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Template PvP Spécialiste


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Bonjour,

 

Je vous propose de mettre dans ce topic les templates PvP que vous trouvez viables.

Entre le nerf la grenade pour la spé Pyro (spé sans burst maintenant), le nerf dégât de 5% du cylindre ionique (exclusion totale de faire autre chose que du tanking dans cette posture)... j'avoue être dans le flou.

A vos templates...

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Si tu veux faire une hybride de ce genre laisse tomber la Proto elle ne sert à rien.

 

Va plutôt taper dans la pyro. J'ai fais quelques tests avec cette spé la en stuff dps et un boubou remod dps.

 

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&00000000102002202003223200000000000000000200203000000000120210322320&2.0

 

Tu as le même cycle qu en pyro, certes pas le même burst mais avec un poil plus de survie et une charge. Avec le grappe qui root et le scanner. Tu n'es jamais full chaleur en plus j'ai remarquer.

 

Le problème c est qu avec la 2.0 la majorité des classes ont été up sauf le spécialiste. Du coup faut s'adapter. A mon avis le spécialiste va perdre un peu son rôle du mec qui burst et sera plus en mode tank.... A voir ce que les prochaines maj nous réserve.

 

Ce n'est que mon avis.

Edited by Redwinston
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C'est en effet la spé que je joue depuis 6 mois. Genre de Carolina parakeet.

 

Mais je me demande si la pyro est encore viable: avec 5 lvl de plus, on va tous prendre en gros 10% Pv en plus et je n'ai pas remarqué que les dots pyro aient été up d'autant (c'est pas le grade 10 du cylindre des pouvoirs qui compense en tous cas).

Pourquoi continuer à se prendre la tete à maintenir des dots actifs sur nos cibles alors qu'ils ne sont plus assez puissants? L'orientation du jeu favorise de plus en plus les classes à burst; maintenant c'est indéniable.

 

Le dot et les dégâts directs de la lame rétractable ne sont pas moins puissants que le missile incendiaire, mais maintenant on a suffisamment de points à claquer dans l'arbre pour aller chercher le jump ET le critique auto du tir aligné; l'option mérite d'être étudiée.

L'hybride proto est moins viable dans le temps, plus calorifique, mais aussi plus survivant, plus burstant et plus simple à jouer (combo de 3 skills atours desquels s'articule une simple gestion de chaleur).

 

Attention, c'est que la première impression avec 3 jours de jeu, je peux me tromper.

Edited by Goosette
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Plop,

 

Voila, je viens de passer tout juste 55, et je pense partir sur un build de Tank de ce genre :

33/13/0

J'ai tester le talent "Liquide de refroidissement". A la base, je pensais que ça me rendrais environ 500pdv/sec quand je suis au dessus de 30% de vie (J'ai environ 29k pour le moment), mais j'ignore si le talent bug ou est mal traduit, mais ma santé ne bouge pas d'un poil.

Par contre, c'est vrai que la surcharge de Kolto est devenue assez bof. Certes, ça nous remonte assez vite, mais ça s'arrête vraiment a 30% de vie. Cela rends le sort donc a la fois délicat a utiliser (Qu'on l'utilise a 10% de vie, ou a 25% de vie, ça reviendra au même, une fois les 30% de vie attends, paf ça s'arrête) et peu intéressant pour vraiment survivre a un assaut. Après ce n'est que le début, peut-être qu'avec un pool de vie plus intéressant, il accordera un délai de survie plus important.

Sinon, concernant cet arbre de talent, pas de gros changement si ce n'est "Vitesse de jet" qui vous fera courir 30% plus vite pendant 4 sec, et qui sera refresh a chaque attaque subie (encore une erreur de trad, voir l'arbre de talent AG pour voir la diff'), "Tempête de feu" qui permet un snare de groupe assez sympa (couplé a Afflux de flamme, on a donc 2 snare gratuit, plutôt pratique), et "Canon bouclier" qui en plus d'augmenter les dégats de rafale de flammes et Canon d'épaules permet a ce dernier de vous soigner de 5% de votre vie a chaque missile (4 missile max, modulable sur son utilisation, et aussi lorsqu'on est stun).

 

Je pense qu'il est possible de faire une version plus offensive en tank avec un build de ce genre :

32/14/0 ou 32/12/2

Une augmentation classique du poing fulgurant, avec le cut amélio', et un nouveau talent "Moteur de flammes" qui a l'air plutôt sympa dans le genre, mais que je n'ai pas vraiment tester. Si certains l'ont essayer d'ailleurs, n'hésitez pas a faire part de vos retour.

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Ok. Bon d'avoir un feed back tank.

 

Je me demande si les templates hybrides n'ont quand même pas pris du plomb dans l'aile avec cette 2.0. J'ai vraiment l'impression d'encaisser aussi mal qu'un DPS et taper 30% moins fort.

 

Je me pose la question justement de monter mon spécialiste que en tank du coup. Je serais assez fana si tu pouvais nous faire redescendre tes impressions sur:

1) les effets du nouveau calcul de mitigation.

2) les dégâts max (crités) que tu arrives à envoyer en full stuff tank PvP (expertise max) et cylindre de gaz ionique (ça doit être du poing fulgurant plutôt que du tir aligné, je pense, mais confirme moi ça)

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Plop,

 

Après une petite semaine de test de build, et un stuff qui avance tranquillement, je viens faire un petit point sur mon ressenti concernant le spécialiste tank pvp 2.0.

 

Les statistiques :

 

Alors concernant les stats, avec la modification du bouclier qui prends maintenant en compte les attaques infligeant des dégâts énergétique/cinétique ce dernier prends un peu plus d'importance qu'auparavant.

Si on suit un schéma logique, on suit les stats dans cet ordre :

 

- Expertise > Endurance > Bouclier > Absorption > Visée > Puissance > Précision = Défense.

 

Bien que la défense et la précision soit en dernière position, ces stats ne sont pas non plus totalement a négliger.

En gros, en avoir un petit peu c'est bien, mais il n'est pas nécessaire de se focaliser dessus.

(Un visuel des stats pour bien voir la courbe de progression : ici)

Pour le moment, je ne vais pas trop m'avancer a parler de caps, mais je pense qu'on peut sans soucis viser au moins les même caps qu'en PVE qui sont de, si j'me rapelle bien et que ça n'a pas trop bouger, 15 déf / 50 bouc / 50 abso.

Pour exemple, il me reste juste a prendre les 2 reliques, le bouclier et l'arme PVP et je serais full partisan et je suis actuellement a environ 13 de déf / 30 bouclier / 30 abso

 

 

Les Builds :

 

Personnellement, dans une optique de tanking pur, et après quelques tests, je propose cet arbre de talent qui me semble le plus intéressant :

33/13/0

Concernant les talents les plus intéressant a prendre on a donc :

- Amélioration ablatives : Auparavant boudée en PVP, une augmentation de 4% d'absorption du bouclier, toujours bon a prendre.

- Dissipation du bouclier : Fonctionne comme auparavant. Augmente le % de bouclier, et dissipe de la chaleur lors de blocage.

- Vitesse de jet : Après une charge, on cours 30% plus vite, et ce buff se refresh sur chaque attaque subie.

- Afflux de flammes : Comme auparavant, augmentation des dégâts du balayage de flammes avec 2 balayage gratuit.

- Tempête de feu : 100% de chance de ralentir les cibles de 50% pendant 6 sec avec le balayage. (Soit 2 snare gratuit couplé avec l'Afflux de flammes).

- Blindage défléctif : Augmentation de 4% de la défense, toujours bon a prendre.

- Canon bouclier : 5% de dégâts en plus sur le balayage et le canon d'épaules, et chaque missile soigne de 5% de votre vie.

- Ecran de chaleur : Pour ceux qui ont jouer tank auparavant, c'est le buff qu'il fallait stack via balayage/rafale autrefois. A présent ce buff se stack tout seul jusqu’à 3 fois (3% d'abso au final) a chaque proc de bouclier/cylindre ionique.

 

Les talents annexes :

- Moteur de flammes : Peut-être dans une optique plus offensive. Personnellement, le lance-flamme n'est pas le sort que j'utilise le plus. A voir au fil du temps, si on peut se permettre un boost de dégâts sans trop perdre en survie.

- Liquide de refroidissement : Grosse déception pour ma part. En fait, ce talent vous permet de vous affranchir de la limite des 30% de vie seulement quand vous passez en dessous. En gros, vous tombez a 25% de vie, la surcharge se déclenche, et vous remonte a 30%, supposons qu'il reste 4 sec d'activité a la surcharge, vous allez récup' 2% de votre vie durant 4 sec. Ajouter a ça le bonus d'alacrité que je n'ai pas vraiment senti (aucune diminution du cd ou autre. Bug ?). Bref, pour le moment, c'est un talent dont on peut se passer.

 

Du coté de l'arbre Prototype avancée, on se retrouve avec les talents habituel de la réduction de dégâts (Armure de puissance), du cut amélioré (Tueur a gages), et de la réduction des CD du lance-flamme/grappin (Outils avancé).

 

Petit aparté sinon concernant l'utilisation du Canon d'épaules et de ce que j'ai pu en voir :

- Lors de son activation, il faut compter environ 20 secondes pour avoir ses 4 missiles prêt a l'usage.

- Chaque missile peut-être tirer quand bon nous semble, sous stun, et ce a une portée de 10m maximum.

- Les missiles restent charger environ 4-5 minutes. (Vous pourrez voir un petit timer défiler sur l’icône des missiles). Ce qui est d'ailleurs un peu dommage, dans certains BG qui peuvent durer, si vous restez a un point de déf', faites attention a ne pas vous retrouver sous CD suite a une non utilisation des missiles.

 

Le stuff :

 

Rien de bien spécial, on part sur le Set de supercommando.

Je pense par contre qu'il y a des modif intéressante a faire au niveau des modifications puisqu'on en a des pas mal pour 400 marques de ZdG a savoir des Endurance/expertise/Bouclier/Absorption et des Endurance/expertise/Défense/Bouclier.

Pareil en ce qui concerne les blindages. Vu que les bonus sont maintenant lié aux blindages ont peut gratter le bonus 2 pièces des autres sets a savoir le choix entre :

- Augmentation du gel carbonique de 0.5 sec (soit un total de 3 sec) et réduction du cd de la Détermination de 15 sec (1m45 donc au lieu de 2m).

- Réduction du cd de la manipulation hydraulique de 5 sec (CD qui passe donc a 25 sec).

A première vue je pencherais plutôt pour le bonus de la manip', mais je pense que ça dépend vraiment de la façon de jouer après.

 

Goosette > Pour le moment, je trouve que dans une optique tank on encaisse plutôt bien. Par contre, c'est clair que niveau dégâts on vole pas bien haut. Mais après tout c'pas vraiment notre rôle. A voir dans les semaines a suivre quand tout l'monde sera stuff etc voir si ça tiens la route. Mais si ça reste proche de ce qu'on a pour le moment, on a quelque chose qui tiens globalement la route.

 

Sinon, concernant les calculs de la mitigation, des dégâts max toussa toussa, je te cacherais pas que j'me suis jamais lancer dans ce genre de détails, mais si t'as des logs ou outils qui permettent de les déterminer, j'pourrais tenter d'te sortir ça.

 

Enfin bref, voila c'était mon pavé du soir sur ma vision du tank spécialiste a l'heure actuelle. N'hésitez pas a corriger certains éléments, j'suis sur que c'est perfectible et qu'y'aura sans aucun doute du changement a venir.

Edited by Hezemel
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pcoi ne pas prendre le jet d'huile surtout? talent très utile pour le jeux en team et qui ne coute que 1 pt de talent.

Toi même tu dis que niveaux dégâts ça vole pas haut, donc autant être solide et chiant.

Edited by Bachardy
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Plop,

 

Concernant le jet d'huile j'avoue ne jamais m'en être vraiment servie pré 2.0. Le ralentissement de 70% peut-être pas mal mais pas forcément indispensable je trouve (Vu qu'on a déjà un ralentissement de 50% sur le cylindre, et sur le balayage). Après, le 30% de précision en moins peut-être bon a prendre, mais dans ce cas la c'est clair que c'est un talent qui est plus intéressant en groupe organisé qu'en PU/solo.

 

Concernant le souffle de chaleur, le seul inconvénient que je trouve, c'est que pour prendre le talent, il faut passer soit par Liquide de refroidissement, soit par Moteur de flammes.

A la limite, j'vais test ce genre de build (et par la même occasion le moteur de flammes) pour voir ce que ça donne : 37/9/0

Edited by Hezemel
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Le jet d'huile est important, oui. J'avais pas vu.

Je ne comprends pas non plus ton choix de t'asseoir sur les +16% armure; 16% ça commence à causer quand on est tank non? C'est la différence entre 8 620 d'armure et 10 000?

Edited by Goosette
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Plop,

 

Concernant Armure réparée, ce talent n'est pas si intéressant que ça.

D'une part, l'armure ne réduit que 2 types de dégâts : cinétique et énergie. Donc, augmenter l'armure pour seulement réduire la moitié des types de dégâts, c'est pas tip top.

Ensuite, 16% ça parait pas mal sur le papier. Dans les faits, c'est moins intéressant.

En live sans le talent j'ai 8183 d'armure, soit une réduction de 36.89%. Avec les 16% en plus, j'arrive a 8994, soit une réduction de 39.11%.

Au final, on gagne donc une réduction de 2.22% sur seulement deux types de dégâts.

Niveau PVP, les talents de réduction sont plus intéressant quand il s'agit de tous les types de dégâts, comme par exemple Armure de puissance qui réduit tous les dégâts subis de 1%.

 

Sinon, après moult test sur Liquide de Refroidissement, je lui ai enfin trouver une utilité !

En fait, le talent est très mal traduit. En anglais, le talent dit "Explosive Fuel increase alacrity by 5% while active".

En gros : Quand Carburant explosif est actif, l'alacrité est augmenté de 5%.

Alors que coté trad FR on a : Lorsqu'il est actif l'alacrité du carburant explosif augmente de 5%. Je sais pas vous, mais j'trouve ça assez confus ^^.

Donc en gros, on choppe un p'*** bonus de 5% d'alacrité, et même si j'ai pas vu beaucoup de différence sur les GCD pour le moment, j'ai pu voir que le lance flamme passait de 3 sec de cast a 2.8 sec.

 

Donc j'pense qu'avoir une petite base d'alacrité en stock pourra être pas mal pour les tank.

 

Enfin, concernant Souffle de chaleur, a première vu je pensais que les proc serait plus lent, mais on se retrouve assez fréquemment a pouvoir l'utiliser. De plus, il est possible de faire proc des stack d'écran de chaleur pendant le buff du souffle, donc on monte assez en abso (58% environ), et le GCD du souffle se recharge plus vite.

Au final, on se retrouve juste avec peut-être 3-4 secondes environ sans le buff du souffle.

Edited by Hezemel
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  • 3 weeks later...

Personnellement, je suis en train de monter ma spécialiste en PvP, et ce qui m'intéresse c'est de tenter de faire un build qui jour le cylindre ionique de façon agressive.

 

La raison majeure à cela c'est la Surcharge Neurale qui est un auto-snare qui s'applique au final très très très très souvent. Une cible que vous mettez sous focus à un mal fou au final à vous fuir, parce que le simple fait de prendre des dégâts l'empêche de se mouvoir en paix... à cela se rajoute la Surcharge Ionique qui de la même manière applique un dot automatique, ce qui peut-être une vraie gêne pour les furtifs.

 

J'étais parti pour cette spé: http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&02102102122122202123023000000000000020000202223000000000000000000000&2.0

Elle marche étonnamment bien, au point que j'assiste parfois carrément à des spectacles étonnants: comme des érudits qui arrêtent littéralement de courir, estimant qu'ils n'arriveront tout bonnement jamais à le décoller de leurs basques...

 

Le souci que j'ai constaté, c'est qu'hélas la spé à un gros problème de surchauffe. Si le healer s'arrête de tenter de fuir, s'auto-heal et parvient à tenir le burst du début, j'arrive très vite au maximum de chaleur et mon dps chute tellement qu'il n'a après plus trop de mal à survivre rien qu'en compensant mes dommages.

 

Du coup je me demandais si je ne ferais pas bien de sacrifier quelques points dans l'arbre du milieu, les pouvoirs n'étant pas fameux entre le deuxième et le cinquième rang, et échanger donc le Correcteur de couple pour les Jets d'alignement gyroscopiques dans l'arbre de pyromanie.... quelqu'un peut me dire si cette capacité est très notable en PvP?

 

Et si vous avez d'autres suggestions, le seul point que je suis sur de vouloir conserver c'est le cylindre ionique... depuis que j'ai gouté à l'auto-snare en pvp dans le rôle dps, je ne peux juste plus m'en passer....

 

Autre question: sur Cylindre Protoype, le +8% de dégâts sous cylindre ionique, c'est +8% à tous les dégâts ou seulement +8% sur les proc du cylindre?

Edited by Moonheart_S
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Hum, je me suis penché sur ta question, je pense que ce template (31/8/7) peut être sympa avec ta façon de play, cad du perma snare en masse avec un assist dps pas degueulasse et la dissip de chaleur. (moults petites variantes de 2pts selon ton envie)

 

Sinon, si tu veux un style "tanky dps" je play actuellement ce template (21/7/18) avec un boubou retouché en dps et stuff éliminateur, et j'en suis très très content !

Edited by FelcKior
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Sinon, si tu veux un style "tanky dps" je play actuellement ce template (21/7/18) avec un boubou retouché en dps et stuff éliminateur, et j'en suis très très content !

 

J imagine que tu joues avec le cylindre de gaz combustible pour tirer parti du proc du tir aligne et du coup ton bouclier ne se declenchera jamais parce qu il ne fonctionne qu avec le cylindre de gaz ionique.

 

Du coup tu peux modifier un peu ce que tu dans l'arbre du tank (genre ajoute 1 point dans armure reparee et le reste n'a que peu d'importance, c est des points sacrifies). Par ailleurs je te conseillerai de mettre 2 points dans Pyromane a la place de Fer Rouge pour pouvoir maximiser l'impact de tir aligne, rafale de flamme, etc...

Edited by ceelaniri
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Heu ..il suffit d'avoir un bouclier équipé pour les proc boubou, le cylindre de gaz ionique ne sert qu'a augmenter son déclenchement de 15%. Et oui je play en cylindre pyro ;) Edited by FelcKior
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Je ne cherche pas vraiment à avoir de la résistance, je pars vraiment dans une optique dps, mais juste en essayant d'avoir une capacité à coller la cible poussée à son maximum (d'où l'immobilisation du grappin, le jet pack, et le snare-auto)

 

Le cylindre combustible aussi à un snare auto, du coup je me demande si au final, je ne pourrais pas passer en cylindre combustible si je conserve quand même assez de points pour le jet pack....?

Par exemple quelque chose comme cela: 21/9/16

 

Basé sur le spam de la Rafale de flamme, et du Tir aligné pour maintenir le snare de 30% en permanence, et une chaine de proc style bouclier => poing fulgurant => tir aligné (gratuit) => snare+refroidissement.

Edited by Moonheart_S
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Je ne cherche pas vraiment à avoir de la résistance, je pars vraiment dans une optique dps, mais juste en essayant d'avoir une capacité à coller la cible poussée à son maximum (d'où l'immobilisation du grappin, le jet pack, et le snare-auto)

 

Le cylindre combustible aussi à un snare auto, du coup je me demande si au final, je ne pourrais pas passer en cylindre combustible si je conserve quand même assez de points pour le jet pack....?

Par exemple quelque chose comme cela: 21/9/16

 

Basé sur le spam de la Rafale de flamme, et du Tir aligné pour maintenir le snare de 30% en permanence, et une chaine de proc style bouclier => poing fulgurant => tir aligné (gratuit) => snare+refroidissement.

 

Oui tu peux garder assez de point pour le jetpack et joue avec le cylindre combustible, c est la vieille spe carolina parakeet qui est super surtout en huttball. Ton lien mene sur une autre spe.

 

Question bete: le bouclier marche meme sans activer le cylindre ionique?

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Le problème de fond, ce n'est pas l'activation du bouclier, mais les chances qui descendent de 15%, ce qui est très gros.

Porter un bouclier sans ces 15% donnés par le cylindre ionique ne rend pas le bouclier non-fonctionnel, mais juste particulièrement inefficace... donc oui, c'est peu fréquent.

 

Voici le lien sur le 21/9/16 auquel je pensais: ici

 

Je n'aime pas vraiment la spécialité Carolina après mettre renseigné dessus.

Elle monte beaucoup plus haut que je ne désire le faire dans la spé pyro, ce qui l'empêche d'avoir accès aux Outils Avancés qui est vraiment chouette à avoir quand on a aussi Sans Issue.

 

Sinon, l'alternative, c'est une spé d'un style que je qualifierais de "superglue 3": En gros entièrement focalisé sur l'handicap au donné au mouvement adverse... Avec un bon enchainement, après un saut, je peux appliquer le snare de 50% pendant plus de 30s, et il reste encore le grappin qui root toutes les 20s après cela.

 

J'avoue avoir du mal à mesurer quelle optique est la plus intéressante

Edited by Moonheart_S
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J'avoue avoir du mal à mesurer quelle optique est la plus intéressante

Ben je dirais, comme en ouverture de topic, que les hybrides "karolina parakeet like" ne tapent plus assez fort pour être exploitables (sinon go me post un screen pour me prouver le contraire).

J'ai tenté l'hybride proto (avec les 5 points supp on peut aller chercher la charge + le crit auto du tir aligné); elle est plus intéressante à mon goût en terme de rentabilité de dépense de points (les cylindres améliorés, les tools et le cut sont sur la route), nervosité et de game play.

 

Ta super glue 3 est intéressante en cylindre de gaz ionique mais, quitte à taper comme une tarlouze, autant aller chercher l'étage du dessus dans l'arbre tanking pour gagner en survivabilité et jouer full tank.

 

Je dirais qu'avec la 2.0, les points de vie ont plus augmenté que le DPS des branches hybrides du BH. Pour avoir un DPS upé proportionnellement, il faut aller chercher le cast de fin d'arbre; mais la grenade c'est vraiment plus possible.

Comme toi, je ne conçois pas non plus de jouer sans le dynamisme que me procure ma charge. Or, pour bénéficier d'un jump et avoir un DPS décent, y a pas le choix: faut reroll maraudeur.

 

Spécialiste, pour moi aujourd'hui, c'est retour au tanking only tant qu'on m'aura pas démontré le contraire.

Edited by Goosette
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C'est une karolina parakeet. Un peu améliorée avec les 5 points supp qui t'ont été utiles pour aller chercher tes tools, mais la philosophie reste inchangée.

 

Ah, vous faites comme ça ici?

Sur le forum ombre, une spé qui porte un nom, dès qu'on change plus de 2 points dedans, on l'appelle déjà plus pareil.

Mais bon, limite, je m'en fous de savoir comment vous l'appelez ^^

 

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Sinon en fait, après avoir testé un peu, je me rends compte que la spé plus poussé dans l'arbre pyro m'intéresse moyennement.

 

Un des points majeurs qui était bien dans la spé de départ que j'avais, et que j'ai senti manquante quand je suis suis passé vers du Karolina-like, c'est la capacité de kitting.

En spé majoritairement bouclier, il est possible de kitter un maraudeur ou un ravageur assez facilement: flaque d'huile, snare à 50% auto sur les tirs, deux stuns pour calmer les tentatives de charge...

 

Le spécialiste est une des classes avec le meilleur tooling pour le contrôle de la distance de combat, peut-être même la meilleure. J'ai envie de favoriser cela.

Cela me ramène à mon problème de surchauffe, parce que la spé manque de coups "gratuits" et donc à part le coup basique, je n'ai aucune moyen de créer des périodes de refroidissement.

Edited by Moonheart_S
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Ah, vous faites comme ça ici?

Sur le forum ombre, une spé qui porte un nom, dès qu'on change plus de 2 points dedans, on l'appelle déjà plus pareil.

Mais bon, limite, je m'en fous de savoir comment vous l'appelez ^^

 

Le principe de cette spe etait d'avoir le cylindre ionique pour la protection, le proc sur tir aligne pour le DPS et le jetpack pour la mobilite.

 

Depuis le jetpack et le proc sur le tir aligne sont reste. La capacite de DPS reste honnete, malgre le bon nerf que les Specialiste on recu de puis la 2.0, en Huttball avec Pyromane et un generateur plutot qu'un bouclier, dans les autres ZDG, je ne la trouve pas aussi attrayante.

 

Si elle est joue avec le cylindre ionique, le dps s'envole et dans ce cas autant joue une spe full tank. Le snare reste honnete avec le cylindre combustible (30% snare) meme si un peu buggee (cf. http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=622439.

 

Pour le kiting, je ne vois pas trop l interet d'en faire avec une spe qui ne pourra pas trop faire de dommage (cf. cylindre ionique). Autant joue sorcier/sage.

Edited by ceelaniri
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