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Aggrohalten für Anfänger


Killerdroide

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Na ja, ob man als Tank in der Levelphase stims oder so etwas dabei hat, ist so eine Frage. Wenn man Bio als Beruf hat sicher, ansonsten würde ich mir für meinen Teil die Credits sparen, geht auch gut ohne. Wie gesagt, Levelphase, in der der TE ja ist.

 

Grundsätzlich kenne ich es so, dass vor dem Angriff auf stärkere Gruppen alle verfügbaren stuns genutzt werden. Und wenn man nicht das Pech hat mit lauter Wächtern oder Revolverhelden unterwegs zu sein (die nur Droiden rausnehmen können), sollten damit 2 oder 3 Gegner schon mal raus aus dem Kampf sein. Silberne oder normale bekommt ein DD rasch klein, die würde ich als Tank ignorieren (mache ich mit meinem Hüter auch meist...). Also nur Gold oder Bosse als Tank binden. Und gerade wenn die stuns vernünfitg genutzt werden, sind Aktionen, die Gruppen angreifen eher unklug. Da ist der Hüterhieb dann die einzige echte "Waffe".

Wäre so mein Weg. Wobei ich zugebe, sehr oft tanke ich nicht. Aber Beschwerden kamen bis dato auch keine und am Ende lag der böse Boss auch immer brav am Boden :)

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Na ja, ob man als Tank in der Levelphase stims oder so etwas dabei hat, ist so eine Frage. Wenn man Bio als Beruf hat sicher, ansonsten würde ich mir für meinen Teil die Credits sparen, geht auch gut ohne. Wie gesagt, Levelphase, in der der TE ja ist.

 

Grundsätzlich kenne ich es so, dass vor dem Angriff auf stärkere Gruppen alle verfügbaren stuns genutzt werden. Und wenn man nicht das Pech hat mit lauter Wächtern oder Revolverhelden unterwegs zu sein (die nur Droiden rausnehmen können), sollten damit 2 oder 3 Gegner schon mal raus aus dem Kampf sein. Silberne oder normale bekommt ein DD rasch klein, die würde ich als Tank ignorieren (mache ich mit meinem Hüter auch meist...). Also nur Gold oder Bosse als Tank binden. Und gerade wenn die stuns vernünfitg genutzt werden, sind Aktionen, die Gruppen angreifen eher unklug. Da ist der Hüterhieb dann die einzige echte "Waffe".

Wäre so mein Weg. Wobei ich zugebe, sehr oft tanke ich nicht. Aber Beschwerden kamen bis dato auch keine und am Ende lag der böse Boss auch immer brav am Boden :)

 

Bei sowas hat man immer 2 Möglichkeiten:

Alles rausstunnen was geht oder du stunst nur Mobs raus, die n bisschen Abseits stehn. Solange du dich so weit wie möglich von den CCs wegstellst is alles in Butter.

Erfahrungsgemäß hauen aber eh immer irgendwelche DDs *hust* Wächter *hust hust* die Mobs wieder ausm CC

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Mein Main ist ein Jugger auf Immortal und ich habe KEINE feste Rotation, aber ein paar Preferenzen.

Meiner Meinung nach kann man nicht auf einer bestimmten Rotation beharren, weil sich die Gruppenzusammenstellung ja auch immer wieder ändert, entsprechend muss man seine Spielweise als Tank auch anpassen. Nutze ich nun den Spott durchgängig oder hebe ich ihn mir auf, Tanke ich nur den Main oder muss ich mich auch um die Adds kümmern und und und....

Es gibt viel zu viele Eventualitäten um auf einer Rotation zu beharren.

Ich schaue mir bei Random-Gruppen immer erst an wie die ersten Trash-Gruppen laufen und dementsprechend agiere ich.

Voraussetzung dafür ist es natürlich notwendig dass man zumindest im groben weiß welcher Skill wieviel Aggro erzeugt und wie lange kann ich die Aggro auf einem anderen lassen dass ich jederzeit die Chance habe sie wieder zurück zu holen, auch ohne Spott.

Meistens mache ich es allerdings so, dass ich immer versuche die Aggro von allen, zuzüglich zum Main, zu halten mit denen nicht grad die DDs beschäftigt sind und NIE einen zum Heiler durchkommen zu lassen.

Aber dafür muss man sich als Tank auch bewegen, die Gegner an sich binden und auch mal Targets wechseln und einen Überblick darüber behalten welchem Gegner man nun wieviel eingeschenkt hat damit er zum kuscheln bleibt.

Tanken ist eben nicht nur, dass man stur am Main bleibt. Die Kunst am tanken ist es bei jedem Gegner so viel wie nötig, aber so wenig wie möglich zu machen, damit man noch genug Ressourcen zur Verfügung hat, falls es mal einen "Notfall" geben sollte. Aber das beachten leider viel zu wenige.

Ich halte mich wirklich nicht für einen mega Tank-Spieler und sehe auch noch bei mir viel Raum nach oben und Verbesserungspotential. Ich glaube niemand ärgert sich über einen Tank-Fehler mehr als ich, selbst wenn es keine größeren Folgen hat.

Überblick ist eben für jeden Tank das Zauberwort und bitte bitte.... spielt nie statisch. Das geht in die Hose.

Edited by SeraphExInferis
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  • 1 month later...

Habt ihr ggf. noch Tips bzgl. Movement, Übersicht etc? Manchmal fühle ich mich einfach wie ein Chamäleon, was versucht mit einem Auge auf den CD seiner Fähigkeiten zu achten und zum anderen die Mobs im Auge zu behalten.

Aber irgendwie hätte ich ganz gern noch ein drittes Auge für meine Mitspieler ;)

 

LG

Dennis

 

"Ziel des Ziels" im interface editor aktivieren..klingt banal aber da ich auch gerne mal als dd losgehe weiss ich dass es ne menge tanks gibt die dieses basiswissen nicht zu haben scheinen...die merken nicht mal wenn sie aggro verlieren...stichwort: bonusboss mandalorianische räuber im 55er

 

sobald dein name nicht mehr drin steht..spotten..fertig

 

das sollte eigentlich ausreichen um bosse bei dir zu behalten

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  • 1 month later...
Aber es gibt leider immernoch zu viele Tanks die keine Aggro halten können das sind wahrscheinlich mehr als 70% auf jedem Server.

 

Und als Ergänzung sollte noch erwähnt werden, dass ebenso viele DDs keine Ahnung von Aggromanagment haben und einige von denen noch nicht mal wissen, dass sie eine Fähigkeit zur Bedrohungsreduktion haben. Seit der F2P Einführung spielen fast nur noch Lemminge.

Edited by Edo-jidai
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  • 2 months later...

Hey also mit meinem Jugger Tank hab ich oft Probleme die Aggro zu halten obwohl ich alles an Aggro Aufbau zünde .

Ich rede hier von 55 schwere FP .

Keine Ahnung warum ich die Aggro so schnell verliere .

Und noch ne frage wie soll ich auf 25 % Verteidigung kommen auf allen deff Sachen ist's absorb .

Hab Atm 162 gear

Stats :

Verteidigung 16,08 %

Schildchanse 34,32

Schildabsorb 28,15

Wäre auf ein paar Tipps von erfahrenen Tanks dankbar

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Beim Jugger hast Du mit Markengear halt ein Problem, die kennen keinen Verteidigungswert. Lösung: Asation HM, Darvannis HM, SF/SP laufen und die 72er Tokens nehmen. Tanks haben es in SWTOR aber allg. schwerer als DDs an gutes Zeugs zu kommen.
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Danke

Außer Torros Hof habe ich keine OP getankt .

Ohne gilde und Erfahrung wird es nichts werden mit besserem Eq .

Ich werde wohl doch einen DD spielen müssen .

Da kommt man leichter in einer Op .

 

Ach und wegen Aggro verlieren , hab den Rat bekommen die normalen Mobs und silberne zulassen bzw auf die Elite Aggro aufzubauen .

Geht viel besser thx dafür :)

Edited by SonahRa
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Danke

Außer Torros Hof habe ich keine OP getankt .

Ohne gilde und Erfahrung wird es nichts werden mit besserem Eq .

Ich werde wohl doch einen DD spielen müssen .

Da kommt man leichter in einer Op .

 

Ach und wegen Aggro verlieren , hab den Rat bekommen die normalen Mobs und silberne zulassen bzw auf die Elite Aggro aufzubauen .

Geht viel besser thx dafür :)

 

 

Quatsch mit Soße. Spiel weiter Tank, grad der Jugger/Hüter ist da am spaßigsten.

Lauf erstmal Darvannis, Asa, S-Palast/Festung im Storymode, da kommst du an gutes 69er/72er Gear mit Setboni, danach kannste dich an Asa/AuV HC versuchen - es gibt immer wieder Gruppen, die gerne Neulinge in die Geheimnisse der HCs einweihen ;) Und zur Not - les dir nen Guide durch.

 

Stats für nen Juggertank sollten (mit nem 72er/69er Mix) so aussehen:

20% Verteidigung, 40% Schild und der Rest in Absorption.

Wichtig für Gruppen mit lasteradds: Schwertreflexion zünden - das ist DER Skill um da Aggro zu halten.

 

Tankpriorität sieht so aus:

Champions > Goldies -> Silberelite. Normale Mobs fallen so schnell - da brauchste nich rumtanken (es sei denn, die DDs machen ihren Job nicht richtig)

Edit: Bau dir n Stärkeheft ein - auf die paar Ausdauerpunkte vom Hüterheft kannst du verzichten. Durch das DD Heft verbessert sich dein Aggroaufbau enorm.

Edited by KraytTheGreat
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Hier ein Aufruf falls es eine Gruppe gibt die gerne auch einen mehr oder weniger Anfänger Tank

Mitnehmen würde .

Ich wäre froh wenn ihr an mich denken würdet .

Mein Jugger Steinbjörn .

Pn oder Brief wäre cool da ich aus Frust doch recht am twinken bin .

Edited by SonahRa
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Hier ein Aufruf falls es eine Gruppe gibt die gerne auch einen mehr oder weniger einen Anfänger Tank

Mitnehmen würde .

Ich wäre froh wenn ihr an mich denken würdet .

Mein Jugger Steinbjörn .

Pn oder Brief wäre cool da ich aus Frust doch recht am twinken bin .

 

Auf welchem Server spielst du?

Solltest du auf T3-M4 spielen kann ich dich schon mal ein bisschen einführen

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Schöner Thread.

 

Einen dicken Kritikpunkt habe ich dennoch:

Was das "Nachspotten" betrifft um die Aggro zu halten... damit tut sich der Tank absolut keinen Gefallen, weil er dadurch potentiell eher die Aggro verlieren kann.

 

Siehe auch die Erklärung zum Spott bei dulfy:

 

 

How Taunt Functions

The taunt ability has a really simple mechanic that dictates how it works. Every enemy has a threat meter, which dictates who they will attack, the highest person on their individual threat meter will always be their target. Threat is generated via dealing damage and healing, and some abilities generate threat on higher multipliers than others. Taunting a target will instantly generate threat for you equal to the highest person on the target’s threat meter, plus an extra 10%, as well as forcing the target to attack you for the next 6 seconds. As such, if you are passed on the threat meter after this 6 seconds has elapsed, the target will return back to attacking the highest person on the threat meter. Taunting while you already have aggro will simply give you an extra 10% of your own threat. Keep in mind that the extra 10% threat generation is applied upon using the taunt, and regular threat generation continues accumulating for the duration of the taunt’s effect, so although taunt will give you an edge in threat, if the highest amount of threat on the boss is only low, then the 10% extra that you will gain is not particularly substantial. Because of this, especially early on in fights and during aggro drop mechanics, taunt is not a substitute for good initial threat generation through a proper rotation.

Asking dps to slow down at the start of a fight so that you can maintain aggro is something that will significantly hold back both your group’s dps as well as your own threat. Guarding two of your best dps is generally the best course of action, as it will minimise the chances that they will be able to catch up to you after your initial taunt rotation, but asking them to slow their dps is counterintuitive, as if they are dealing less damage then you can only taunt off of yourself, and as such may actually gain less initial threat. Due to the mechanics of taunt, you should be holding your initial taunts for a few GCDs to ensure that as much threat is built up as possible before you need to use it, and should a dps pull aggro from you that would be an ideal time to taunt. Immediately following this the dps should use their threat drop, so that you gain as much threat as possible, while they lose as much as possible and therefore the gap between the two of you is significantly increased

AoE taunt functions in the same way, and affects each target individually. Because each enemy has their own individual threat meter, each threat calculation is done separately, meaning that an initial AoE taunt on a fresh group of mobs can easily still lose aggro to healers if you don’t maintain threat on each target using other AoE abilities.

 

 

Nachzulesen in den Tanking-Guides.

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1. Bin ich der einzige, der die Rotationen im ersten Post einfach nur suboptimal findet? Nur mal ein paar Beispiele: Eröffnung als Jugger mit Schwertwurf, kein Enrage für die Burst-aggro, Crushing Blow viel zu spät. Als Powertech: Kein Tod von Oben in der Singletarget Rotation, Railshot viel zu spät, Flammenwerfer zu spät, Flammenstoß zu früh, Harpune zum pullen (lol)...

 

2. Auf den letzten Post: Jeder Taunt ist AUF JEDEN Fall noch mal ein Aggrogewinn. Und da er nicht vom GCD betroffen ist, erhöht er sicher nicht deine Chancen die Aggro zu verliern. Bei dulfy geht es nur darum, dass du trotz Spott weiterhin Aggro aufbauen musst, da du sie sonst verlieren KÖNNTEST.

 

my2cents

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Ausprobieren und selbst sehen, wenn Du es schon nicht glaubst ;)

 

Okay, kleine Festellung vorweg: Sogenanntes "taunt fluffing" (aggro boost durch taunts) wird von vielen erfahrenen Spielern in ihren Klassenguides angeführt und als Teil der Eröffnungsrotation benutzt (3 taunt rotation). Ich sehe es also nicht als nötig an, selbst nochmal die genauen aggro-Werte zu prüfen.

 

Wenn jeder taunt mich an die Spitze der aggro-Liste setzt und mir einen boost von 10% gibt, dann ist es rein logisch nicht möglich, dass ich die aggro eher verliere, als wenn ich nicht taunte. Warum? Angenommen ich starte meine rotation als Powertech mit Jet Charge, Rocket Punch und Railshot, dann baue ich dadurch einen gewissen aggro-Wert X auf (hauptsächlich durch den Schaden der Fähigkeiten bestimmt, da der PT nicht sehr viele Multiplikatoren hat). Wenn ich nach den drei Fähigkeiten jetzt einen taunt raushaue (der nicht auf dem gcd liegt), dann habe ich X*1,1 aggro-Punkte aufgebaut. Wie soll ich denn jetzt die aggro wahrscheinlicher verlieren, als wenn ich nur die drei genannten Fähigkeiten auslöse? Natürlich darf ich mich von taunts nicht in Sicherheit wiegen lassen, aber als Teil des openers können sie durchaus hilfreich sein, besonders mit den aggro drops der DD gekoppelt.

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Im Prinzip hast Du ja recht - nur vergisst Du den Aggrovorsprung, den man durch die Schwertladung, Haltung, bzw. Zylinder erhält.

Den baut man sich mühsam auf und macht ihn mit dem Spott wieder quasi zunichte.

 

Imho macht das Nachspotten lediglich bei gleichem Gearstand gegen klassische Burstklassen, wie den Täuschungs-Assa und Verborgenheits-Sabo Sinn.

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Im Prinzip hast Du ja recht - nur vergisst Du den Aggrovorsprung, den man durch die Schwertladung, Haltung, bzw. Zylinder erhält.

Den baut man sich mühsam auf und macht ihn mit dem Spott wieder quasi zunichte.

 

Imho macht das Nachspotten lediglich bei gleichem Gearstand gegen klassische Burstklassen, wie den Täuschungs-Assa und Verborgenheits-Sabo Sinn.

 

Dann erklär mir bitte mal, durch welche Mechanik der Taunt diesen Vorsprung zunichte macht. DAS würd ich gerne mal erfahren. ^^

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Ist das letzte, was ich dazu schreibe, der Diskussion bin ich langsam müde. Bitte lies selbst und probier es selbst:

 

Taunting while you already have aggro will simply give you an extra 10% of your own threat. Keep in mind that the extra 10% threat generation is applied upon using the taunt, and regular threat generation continues accumulating for the duration of the taunt’s effect, so although taunt will give you an edge in threat, if the highest amount of threat on the boss is only low, then the 10% extra that you will gain is not particularly substantial. Because of this, especially early on in fights and during aggro drop mechanics, taunt is not a substitute for good initial threat generation through a proper rotation.
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1. Bin ich der einzige, der die Rotationen im ersten Post einfach nur suboptimal findet? Nur mal ein paar Beispiele: Eröffnung als Jugger mit Schwertwurf, kein Enrage für die Burst-aggro, Crushing Blow viel zu spät. Als Powertech: Kein Tod von Oben in der Singletarget Rotation, Railshot viel zu spät, Flammenwerfer zu spät, Flammenstoß zu früh, Harpune zum pullen (lol)...

 

 

Zum Hüter/Jugger:

Da du als Tank pullst, biste eh als erster am Boss und kannst den Kampffokus/wie auch immer das beim Jugger heißt benutzen, um Sturmhieb/wie auch immer das beim Jugger heißt zu spammen

 

Zum Fronti/PT:

Wer sich mal den Text bei der Harpune durchliest, merkt, dass die einiges an Aggro erzeugt, von daher macht die durchaus Sinn.

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Zum Hüter/Jugger:

Da du als Tank pullst, biste eh als erster am Boss und kannst den Kampffokus/wie auch immer das beim Jugger heißt benutzen, um Sturmhieb/wie auch immer das beim Jugger heißt zu spammen

 

Zum Fronti/PT:

Wer sich mal den Text bei der Harpune durchliest, merkt, dass die einiges an Aggro erzeugt, von daher macht die durchaus Sinn.

 

Wenn ich das Schwert werfe als opener, dann fliegt in dem Moment schon der erste Blitz von meinem Lieblingshexer an mit vorbei. Der macht sicher mehr aggro als mein Schwert... Darum zieh ich lieber Enrage und charge direkt, Smash, Crushing Blow, Vergeltung, Force Scream, Backhand, Ravage, Force Choke (Ende erste Rotation), Smash, Ansturmspalter, Crushing Blow, Vergeltung, Scream.... Wenn ich dazu noch taunt fluffe erzeug ich mehr aggro / sekunde als mit dem schwertwurf start.

 

Zur Harpune: Wer mal woanders als im deutschen Forum recherhiert, der wird feststellen, dass die Harpune zwar den oben genannten Tooltip hat, allerdings nur sehr wenig aggro erzeugt (im Gegensatz zu Force Pull vom Assassin). Ein einziger Flammenstoß erzeugt mehr aggro als die Harpune. Deshalb ist es beim Bosspull ein verschwenderter gcd.

 

 

Und noch ein letzter Edit zum taunt: Auf der dulfy page steht letztenendes nur, dass ein taunt allein kein Ersatz für einen ordentlichen Opener ist. Nicht, dass er nicht Teil des Openers sein kann ("substitute").

Edited by tofukiller_
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Die rotation die bei dem Juggernaut angegeben wird ist schlichtweg falsch und irreführend. Es gibt talente die dem Juggernaut gewisse Vorzüge eben, zb. Erdrückender hieb 3% mehr dmg verringerung. Diese talente sollten frühst möglich auf das target gesetzt werden und sollten die ganze zeit oben gehalten werdenn. Darüber hinaus vergisst der threadersteller die nutzung von Wutanfall, welches v.a. vor dem Bosspull genutzt werden solte da es zusätzliche Wut generiert. Dafür kann man Lichtschwertwurf weglassen da dieser Skill kaum aggro erzeugt jedoch aber einen Gcd auslöst. Desweiteren ist es mir als erfahrener Tank ein Rätsel warum der Tank 3 m weg vom boss für den Spott sein soll. Vielleicht kann der Threadersteller hier nochmal seine Absicht erklären. Wenn sich der Tank 3m weit vom boss entfernt läuft der Boss mir dementsprechend ist es schwachsinn sich vor einem spott zu positionieren ( positionieren kostet zeit und kann auch tps kosten wenn in der zeit die rotation nicht weiterdurchgeführt wird).

 

Rotation ist :

 

Wutanfall --> Machtvorsprung -->Singel spott-->Zerschlagen-->(Vergeltung)-->Erdrückender Schlag--->Vergeltung-->Machtschrei--->Rückhand-->(Vergeltung)-->Massenspott--->Verwüsten--->(Vergeltung)-->Ansturmspalter--->Machtwürgen--->(Vergeltung)--->Machtschub--->rota wieder von neuem

 

Die Rota reicht auch für nightmares, nach bedarf kann saber reflect eingesetzt werden um die aggro noch zu erhöhen.

 

Habe gerade deine Erklärung gelesen warum der spott aus 3m entfernung benutzt werden sollte. Du setzt den dummie mit einem boss gleich was nicht geht. Du solltest einmal überlegen warum keine der top gilden (weder hatred noch Severity gaming oder welche auch immer) ihre tanks 3m laufen lässt um zu spotten.

1. Bewegt sich der Tank vom Boss weg, bewegt sich der Boss mit ihm

2. Funktionieren Spotts bei bossen anders als bei der puppe : Ein spott setzt den Tank gleichauf mit der derzeit höchsten Bedrohung. Hat der Tank 20k Bedrohung aber einer der DD's 25k und der Tank spottet so hat der Tank 25k. Ein Meleedps braucht 10% mehr aggro als der Tank ( darum bewachen eher auf meleedps geben) , ein Rangedd 30% mehr. Durch den Spott kann sich der Tank immermalwieder nach ganz oben auf die Bedrohungsliste setzen.

 

Warum nur spottrota nix bringt: Da nach dem 3. Spott sich cooldowns auftun, können dd's dich zu schnell einholen. Immerhin hast du nach jedem Spott diesselbe aggro wie der dps der am meisten bedrohung erzeugt, also z.b. er 50k und du 50k . Wenn er jetzt 5k bedrohung macht während einer deiner spotts cd hat hat er aggro sofern er ein meleedps ist.

 

Warum überhaupt spottrota, mit ansturm / sturmhieb spamm kann man doch auch Aggro halten? Schwachsinn, klar wenn ihr schlechte dps dabei habt dann ja. In den etwas schwereren Ops werdet ihr jjedoch nicht mit diesen Dps weitkommen. Da muss jeder dps 3k dps fahren. 3k tps as tank der nur ansturm spammt ist nicht möglich. Darüber hinaus fangen unsere dps zeitgleich mit dem pull an. D.h. orbi liegt schon und ambush trifft den boss sobald der Tank den boss pullt. Dps machen in ihrem burstopener für knapp 5 sekunden 9k dps. Ohne spottrota kann man da keine aggro halten. Darüber hinaus bringt Ansturm nix da es keinen buff oder debuff gitb. Zerschlagen gibt z..b. 5% weniger präzi auf den boss, vergeltung gibt dir 5% mehr def. Diese softdefs sind ab Hm's absolut notwendig. Ein kommentar der besagt ansturm reiche eh aus, zeigt wie absolut simple einige leute das tanken auffassen.

Edited by Methoxa
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