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Schaden Orbitalschlag um 62% reduzieren mit patch 2.6


Commade

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finde ich billig das thema mit "unfähigkeit" abzutun.

 

willst du bestreiten das die klassenänderungen zu weit gingen - bzw mit 2.7 noch gehen werden ?

welchen grund sollte es noch geben eine klasse zu spielen die in absolut allen belangen den anderen klassen unterlegen ist ?

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Ihr FotMs habt echt Probleme. Ihr seid die ärmsten Spieler unter der Sonne.

Was zur Hölle ist bitte an dem Sniper und Sabo nicht spielbar? Kanntet ihr FotM-Pros nur einen einzigen verdammten Skill?

 

Fuuu² ich wurde angepasst

Fuuu³ ich muss jetzt mehr Tasten drücken

Fuuuuuuuuuu BioWare

 

Andere Klassen hatten/haben mit größeren Problemen zukämpfen.

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Sabos, Sniper und Repequivalente sind im PvE immernoch großartig zu spielende Klassen. Nur ist es nicht mehr derart ergiebig Orbitals zu stacken und sich so den Content er erleichtern.

 

Wenn du also wegen diesem einen Skill in diversen Forenbereichen weiter whinen willst, tu das. Ich würde dir dann aber empfehlen den Content vielleicht noch einmal von vorne aufzuräumen, um vllt etwas zu üben.

So bei Arenaleiterin Misty, oder so..

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ihr zieht euch alle nur an dem orbi hoch - es geht mir aber nicht nur um 2.6 nerf sondern auch um den crap der mit 2.7 kommen soll. der orbis nerf war und ist zu übertrieben stark da bleibe ich bei. und als schurke bekommst du mit 2.7 gegen vergleichbare klassen kein ei mehr gepellt. Edited by trabble
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ihr zieht euch alle nur an dem orbi hoch - es geht mir aber nicht nur um 2.6 sondern auch um den crap der mit 2.7 kommen soll...

 

 

Dann müssen Schurkenheiler halt einfach n bisschen mehr nachdenken. Und das spammen von der OP-SOnde/Notfallmedipack ist grade im PvP leicht overpowered (ich spiel zwar selten PvP, aber wenn ich mit dem Sabo drin bin, merk ichs deutlich). Is ja nich so, als hätten es Kommandos von allen 3 Heilklassen lange am schwersten gehabt. Der Schurke ist immer noch gut und wird immer noch gut sein. Außerdem kriegt der Hüter noch nen netten, neuen Def CD. Das gleicht das ganze wieder aus ;)

 

Und der fehlende Frachter ist bei meinem Revo mittlerweile zu verkraften - auch wenn das Daylies farmen mittlerweile etwas länger dauert.

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ja ok - ich kann und will mich nicht daran gewöhnen und bleib dabei - der orbi nerf war zu stark.

 

Natürlich war er zu starkt.

Ne Begrenzung auf 5 Ziele + n kleinerer Radius + 10-15% weniger Schaden hätten auch gereicht - find dich damit ab oder spiel Kommando, der hat im Moment die mächtigste AE.

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Wirklich ärgerlich ist der Orbi-Nerf doch für's PvP. Wir hatten bis dahin ein Lineup mit 2 Marksman Snipern als DDs aber das konnten wir nach dem Patch einmotten. Im RBG braucht es den starken Orbi einfach als Def CD, um sich die Nahkämpfer vom Leib zu halten und um unterstützend Schaden zu machen. In Rated Arenen taugt der Orbi rein gar nix mehr und damit wird (auch nach dem bald kommenden Smasher-Nerf) auch die Marksman-Skillung nutzlos.
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nein denn es geht nicht nur um einen skill. spiel ruhig deinen gebufften söldner weiter.

 

Ich will ja nichts sagen, aber der Buff war überfällig (was den heiler betrifft, der kommende DD Buff könnte etwas hart ausfallen). Aber wenn ich momentan meinen Sabo (Heiler) und meinen Söldner (Heiler) derzeit vergleiche, tue ich mir mit dem Sabo doch weit leicher. Den 30% Oh-****-spam-heal zu spamen ist aber nicht das Ziel beim heilen. 2-3 finsher und du oder dein Verbündeter ist trotzdem tot, anders ist es mit guard, wobei man sich da mit dem Sabo auch leichter tut, alleine weil die HoT auch so weiter ticken (ist ein Vorteil, aber auch ein nachteil), ohne das der jenige, schaden kassieren muss. Abgesehen davon, bekommt der Heil-Söldner probleme wenn gleichmäßiger Schaden auf die ganze Gruppe verteilt wird. Mit der Gilde und TS Organisation, kann ich sagen, das die sich in meiner nähe aufstellen sollen (wegen der Koltorakete), aber im Random kann ich das nicht erwarten. Auch ein Nachteil ist, das man bei der koltorakete (wenn man sie denn auch voll auskosten möchte) in einem bequemen AoE Radius steht.

Im PvE sind beide gleich auf, aber da wird sich auch mit 2.7 nichts dran ändern, da man als heiler eigentlich nur wirklich 3 Tasten brauch (beim Sabo ist es der HoT, AoE-HoT und der Scan | beim Söldner ist es die Koltorakete, Schnellschüsse und Koltohülle), notfalls die größeren Heilungen.

 

Das der Orbi Nerf zuhart war, bezweifel ich (einen 33,33% nerf hätte gereicht, aber beim AoE Sniper und revo war der wirklich zuhart). Ich find eden orbi jedenfalls nicht zu hart, da ich ihn im PvE eh nur strategisch genutzt hab (für den Schaden war er nichts, da niemand freiwillig drinne stehen will | aus sabo sicht, als Sniper zwingt man ja den Nahkämpfer regelrecht zum verstecken oder zur Offensive, wobei der AoE Sniper nach wie vor Strategie-Bomben hat).

 

Was du 2.7 nicht außer Acht lassen solltest, ist das Agenten und Schmuggler ein + auf die defensive bekommen.

Stell dir den "OP" Söldner bloß nicht so einfach vor.

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nein denn es geht nicht nur um einen skill. spiel ruhig deinen gebufften söldner weiter.

Hast du schon Mal Södner/Kommando-Heiler gespielt? Falls nicht, dann empfehle ich dir diese Klasse und du wirst im PVP mit dieser neuen FOTM-Heiler-Klasse ganz ganz sicher glücklich werden. Und wenn nicht, dann geht dir vielleicht ein Licht auf. P.S.: Trololol :cool:

 

Kommando Söldner ist seit dem letzten Patch eindeutig stärker geworden, aber an die vielen Heil-Möglichkeiten des immer noch besten Arenaheilers Sabo/Schurke kommt er nicht ran.

 

 

ja - ich wechsel den main. schrieb ich ja schon zu beginn.

bioware hat hier massiv scheisse gebaut und die klasse versaut - so einfach ist das.

Ich glaube eher, dass hier manche unter Realitätsverlust leiden.

 

Der Sabo/Schurke

 

1.) ... ist seit zwei Jahren unangefochten die beste Heilerklasse im PVP, sicher auch nicht die schlechteste im PVE und wird jetzt nur etwas an die anderen beiden Heilerklassen angepasst.

 

2.) ... liefert momantan als DD nahezu die besten Puppen-DPs-Logs.

 

Also wo liegt jetzt das Problem?

Wie so oft sitzt es scheinbar vor der Tastatur. :rolleyes:

Edited by Opaknack
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  • 3 weeks later...
ich hoffe doch...so, wie er jetzt ist taugt er ja nur noch dazu den maros zu zeigen, wo se hinspringen müssen. :t_biggrin:

 

Ja, das haben sie mal wieder gut hinbekommen.

 

Der Orbitalschlag war schon ein wichtiges Element. Hab meinen Agenten umgeskillt, aber so richtig glücklich bin ich damit nicht. Spiele ihn vorerst nicht mehr.

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  • 4 weeks later...

Ich hoffe nur daß sie es irgendwann gebacken kriegen PvP gänzlich von PvE zu trennen. Was ich damit meine ist:

 

-sämtliche Änderungen aufgrund von PvP haben NULL Einfluss auf PvE

-sämtliche Änderungen aufgrund von PvE haben NULL Einfluss auf PvP

 

Wenn sie das hinkriegen, dann schaffen sie das größte Problem der MMORPG Geschichte aus der Welt. Warum sage ich das? Ich selbst bin eingesessener MMORPG Veteran und habe einiges kommen und gehen sehen. Wenn man neben PvE noch PvP hat, dann ist der Wunsch nach Ballancing immens. ABER, wenn man Änderungen / Anpassungen / Nerfs aufgrund von PvP reinbringt, dann leidet die PvE Spieler die mit PvP nichts am Hut haben darunter, was NICHT OK ist. Selbiges gilt dann auch auf der anderen Seite => Teufelskreis.

 

Und genau darum müssen diese 2 Elemente STRIKT VONEINANDER GETRENNT WERDEN, damit beide Fraktionen ihre Ruhe haben und zufrieden sind. Aber ich denke mal daß so etwas niemals passieren wird. Ich hoffe nur daß sie es irgendwann mal raffen und anfangen nach einen Weg zu suchen diese 2 Elemente voneinander zu trennen.

 

Wenn der Orbital Strike im PvP so viel Schaden macht, warum soll die PvE Fraktion drunter leiden? Es muss so geändert werden daß es eben nur im PvP weniger verursacht als in PvE. In PvP gibt es kein Enrage Timer.

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Wenn der Orbital Strike im PvP so viel Schaden macht, warum soll die PvE Fraktion drunter leiden? Es muss so geändert werden daß es eben nur im PvP weniger verursacht als in PvE. In PvP gibt es kein Enrage Timer.

 

Es war genau andersherum. Weil er im PvE zu stark war, wurde er generft. Damit er nicht mehr an Bossen eingesetzt wird, sondern nur noch an Mobgruppen. Und die PvP-ler haben darunter zu leiden.

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Und genau deswegen müssen diese 2 Elemente STRIKT VONEINANDER GETRENNT werden. Problem gelöst und weder die PvP noch die PvE Fraktion leidet drunter.

Ich bin kategorisch dagegen. Aus Balancing-Gründen sind unterschiedliche Effekte bzw. Werte manchmal notwendig, aber ich wünsche mir, dass es so selten wie möglich gemacht wird.

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