aurais tenu que quelques secondes de plus avec le stuff maximum 55. Avec mon guerrier sith par contre, je survis bien. Ca donne envie de le jouer exclusivement en bg. Et pourtant, j'ai toujours été un healeur.

 

Cette volonté de privilégier l'attaque est symptomatique d'une tendance des mmo? Veut-on influencer le choix des joueurs à jouer plus des classes de combat? Je l'ignore, mais si c'est le cas, c'est ridicule. Je pense que ça risque d'inciter les joueurs à tester d'autres MMO plutôt. Moi je suis sûr Rift et sur Neverwinter aussi, et League of Legend bien sûr. Je crois que les MMO devraient avoir peur de ce jeu qui rassemble de plus en plus de joueur, et commencer à travailler dans un sens contraire car le profil kikoolol ne se prend pas la tête: il joue à LoL et enrichit Riot en achetant des persos et des skins. Quand je vais en cybercafé des fois, tout le monde est sur LoL. Il est donc temps, je pense, pour les producteurs de mmo de cibler un public plus exigeant en terme de créativité, d'univers, de cohérence, d'histoire et de jeu. Les healeurs servent à faire durer le plaisir.

 

Nerfez les et les champs de batailles sont des abattoirs. Et SWTOR n'est pas le genre de jeu dont on se réjouie à la lecture des stats à la fin. Je note à ce sujet que les healeurs sont très très défavorisés à ce sujet en bg comme toujours.

Edited by glaivedacier
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Je note à ce sujet que les healeurs sont très très défavorisés à ce sujet en bg comme toujours.

 

Entièrement d'accord avec toi, le heal devient vraiment inutile en bg vu que les dps font d'énorme trou dans les mecs du coup on a meme pas le temps de heal, et ne parlons meme pas du focus qu'on subit, des stuns qui dure trop longtemps et la réso qui pour moi (je suis agent heal) ne fait aucun effet vu que j'arrive encore a être stun en full réso --'

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De retour après avoir légèrement stuffé mon soso heal level 60 (mix 180/186) et après une première sortie opé (Les ravageurs NM - 8 joueurs).

 

Dans l'ensemble je n'ai pas eu l'impression de galérer plus que ça.

 

Le truc qui me gène le plus est le nerf de notre zone de soins, heureusement la rectification vagabonde vient pallier en partie ce nerf (mais reste assez aléatoire, si au moins on était sûr que le soin allait par défaut vers la personne suivante ayant le moins de points de vie, mais je ne suis pas sûre que ce soit le cas). Il manque clairement un burst de heal (sauf sur soi, mon heal solo peut monter en crit à 14000 << si mes reliques sont enclenchées), car du crit à 8500 sur infusion obscure ou rectification vagabonde c'est pas énorme, surtout quand on a un tank à 53000 pv :rolleyes: . Je garde néanmoins à l'esprit que ma Soso est loin d'être stuffée/optimisée.

 

Sinon, première impression confirmée, sans être révolutionnaire cette extension amène une nouvelle manière d'aborder le heal avec le sorcier. A la sortie du jeu j'avais été déconcertée par le rythme du sorcier heal que je trouvais un peu lent/mou. La 3.0 remet les pendules à l'heure avec un rythme beaucoup plus nerveux, une plus grande attention à apporter au "hot" résurgence du fait du bonus heal lors de son refresh.

 

Un regret par contre : la gestion de la force. C'était un composant important du heal pré 2.0. A l'heure actuelle je me demande si je ne vais pas virer consommation de ma barre de sorts (avec même pas 6% d'alacrité). Un peu dommage... mais j'attends de voir comment ça se passera en HM.

 

Pour résumer : Sentiment globalement positif . Remonter un peu la difficulté du jeu oblige les joueurs à faire plus gaffe (CD de def sur le tanks, éviter la reprise d'aggro pour les dps, faire des CC pour tous ^^).

 

Pour les érudits et sorciers en devenir, je ne peux parler que du leveling 55>>60 où, comme je le dis dans mon post précédent, je n'ai pas constaté de difficulté notable. Il est vrai qu'avant la 3.0 leveler un sorcier heal était très (trop) simple. N'hésitez pas à faire du CC (surtout si deux "forts" en face de vous) et faites gaffe à garder in stuff à jour sur votre perso et son partenaire.

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ok je suis le seul a trouver que le soso a été up dans toute les spé lol.

 

- on gagne en mobilité avec le cast de l'inerv en déplacement. (dernier skill éclaire)

- on gagne en cc (bump root/ bubule flash)

- plus de problème de force

- la zone de heal nerf oui pour le pve non pour le pvp parsque personne reste dans la zone en pvp^^

- heal vagabon juste débile 4 heal aléatoire entre 4/7k en instante.

- crit de notre petit heal à 80%+instante après chaque aoe heal

- acces au prot qui heal de 2% ( en folie tu montes facile a 300/400k de heal en 1 bg)

 

pour la folie plus de problème avec les cac vue tout les cc/run/root du soso

 

le seul truc que je vois c'est peut etre un manque de crit vue le changement de stuf mais pas sur vue les passif on doit etre a 50/60% sur chaque skill

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Suite à cette discussion nous avons le plaisir de vous annoncer les changement suivants pour la prochaine mise à jour:

 

Mise à jour 3.0.0c "Rise of the Scums": modification de la classe Érudit + Sorcier

Protection & Corruption:

 

La plupart des compétences de la discipline Protection/Corruption seront familières aux soigneurs Érudits/Sorciers, mais nous avons ajouté trois pouvoirs passifs:

 

Le premier "chikungunya" active une mouche a merde dès que l'Érudit/Sorcier subit des dégâts et fait vomir la cible lui faisant perdre 5% de son total de vie toutes les 2 secondes pour une durée de 3 minutes (si la cible utilise un médipack ou recoit des soins durant la durée du sort cela augmente les dégâts de 30%).

 

Le second permet à la nouvelle jeunesse/résurgence de redonner à sa cible ainsi qu'au soigneur 100% de santé 1,5 seconde après que l'Érudit/Sorcier a rafraîchi sa durée sur la cible.

 

Le troisième permet à l'écrasement mental/obscurité écrasante, au dérangement/ frappe d'éclairs, à la délivrance/infusion obscure et au salut/revivification d'activer votre bienveillance/soin obscur instantanément, sans consommer de Force et sans limitation pour une durée de deux jours.

 

 

Les Érudits/Sorciers spécialisés en Protection/Corruption gagnent également le pouvoir actif suivant :

 

Flatulence de Force: lance une rafale de pet sur la cible, lui infligeant des dégâts olfactif.

 

Flatulence de Force n'a pas de délai de réutilisation et inflige instantanément des dégâts supplémentaires si la cible se trouve derrière l'Érudit/Sorcier.

 

Nous avons hâte de lire vos commentaires et merci aux participants de cette discussion d'avoir mis en exergue les difficultés que les Érudits/Sorciers spécialisés en Protection/Corruption rencontrent dans le jeu.

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Suite à cette discussion nous avons le plaisir de vous annoncer les changement suivants pour la prochaine mise à jour:

 

Mise à jour 3.0.0c "Rise of the Scums": modification de la classe Érudit + Sorcier

Protection & Corruption:

 

La plupart des compétences de la discipline Protection/Corruption seront familières aux soigneurs Érudits/Sorciers, mais nous avons ajouté trois pouvoirs passifs:

 

Le premier "chikungunya" active une mouche a merde dès que l'Érudit/Sorcier subit des dégâts et fait vomir la cible lui faisant perdre 5% de son total de vie toutes les 2 secondes pour une durée de 3 minutes (si la cible utilise un médipack ou recoit des soins durant la durée du sort cela augmente les dégâts de 30%).

 

Le second permet à la nouvelle jeunesse/résurgence de redonner à sa cible ainsi qu'au soigneur 100% de santé 1,5 seconde après que l'Érudit/Sorcier a rafraîchi sa durée sur la cible.

 

Le troisième permet à l'écrasement mental/obscurité écrasante, au dérangement/ frappe d'éclairs, à la délivrance/infusion obscure et au salut/revivification d'activer votre bienveillance/soin obscur instantanément, sans consommer de Force et sans limitation pour une durée de deux jours.

 

 

Les Érudits/Sorciers spécialisés en Protection/Corruption gagnent également le pouvoir actif suivant :

 

Flatulence de Force: lance une rafale de pet sur la cible, lui infligeant des dégâts olfactif.

 

Flatulence de Force n'a pas de délai de réutilisation et inflige instantanément des dégâts supplémentaires si la cible se trouve derrière l'Érudit/Sorcier.

 

Nous avons hâte de lire vos commentaires et merci aux participants de cette discussion d'avoir mis en exergue les difficultés que les Érudits/Sorciers spécialisés en Protection/Corruption rencontrent dans le jeu.

 

Très bonne initiative ce petit up du sorcier/érudit aurait bien sa place .

Il faut dire que l'érudit a vraiment subit un gros nerf ... et que niveau PvP on a du mal a en trouver !

Nan , mais plus sérieusement ton post m'a fait hurler de rire ( ce troll je vais m'en souvenir )

 

PS : Le " Rise of the Scums " était terrible ^^

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C'est aussi une manière détournée de vous demander d'arrêter de ouin ouin sur le sorcier soigneur qui est très très loin d'être inefficace.

 

Bref... apprenez déjà les bases

-> Votre nouveau cycle

-> L'optimisation JcE HL (Ha bon, les distinctions caypasopti ! On m'aurait menti ?)

 

Et après... éventuellement, vous aurez le droit de hurler au nerf imaginaire.

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Et après... éventuellement, vous aurez le droit de hurler au nerf imaginaire.

C'est trop d'honneur, tu es sûr qu'on a le droit ? Hein ?

 

Même si tu n'as pas tort sur le fond, il y a des manières de dire les choses et la tienne est très déplaisante (c'est dommage, tu avais tout bon jusqu'à la dernière phrase)

 

Dire qu'il n'y a pas eu nerf c'est tout aussi faux que de dire qu'il y en a eu un. Il y a eu de gros nerfs sur des soins existants avant la 3.0 (le nier c'est juste nier l'évidence) et en contrepartie nous avons eu accès à de nouvelles capacités pas dégueux. Je trouve néanmoins que le nerf de la zone de heal très violent et on ne peut pas dire que la rectification vagabonde suffise à le pallier. Pour le reste c'est à voir avec le temps et l'apprentissage du gameplay du sorcier heal / érudit heal

Edited by Sylvidre
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C'est aussi une manière détournée de vous demander d'arrêter de ouin ouin sur le sorcier soigneur qui est très très loin d'être inefficace.

 

Bref... apprenez déjà les bases

-> Votre nouveau cycle

-> L'optimisation JcE HL (Ha bon, les distinctions caypasopti ! On m'aurait menti ?)

 

Et après... éventuellement, vous aurez le droit de hurler au nerf imaginaire.

 

Hors sujet. Tu réagis sur après le 55. Ici c'est bien avant, le levling est plus difficile voire chiant.

Rien de compliqué, je parle uniquement en solo. Aucune idée de comment se comporte le sorcier ou l'érudit en groupe et ça m'est égal.

En solo, au lvl 47, mon érudit ne vaut plus rien. De 1 parce que le tank, ne tient pas plus de 10 sec, même contre un seul mob "argent" de son lvl. Ensuite, les soins que je lui prodigue, ne servent à rien ou presque. Je ne le remonte pas. Un soigneur ça soigne, et s'il ne soigne pas son tank, celui-ci se fait dézinguer, et pas loin derrière ton perso.

 

Bref, en solo, avant le 55, c'est devenu tendu. Alors revoir sa façon de jouer, je l'ai fait. Ceci étant, si je dois mettre 2, voire, 3 fois plus de temps pour faire la même chose, bha, désolé, mais ça me saoule.

 

Sur ce, je retourne jouer mon Spécialiste, avec le quel je continue de m'éclater (et toujours en solo).

Je souhaite à chacun d'en faire autant :)

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Très bonne initiative ce petit up du sorcier/érudit aurait bien sa place .

Il faut dire que l'érudit a vraiment subit un gros nerf ... et que niveau PvP on a du mal a en trouver !

Nan , mais plus sérieusement ton post m'a fait hurler de rire ( ce troll je vais m'en souvenir )

 

PS : Le " Rise of the Scums " était terrible ^^

 

+1 A moins que ce topic ne soit écrit que pour avoir plus de up lors d'une prochaine maj! :D

C'est bien connu nous sommes les plus faibles du jeu! :D

je =====>

Edited by Sullexus
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