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[Guide] The Big Kommando Theory [PvP][PvE][Heal][DD]


ichebem

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Was hier irgendwie unter gegangen ist, bei euren ganzen Berechnungen, ist der Aspekt im PVP.

Dort ist der Kommandosoldat extrem schwehr, gut zu spielen.

Ganz egal ob als DD oder Heiler.

Ich habe selten gute Kommandosoldaten in den BGs gesehen.

 

Sorry das das jetzt so unverblümt vom Stapel lasse ;)

 

Wenn ich als Jugger 3 Heiler (Schurke, Gelehrter & Kommando) zur Auswahl habe, springe ich erstmal den Kommando an.

Warum? Weil er einfach am schnellsten runter geht.

Er muss schön brav stehen bleiben um zu heilen, das Schild ist nicht gerade hinderlich und Schaden, brauchen wir glaube ich nicht drüber zu reden ;)

Wenn Kommando als DD vorhanden ist, kommt es übrigens auf das gleiche heraus.

 

Als PVE Charakter ist der Kommandosoldat wiederum ein sehr angenhmer Charakter zum spielen und macht Spass.

Aber für PVP taugt er nur wenig ausser bei einem extrem guten Spieler.

 

Wer als Soldat auch mal PVP Erfolge erzielen möchte, dem sei besser der Frontkämpfer ans Herz gelegt.

 

 

 

Diese Beobachtung habe ich übrigens beidseitig gemacht.

Wie oben schon erwähnt, sind die Kommandos meine 1. Wahl.

Wenn ich als Rep. in einem Team mit 2-3 Kommandos spielen muss, stellt sich fast immer meine Befürchtung als wahr heraus, dass es von Anfang an eine verlorene Runde ist.

Ausser alle 3 sind Heiler, dann ist damit noch was zu schaffen.

 

 

Und jetzt, zerreist meinen Kommentar ruhig in der Luft :p

 

 

 

Also wenn du mich als Jugger zuerst anspringst, lächle ich müde als Komando-Heiler. Etwas enger wird es, wenn 2 Jugger kommen. ;) Im 1 vs 1 schlage ich dich in die Flucht ^^.

Naja, sagen wir mal so, bist wohl noch auf keinen guten Kommando-Heiler gestoßen, bzw. war das Team dann fail, denn ohne Teamwork droppt jeder Heiler wie ein nasser Waschlappen auf den Boden, ob Schurke, Gelehrter oder Kommando, das is ziemlich Wurscht. Allerdings geb ich dir in sofern recht, dass der Kommando-Heiler die einzige Klasse im PvP ist die negativ generft wurde und, ich glaube seit 1.3 ist das so, damit umgehen muss, während Hexen-Heiler ihren Instant Heal (bei Kritchance bis zu 8k-Heal) haben und Sabos/Schurken sowieso übervorteilt im PvP sind als Heiler sowohl als DDs (wenn ich alleine an den Setboni von +15% Heilung denke, plus Vanish, plus schnelles laufen, plus instant 2 Stuns).

 

Hier mal ein paar Bilder von meinen Ergebnissen im PvP. Ja hätte mehr Heilung sein können, jedoch gingen die Runden halt nicht länger.

 

http://s7.directupload.net/file/d/3161/jnp49fya_png.htm

http://s1.directupload.net/file/d/3161/dhlpjsem_png.htm

http://s7.directupload.net/file/d/3161/59pjzpc2_png.htm

http://s7.directupload.net/file/d/3161/trjizi9w_png.htm

Edited by CoronaSun
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Danke an dieser Stelle für den Thread.

Selbst wenn es unterschiedliche Meinungen gibt und nicht alles im 1. Post gesagt ist - die Informationen, die im weiteren Verlauf stecken sind für mich als Gelegenheits-Spieler, der trotzdem besser werden will und gerne PvP spielt das wertvollste, was ich im letzten halben Jahr gelesen habe.

Danke an alle Beteiligten :)

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Der Kommando ist einfach massiv unterschätzt. Gib ihm ne Säule und der Kommando kann jedes 1 on 1 gegen jeden Smasher und sei dieser noch so gut gewinnen. (als Healer).

 

Nen GelehrtenDD wird nen KommandoHeal auch nicht alleine umlegen. Das wird eher nen endlossKampf.

 

Gegen nen Sniper kommts ähnlich wie beim Smasher massiv aufs Terrain an, aber der ist eigentlich im 1 on 1 gut schaffbar.

 

Jede Tankskillung macht der Healer über lange Zeit i.wann klein.

 

Jeder andere Heal führt zu einem endlosen 1 on 1.

 

Was bleibt also noch wovor ich als KommandoHeal Angst habe? Im 1 on 1 eigentlich nichts, außer nem Pyro, wobei der, wenn man sich gut anstellt auch sehr effektiv gekited werden kann, aber das ist wirklich schwer.

Achja, stealther, die sind mies.

 

und was davon kann eine andere Heilklasse nicht besser? Man sollte immer die anderen Heilklassen bei solchen "Stärken herausheben" mit einbeziehen. Das relativiert ganz schnell, leider....

 

Säulenrubbeln klappt nur gegen Fernkämpfer und deutlich schwächere Melees. Alles andere macht dich ohne Probleme weg. Selbst Tanks werden zum Problem im 1on1, da man sich mehr heilen muss, als Schaden machen kann, da man extrem anfällig gegen das Unterbrechen ist. Sie bekommen einen zwar nicht down, aber es zieht sich. Entweder bekommen wir Unterstützung oder der Tank. Und dann wirds ne eindeutige Geschichte. Und selbst wenn es klappt, einem Einzelnen zu entwischen, hat er sein Ziel erfüllt. Er hat es alleine geschafft, einen Heiler fürs Team rauszunehmen....

Edited by Faradas
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ein Gelehrter kommt genausoschlecht von einem Smasher weg, und kann sich dann nicht mehr um die gruppe kümmern.

 

Ein Schmuggler kommt auch nicht besser weg, außer mit Stealth aber dann kann er die Gruppe auch nicht mehr healen.

 

Also das kommt aufs gleiche raus, was du da argumentierst. Es ist aber so, dass derzeit ein Gelehrter mit Blitbubble fast Pflicht im PvP ist. Und da kommt der Kommandoheal natürlich nicht mit.

 

Surviability und Healleistung sind vom Kommando auf TopNiveau, wenn richtig gespielt, aber nen Gelehrter bringt einfach mehr Support durch die Bubblestuns fürs Team mit und hat ne bessere Moveability bei schlechterer Survivabilty(wobei die durch movement dann nehezu wieder gleich ist).

 

Nen Schmuggler hat auch seine Vorteile, aber es geht hier nicht um einen Vergleich der verschiedenen KLassen im PvP, sondern einzig und alleine darum wie man mit dem Kommando höchstleistungen erzielen kann, und wenn man das tut, ist man konkurrenzfähig, wenn auch vlt nicht in allen Punkten erste Wahl.

Das nen FrontiDD besser ist, als nen Kommando im PvP weiß jeder, und das ist eindeutig.. aber nen guter Kommando kann bei den meisten gruppen (auch Rated) für richtig viel Ärger beim Gegner sorgen.

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der kommando heal hat auch einen instant self heal btw ;)

 

Die Schwäche eines Commando Heal im PVP ist, das er seinen gegner zwar kurzzeitig gegenheilen kann, ihn aber partout nicht los wird.

 

oh wait, das ist ja die schwäche eines Kommando überhaupt. Warten wir auf den Nerf.

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Genau, all die kleinen Helferlein um wegzukommen, die ich oben aufgezählt habe fehlen. Die schwere Rüstung ist ein schlechter Tausch dafür.

 

Hab meinen Kommando noch nicht als Heiler gespielt.

Meinst du die Kombination mit Techüberbrückung?

Edited by DerTaran
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Hey,

 

ALSO der Commando Heal hat im Movement die Bacta permanent, den Heil Strahl, die Kolto und zum drüberstreuen in der größten Not Techbrück und eine Sonde.

DAS was man niemals nie als Commando heal machen sollte ist den Heilstrahl einsetzen ^^ wo die meisten anderen Klassen unauffällig heilen, ist der Commando Strahl das Leuchtfeuer fürn Gegner wo man steht ^^

Die Deff CD´s sind ausreichend um einen Gegner sich fern zu halten und zur eigenen Gruppe zurück zu kehren :-) Klar wenn der Gegner bereits immun ist, hilft nur Gegenheilen/im Laufen Gegegenheilen oder schauen den Kerl weg zu natzen ^^

 

Lg

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was den Heilstrahl anbetrifft:

 

Das dachte ich anfangs auch. Bloß nicht einsetzen, viel zu auffällig! Ist totaler Quatsch! Warum? Gegner, die was können, erkennen dich spätestens nach 10 Sekunden als Heiler, und Gegner die es nicht tun, interessiert auch der Heilstrahl nicht.

 

Fazit: Nutzen!

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Mal der direkte Vergleich Kommando vs Hexer(Bubble Hexer)

 

Beide haben einen 10m Stun (instant)

Beide haben einen 30m CC mit Castzeit.

Beide haben 2 Heals mit Castzeit (Sonden, Erlösung, Güte).

beide haben nen Kick

 

Kommen wir zu den unterschieden.

 

Der Gelehrte hat:

  • Selfheal bis zu 7k
  • 1-2k Heal der nen Hot auslöst und die darauffolgenden Heals Bufft.
  • Kanalisierenden Heal
  • Bubble 4k
  • Bubble Stun
  • Sprint
  • Slow (als Cast)
  • Und fürn Damage, nen Dot, nen 2k Instant und sein kanalisierenden Blitze
  • kick mit root

 

Der Kommando hat:

  • Instant auf alle bis zu 5k
  • einen Aoe Heal der 2-4k auf bis zu 4 Ziele healt
  • Aoe Heal der alle Gegner slowt.
  • starken Def-CD (Reaktivschild)
  • schwachen Def-CD (Adrenalinrausch)
  • Traumasonde die bis zu 10k Healt.
  • nen Instant Angriff, (Hammerschuss), der wenn Traumasonde auf einem selber liegt nochmal nen ca 1k Heal auf einen selbst ist.
  • außerdem nen DOT, nen Instant und nen kanalisierenden Damage, dazu nen sehr starken AOE und einen InstantAOE Unterbrecher

 

Die Bubble ist mächtig, keine Frage, aber die Traumasonde ist es auch. Beides Heals die keinen Overheal auslösen, beides wird im Vorraus gelegt.

Der Gelehrte bekommt nen Stun am Ende. Der Kommando nen Selfheal wenn er mit Hammerschuss Schaden macht. Eindeutig, Vorteil für den Gelehrten.

 

Schauen wir uns die Slows an, fällt auf, der Kommando kann während des Healens slowen, und vor allem hat er einen Aoe-Slow. Bis hierhin ein eindeutiger Vorteil für den Kommando, wäre da nicht der Root vom GelehrtenKick und der GelehrtenSprint, Vorteil für den Gelehrten.

 

Schauen wir auf DefensivCD´s. Der Kommando hat 1,5. Der Gelehrte hat keinen. Eindeutiger Vorteil für den Kommando.

 

Schauen wir auf Disrupter. Beide haben einen SingleDMG Instant auf 30m. Der Kommando hat aber außerdem noch nen AOeDMG Instant auf 30m. Vorteil für den Kommando.

 

Anfälligkeit gegen Unterbrechungen:

Kommando hat Traumasonde (optimal 10k), Hammerschuss (c a 1k), BactaInfusion (ca 4k), Koltobombe (3k pro Target), als Instant. Der Gelehrte hat Bubble (4k+Stun), Den Hot (1,5k+X). Und das wars, für den Rest muss er casten/kanalisieren.

Auch wenn der Gelehrte die Bubble fast ohne CD werfen kann, geht es um 1 Target, bekommt er nur ca 5k Heal raus, bis er casten muss. Der Kommando schafft mindestens das doppelte ohne zu casten. Und wenn dann das casten anfängt, sind die Heals vom Kommando mindestens genausostark.

Vorteil für den Kommando

 

Was also am Ende bei meinem Vergleich für mich rumkommt. Der Kommando kommt schwerer Weg vom Gegner, der Kommando hält aber auch mehr aus. Was Instant Heals angeht ist der Kommando vorne. Was Disrupter angeht, ist der Kommando vorne. Eigentlich ist der Kommando bei fast allem dem Gelehrten überlegen. Wäre da nicht...

 

Dieser BubbleStun. Der alleine so mächtig ist, dass er den Gelehrten, der eigtl vom FähigkeitenVergleich recht schlecht abschneidet, zum stärksten Healer macht. Der Bubbleheal ist saustark, saunervig, und einfach.. halt der Bubblestun.

Da aber schon angekündigt ist (offiziell) daran was zu ändern, mache ich mir wenig Sorgen für den Kommando, demnächst wieder mehr Berechtigung als Heal zu finden. Das zeug dazu hat er schon jetzt. Für mich ist er der bessere Heal. Aber man muss eben mit BubbleStun spielen, wenn man gewinnen will.

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hiho, wollt nochmal was zu meinen Kommando-Heal-Statistiken abgeben.

Folgender Link führt euch zu torparse mit den Auswertungen meines gestrigen Denova 8er Nightmare Runs (ja auch wir haben Kephess endlich gelegt ;) ).

Viel Spaß beim stöbern.

 

Um es euch leichter zu machen, hier die Zeiten der Bossfights:

Zorn und Toth

20:02:37-20:07:47

Brandfackel und Sturmrufer

20:37:35-20:43:54

Minenfeld

21:03:20-21:11:00

Kephess

22:59:46-23:09:05

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[*]Traumasonde die bis zu 10k Healt.

 

Der Kommando nen Selfheal wenn er mit Hammerschuss Schaden macht.

 

Kommando hat Traumasonde (optimal 10k)

 

Ich weiß ja nicht, was du für ein super Equip hast, aber bei mir heilt das Dingen zwischen 350 und 800 TP pro Tick (alle 3 Sekunden). Also zwischen 3,5k und 8k in 30 Sekunden. In Worten: In dreißig Sekunden. Das Dingen ist ein schlechter Witz und den Begriff "hot" nicht wert in meinen Augen.

 

Mal schauen, wie das Teil nach dem Patch ausschaut. Wobei ich es blöde finde, dass ich dann erst Punkte in den Hammerschussselbstauslöser stecken muss, um an die Werterhöhung zu kommen. Ich bin Heiler, kein Hammerschussspammer. Und wenn ich die Sonde auf jemand anderen lege sind die Punkte eh vorn A...

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Ich weiß ja nicht, was du für ein super Equip hast, aber bei mir heilt das Dingen zwischen 350 und 800 TP pro Tick (alle 3 Sekunden). Also zwischen 3,5k und 8k in 30 Sekunden. In Worten: In dreißig Sekunden. Das Dingen ist ein schlechter Witz und den Begriff "hot" nicht wert in meinen Augen.

 

Mal schauen, wie das Teil nach dem Patch ausschaut. Wobei ich es blöde finde, dass ich dann erst Punkte in den Hammerschussselbstauslöser stecken muss, um an die Werterhöhung zu kommen. Ich bin Heiler, kein Hammerschussspammer. Und wenn ich die Sonde auf jemand anderen lege sind die Punkte eh vorn A...

 

Mit Koltorückständen crittet es bei mir in der Regel um die 1,3k pro Tick (PvP knapp 1k). Also sind theoretisch deutlich mehr wie 10k drin. Traumasonde ist im PvE schon Gold wert und ist quasi unsere Gelehrtenbubble auf einem Ziel. Zudem habe ich auch den Eindruck, dass die Auslösemechanik nicht wirklich funktioniert. Grad bei Addgruppen oder schnellen Gegnerschlagfolgen sind da manchmal in wenigen Sekunden 6-7 Ladungen weg.

Edited by Faradas
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Zur Traumasonde:

 

Wenn Traumsonde Crittet, wird automatisch eine 2te Traumsonde zeitgleich ausgelöst, crittet die auch, löst zeitgleich die 3te aus, bis eben eine nicht crittet. Ab dann läuft der 3Sekunden CD, dann nach 3 Sekunden kommt wieder ne Traumsonde, bei Crit mehrere, bei NonCrit 1, und wieder 3s CD.

Dadurch kann Traumsonde, mit CritLuck auch mal 10k+ Instant healen, von der theoretischen Seite her.....

 

@CoronaSun glückwunsch ;)

 

Hier mal meine Logs vom letzten Run:

Toth & Zorn http://www.torparse.com/a/154469/9/0/Heals+Given

Panzer (als Läufer) http://www.torparse.com/a/154469/19/0/Heals+Given

Minenfeld http://www.torparse.com/a/154469/26/0/Heals+Given

Kephess http://www.torparse.com/a/154469/35/0/Heals+Given

 

Und wenn ihr da mal die 2 Kephess Logs vergleicht, wird denke ich klar, warum ich mit Ladungsschüssen zum DPS machen spiele, als Heiler....

 

edit: Interessant wie unterschiedlich wir Traumasonde einsetzen^^, besonders bei Toth und Zorn ein krasser Unterschied, aber beides führt zum Erfolg, von demher :D

Edited by ichebem
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  • 4 weeks later...

Nach 3 Monaten Swtor Abstinenz Abo erneuert um zu sehen was 2.0 bringt.

Habe diesen Thread überflogen und möchte dann doch etwas zur Schnelligkeit sagen.

Ein Wort zur Schnelligkeit:

 

Als Kommando-Heal völlig unwichtig. Die Sonden haben ne Castzeit von 1,9 bzw. 1,5 Sekunden. Nutzt man noch die Superladungszellen regelmäßig verringert sich die Zeit auf 1,8 bzw. 1,4 sek. Bei aktivierter Superladungszelle kann man die Spezialsonde mehrmals nutzen (Spezialsonde/Medisonde/Spezialsonde/Medisonde)

Hab es selbst ausgetestet und Schnelligkeit eingebaut und geskillt wo es nur ging, bringt effektiv nix. 0,1 Sekunden weniger auf die Sonden, dafür auf Heilstärke verzichten, nicht mein Gameplay.

 

Häh:confused:

Die "kleine" Sonde hat 1,5 und die "große" hat genau 2 Sekunden und das verändert sich meines Wissen auch nicht durch Superladungszellen. Du hast bestimmt auch irgendwo Schnelligkeit. Wenn du die senken kannst, ohne Schnelligkeit, sagen er soll tun.;)

 

Es steht jeder Kommando doch am Ende vor der Entscheidung Wogenwert oder Schnelligkeit zu wählen.

Da nach 75% Wogenwert jeder weitere Punkt nur noch wenig bringt, bietet es sich doch an, für die Caster Klasse schlechthin in Swtor (das sind wir), hier anzusetzen und die Castzeiten zu verkürzen und damit die größte Schwäche etwas weniger grausam erscheinen zu lassen.

 

Ich habe als Heiler durch Skillung und Gear genau 14%, plus 5% wenn crits kommen (durch regelmäßige Hammerschüsse kein prob), was die "kleine" Sonde dankbar in 1,2 Sekunden Castzeit und die "große" Sonde in 1,6 Sekunden Castzeit umsetzt.

Mein Wogenwert ist dabei knapp unter 75%. Gerne würde ich noch mehr Schnelligkeit haben, dies geht aber nun auf Kosten des Wogenwerts.

 

Konkret muss man sich also fragen, ob einem 4% mehr Wogenwert es tatsächlich Wert ist, die Castzeiten um 0,3 bzw. 0,4 Sekunden zu erhöhen. Das man so auch weniger Angriffsfläche für Unterbrechungen liefert und schneller wieder in Bewegung gehen kann ist auch klar.

 

Freilich eine Frage der Einstellung eines Kommando Spielers, ich brauche für das PvP aber eben genau die kürzesten Castzeiten, um mich selbst und meine Mitspieler möglichst lange am Leben zu halten (das dies in der Praxis oft scheitert liegt nicht an mir und meinen "Skills", sondern an dem einzigen PVP-Balance-Mann den Bioware hierfür abstellt - und der ist noch nicht mal ein guter:rolleyes:)

 

Und bei der Heilung verhält es sich aus meiner Sicht nicht anders als beim Schaden - der Burst machts.

Was nützt konstanter Schaden wenn durch den Burstschaden des Gegners die virtuellen Walküren den Falschen an den Startpunkt des BG's tragen. Genauso verhält es sich bei der Heilung.

Sch... aufs Mun-Managment, dazu haben wir den Hammerschuss und Zellen aufladen, wichtig ist das mein Heilziel möglichst lange durchsteht.

 

Lange Rede kurzer Sinn, Schnelligkeit gehört aus meiner Sicht auf jeden Fall zum PvP Kommando Heiler, schon heute und mit den angekündigten neuen System ohnehin.

 

mfg

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