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[Guide] The Big Kommando Theory [PvP][PvE][Heal][DD]


ichebem

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Mein Senf zum Kommando-Heal:

Zuerst einmal denke ich, viele Wege führen nach Rom und letztlich muss man sich mit der sich selbst gegebenen Skillung zufrieden sein und umgehen können. Lebt euer Team nach dem Endboss und ihr habt die Ini clear, habt ihr alles richtig gemacht.

Vorrangig im PvE-Heilen, ist das richtige Movement von euch und euren Mates, das Schaden abhält.

 

Natürlich gibt es immer Tipps und Tricks, die man beachten sollte und die einen weiter bringen, um ein guter Kommando-Heal zu sein.

 

Coronas (nicht ganz ernst gemeinte) heilige 3-Heiler-Regeln.

 

Regel Nr.1: Der Heiler heilt erst mal sich selbst.

Regel Nr. 2: DDs die meinen Tank spielen zu müssen sterben bei mir auch mal, und zwar solange, bis sie von selbst kapieren warum (gilt auch für Tanks, die meinen alles auf einmal pullen zu müssen).

Regel Nr. 3: DDs die dem Heiler gegenüber frech werden bekommen prinzipiell keinen Heal mehr und landen auf Igno. Auch hier kann ich auf eine lange Liste von Versuchspersonen bzw. Erfahrungsgeschädigten zurückgreifen. So kann mal ne Ini läppische 30k Repkosten verursachen.

 

 

Für PvE:

Meine Werte sehen wie folgt aus (mittlerweile bis auf eine Armierung full T5 jedoch auch schon so mit Rakata und Kampagne geskillt bzw. gesockelt).

 

Skillung:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz6y0zhzqz7zfz9z7z8zhz9znz7zhz8z7z9zgz8z9y1z57zpz8z9

Zu dem Skillpunkt "schnelles Denken" Ist für mich ein muss. Aktivierungszeit verkürzen ist immer gut. Ob 0,5 Sek was ausmachen, darüber kann man streiten, 3 Sekunden sind auf jedenfall ein Grund 2 Punkte hier rein zu packen. Was will man auch sonst noch skillen, alles andere (Ausdauer, Schnelligkeit, Reaktivschild) sind zum heilen völlig überflüssig.

 

 

Armierungen, Mods, Verbesserungen und Aufwertungen:

 

Zu Armierungen brauch man nicht viel sagen, natürlich die guten mit mehr Zielgenauigkeit, als HP. Wer hier Ausdauer sockelt macht was falsch, bist ja kein Tank.

Gürtel und Armschinen: Holt euch modbare. Jeder modbare Gürtel und jede Armschiene sind selbst mit den Armierungen für Tagesmarken besser, als die nicht modifizierbaren, mit festen Werten.

Aufwertungen: Nur Zielgenauigkeit.

Mods: 9x mit Angriffskraft (Fortschrittliche Agilitätsmodifikation)

Verbesserungen: 5x Ap+Woge (Fortschrittliche Adepten-Verbesserung) 2x Krit+Woge (Fortschrittliche Kampf-Verbesserung.

Ohrteil: MK-1-Gerät des schwarzen Loch Bolzenschützen (71 Krit+57 Woge und 102 Zielgenauigkeit), hab noch kein besseres T5 droppen sehen, als dieses T4)

Implantate: entweder 2x den MK-3-Verbesserer des Gefahrgut-Vernichters oder 2x MK-2-System des Gefahrgut-Meditechnikers, haben beide exakt die selben Werte (warum auch immer) 76ap+60Woge

Relikte: 2x das PvP Elitekriegsheld-Relikt der grenzenlosen Zeitalter mit 120 AP

Zusätzlich sollte man alle Ziel- List- und Ausdauerdatacrons einsammeln.

Ebenso ist es hilfreich die Gefährten auf 10000 Zuneigung zu bringen, da diese extra-Boni auf Krit/Woge geben.

 

 

Werte Fernkampf (alle Buffs+Exotech-Reflexstim):

 

Primärer Schaden: 1130-1433

Bonusschaden: 776,5

Präzision: 91% (für den Heal aber völlig unwichtig)

Krit: 36,41%

Kritischer Multiplikator (Woge): 80,24%

 

 

Werte Tech:

 

Bonusschaden: 1128,9

Bonusheilung: 794,2

Präzision: 101%

Krit: 40,45%

Kritischer Multiplikator: 80,24%

 

 

Anmerkung zu den Krit/Woge/AP-Werten:

 

Unter 40% Krit sollte man nicht gehen, da die häufigkeit von gekritteten Sonden stark abnimmt. Ich habe mal 38% getestet, dafür dann AP verbaut, es bringt nix.

Da ich komplett auf Schnelligkeit verzichte stecke ich alles in Woge.

Durch diese Kombination des Sockelns und Skillens krittet bei mir jede 2. Sonde sicher. Meist aber mehrmals hintereinander.

 

 

Heal-Zahlen:

 

Heilwirkungen der Bactainfusion mit nem guten Krit liegt bei 6100, ohne Krit bei ca 2500.

Heilwirkung der Medizinischen Sonde liegt ohne Krit bei 3500/3700 und mit Krit bei 6990 bis 7500 (Krits mit 8000- 9500 Krit kommen vor, aber selten)

Heilwirkung der Medizinischen Spezialsonde liegt ohne Krit bei 2600 mit Krit bis zu 6000 im Schnitt bei 4900.

Koltobombe krittet bis zu 3900 wenn nicht, dann heilt diese ca 1800 (x 4 Spieler allerdings mit abnehmenden Werten, hab noch keine 4x 3900 gesehen).

Traumasonde heilt um die 1200

Heilstrahl (Hammerschuss) 281/545 bei nicht geskillten Zielen, bei Zielen mit erhöter Heilung geskillt 302/589

Mit Koltobombe komme ich auf 303/600.

Meine höchste HPS hab ich mal mit 1900 per mox Parser bei den Tanks in Denova NiM) erreicht sonst lieg ich irgendwo bei 1400-1600 HPS. Beim Schrecken aus der Tiefe ist mein höchster erreichter Heal bei 1,3 Mio

 

 

Rotation:

 

Vor dem Bosskampf

Tank die Traumasonde verpassen und Superladungszelle aufladen. Das wird über das Benutzen des Hammerschusses getan.

Während dem Kampf:

Superladungszelle aktivieren, Koltobombe werfen = Koltoschild für 4 Personen bzw. den Tank.

Da man Heiler ist, ist es schwer ne Rota zu benennen, da dies auch sehr oft Situationsabhängig ist.

Wichtig, immer Koltobombe spammen (erstens wegen erhöhter Heilung und 2. wegen dem Koltoschild) Hammerschuss verwenden (lädt deine Superladungszelle auf und heilt ohne Kosten zu verursachen).

Ansonsten beim heilen ohne Superladungszellen zur Verfügung zu haben, Koltobombe werfen, immer die kleine Sonde, die Medizinische Spezialsonde, zuerst und dann die Medizinische Sonde. Zwischendurch immer schön Hammerschuss, Koltobombe sobald frei ist werfen. Bacta Infusion heb ich mir immer für einen auf, der 75-50% Leben hat und setze die dann ein.

Hammerschuss->Koltobombe->Hammerschuss->Spezialsonde/Medizinische Sonde->Hammerschuss->Koltobombe->Hammerschuss, Medizinische Sonde. Superladungszellen immer aktivieren sobald verfügbar dann Koltobombe fürs Schild.

Wenn die Gruppe viel Heal braucht schick ich auch mehrere Sonden hintereinander raus, immer gepaart mit Koltobombe.

 

 

Ein Wort zur Schnelligkeit:

 

Als Kommando-Heal völlig unwichtig. Die Sonden haben ne Castzeit von 1,9 bzw. 1,5 Sekunden. Nutzt man noch die Superladungszellen regelmäßig verringert sich die Zeit auf 1,8 bzw. 1,4 sek. Bei aktivierter Superladungszelle kann man die Spezialsonde mehrmals nutzen (Spezialsonde/Medisonde/Spezialsonde/Medisonde)

Hab es selbst ausgetestet und Schnelligkeit eingebaut und geskillt wo es nur ging, bringt effektiv nix. 0,1 Sekunden weniger auf die Sonden, dafür auf Heilstärke verzichten, nicht mein Gameplay.

 

 

PvP:

 

Als Kommando-Heal verzichte ich nicht auf die voll erreichbare Kompetenz. Die anderen Werte passe ich so gut wie es geht an die PvE-Skillung an, auch hier verzichte ich voll auf Schnelligkeit. Wie einer meiner Vorredner schon ansprach, du kannst ein Fokusziel, dass zusätzlich noch im AOE steht nicht hochheilen, mit oder ohne Schnelligkeit.

Punkto Schaden machen im PvP ... wenn die Situation es verlangt haue ich auch mal auf die Gegner ein (beim Tappen, oder wenn sie schön gebündelt für meinen Mörserhagel stehen).

 

 

Ein letztes Wort:

Exotech-Reflex-Stim und Techaufputscher sind pflicht. Hier empfiehlt es sich als Beruf Biochemie zu wählen.

Edited by CoronaSun
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Ok, ich habe mal ein Wenig rumgerechnet, die Rechung steht eigtl komplett im Spoiler, die nackten Zahlen nochmal drunter.

 

 

Ich kann mir mit Crit nur die Chance auf einen Crit holen, nicht aber die Garantie.

 

Letztendlich ist alles Wahrscheinlichkeitsrechnung. Dazu ein Beispiel mit 3 Heals (da das erwähnt wurde. Infusion, SpezialSonde, MediSonde).

 

Mit 35% Crit ist meine Chance, (nur durch Zielgenauigkeit)

  • das 0 von 3 crittet: 27,4%
  • das 1 von 3 crittet 44,4%
  • das 2 von 3 crittet 23,8%
  • das 3 von 3 crittet 4,2%

 

Mit 50% Crit ist meine Chance (mit 440 Critwertung)

  • das 0 von 3 crittet: 12,5%
  • das 1 von 3 crittet: 25%
  • das 2 von 3 crittet: 25%
  • das 3 von 3 crittet: 12,5%

 

Die 15% Crit aus dem Beispiel erreiche ich durch 440 Crit. Trefferwertung.

Wenn ich Alternativ dafür 440 Angriffskraft nehme, entspricht dies einem Boost meiner Bonusheilung von ca 75 Punkten. Diese 75 Punkte mehr Bonusheal entsprechen, wenn man von 61er Gear ausgeht einem Plus von ca 10% beim Bonusheal, sprich bei jedem Heal der nicht crittet. Crittet der Heal liegt das plus (dank 80% Woge und 15% mitgeskillt) bei ca 19,5%.

 

Bedeutet im Umkehrschluss, wenn wir wieder auf unser Beispiel schauen und davon ausgehend, dass jeder Heal um 1000 Healt.

 

Bei 0 Kritischen Treffer:

35% --> 3300 Heal

50% --> 3000 Heal

 

Bei 1 Kritischen Treffer:

35% --> 2200+2145=4345 Heal

50% --> 2000+1950=3950 Heal

 

Bei 2 Kritischen Treffer:

35% --> 1100 +4390=5490Heal

50% --> 1000 +3900=4900Heal

 

Bei 3 Kritischen Treffer:

35% --> 6435Heal

50% --> 5850 Heal

 

So man kann also Festhalten, dass ich egal ob ich 0 oder 3 Kritische Treffer habe, mit 35% Crit im Schnitt etwas über 10% mehr Heale. Nur das ganze ist jetzt nicht alles gleich wahrscheinlich. Also rechnen wir mal alles zusammen.

 

Und gehen einfach davon aus, dass jedes Ergebnis 1000 mal eintrifft. Bedeutet also bei 10% wahrscheinlichkeit für 0 Krit. treffer. den vorher ausgerechneten Wert mit 0 Kritischen treffer mit 100 mal nehmen. So gehen dann für 50% und 35% Crit jeweils 1000 "3"er-Rotas ein.

 

Mit 35% Crit ist meine Chance,

  • das 0 von 3 crittet: 27,4% mit 3300 Heal --> 904200
  • das 1 von 3 crittet 44,4% mit 4345 Heal --> 1929180
  • das 2 von 3 crittet 23,8% mit 5490 Heal --> 1306620
  • das 3 von 3 crittet 4,2% mit 6435 Heal --> 270270

Macht Summa Summarum: 4410270

 

Mit 50% Crit ist meine Chance

  • das 0 von 3 crittet: 12,5% mit 3000 Heal --> 375000
  • das 1 von 3 crittet: 25% mit 3950 Heal --> 987500
  • das 2 von 3 crittet: 25% mit 4900 Heal --> 1225000
  • das 3 von 3 crittet: 12,5% mit 5450 Heal --> 681250

Ergibt Summa Summarum: 3268750

 

Stellen wir die beiden Endergebnisse gegenüber fällt auf.. da ist ein riesengroßer Unterschied.

Was klar sein sollte: Ich habe hier extreme Beispiele genommen. Beim ersten durchrechnen im Thread. Da das ganze in diesem blöden Editor aber echt umständlich ich, habe ich nochmal auf Papier für 40 und 45% gerechnet.

 

Ausgehend davon dass ich 35% nur durch Buffs+Zielgenauigkeit kriege. Und der Crit darüber durch Crit-Wertung geholt wird oder jene eben 1 zu 1 durch Angriffskraft ersetzt wird.

40% --> 21,6 // 43,2 // 28,8 // 6,4

45% -->16,6 // 40,8 // 33,4 // 9,1

 

40% --> 124 Crit Rating ca 21 Bonusheal --> +3%

45% --> 276 Crit-Rating ca 47 Bonusheal --> +6,7%

 

40% --> 3201 // 4215 // 5229 // 6243

45% --> 3090 // 4069 // 5048 // 6027

 

Summa Summarum:

35% --> 4.410.270

40% --> 4.417.800

45% --> 4.407.581

50% --> 3.268.750

 

Wir sehen also ob mit 35% oder 45% Crit der Healoutput ist nahezu gleich. Darüber gehts dann stark in die Dimishing Returns. Ob ich jetzt mit vielen Crits und auf Luck Spiele, oder eben darauf dass jeder heal größer ist und es weniger crittet.. wo ist da der Unterschied. Mit höherem Critwert habe ich nur eine höhere Wahrscheinlichkeit keine nonCritSerie hinzulegen. Lege ich aber eine Noncritserie hin, sehe ich richtig doof aus. Bei weniger Crit, kann auch ne NonCritSerie mal gutgehen. Soweit, das reicht an Zahlen.

 

 

Mit 35% Durch Buffs und Zielgenauigkeit aber mit 0% Crit Wertung ergaben sich an Healoutput

 

Summa Summarum:

35% --> 4.410.270

40% --> 4.417.800

45% --> 4.407.581

50% --> 3.268.750 <--Rechenfehler, richtig sind: 4375000

danke! an http://www.swtor.com/de/community/newreply.php?do=newreply&p=5832152

 

--> Zwischen 35% Crit und 45% Crit, oder anders gesagt zwischen 0-10% Crit durch Kritische Trefferwertung existiert nahezu kein Unterschied. Alles darüber geht in die Dimishing returns vom Crit (Angriffskraft hat ja bekanntlich keine).

 

Ob man jetzt mit viel oder wenig Crit spielt. Soll jeder selbst entscheiden. Ich spiele lieber mit weniger.

 

gruß

 

p.s. Habe das hier auch noch in den Guide aufgenommen.

 

 

Edit: @CoronaSun Danke für deine Werte und das beschreiben deines SPielstils. Trifft ziemlich genau das, was ich auch durch den Guide versuche zu vermitteln.

 

Bzgl deine Anmerkung zur Kompetenz, ich könnte da jetzt ne ähnliche Rechnung wie zu Crit aufmachen, nur das Kompetenz auch noch IncomingDamage reduziert, wird mir das zu kompliziert. Man muss hier auch zwischen Rated und nonRated unterscheiden, dann man unterschiedlich oft im Fokus steht.

Fest steht: unter 1200 Kompetenz muss man als Heal nicht antanzen, dass darüber ist mathematisch wieder alles eine Ebene und die persönlichen Vorlieben sollten entscheiden, was man wie macht.

 

Bzgl Guter Armierungen und Mods und welche man nehmen sollte habe ich noch einen Absatz hinzugefügt. Guter Punkt, war für mich so selbstverständlich :D

Edited by ichebem
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Schön, dass du dir die Arbeit machst und Theory Crafting betreibst ;).

Ich bin allerdings davon überzeugt, dass das direkte Austesten mit den entsprechenden Werten viel mehr bringt.

Letztlich kann man sich auf diese Mathematische Formel nicht wirklich verlassen. Auch ich habe mal die Überzeugung gehabt 35% in Tech gebufft langt, was für ne Zeitlang auch gut lief. Langt für mich unterm Strich aber nicht, da deutlich zu wenig crits bei rauskamen. Grad in Denova Nightmare brauch man Sonden die critten. 3500er Heals sind da zu wenig, wenn die 3x hintereinander kommen. Schließlich kommts nicht auf die am Ende erreichte Gesamtheal-Leistung an, sondern wie schnell der Tank wieder voll ist und das bei einem minimal Einsatz von Munition.

Natürlich hast auch du deine Erfahrungen gemacht, sonst würdest ja auch nicht positiv darüber schreiben, dass 35% Krit langt. Letztlich ist es wie du schreibst jedem selbst überlassen, ob er die 35, 40 oder 45% Kritwerte bevorzugt. Wichtig ist, dass man damit klar kommt und seine Mates am Leben halten kann, Stressige Situationen kann man, egal mit welcher Skillung, eh nicht vermeiden (Movementfehler, zusätzliche Gruppe pullen etc.)

 

Ein mir noch wichtiger Punkt ist, dass man immer einen weiteren guten Heiler als Partner haben sollte. Wir fahren derzeit in der Kombi Gelehrter/Kommando recht gut. Haben damals Denova HC allerdings auch schon mit 2 Kommando-Heals gecleart. Auch finde ich es wichtig, dass die beiden Heiler im Raid ein gutes Team bilden und nicht am Ende nach den HPS schauen, wer denn mehr geheilt hat, sowas sollen die DDs untereinander austragen ^^. Habe schon Heiler getroffen, die regelrecht ausgeflippt sind, wenn man in ihrem Hoheitsbereich mitgeheilt hat ... Ich freu mich über jeden Heilkreis mehr oder unterstützenden Heal, dann kann ich wenigstens Damage machen, ein Kippschen rauchen, oder die Gegend in den Inis bewundern. Sonst seh ich ja nur rote Balken ^^.

 

Noch ein Tipp in Sachen Interface: Stellt euch die Lebensbalken deutlich größer ein, als bei euren eventuellen DD/Tank Interface. Zusätzlich kann es nicht schaden, die Prozentzahlen mit einzublenden. Das könnt ihr alles über die Einstellungen vornehmen.

 

Zu den Armierungen und Mods, naja, schon ein wichtiger Punkt und nicht selbsterklärend. Ich seh so oft T4 equipte Heiler (Kommandos und auch Söldner) die 22k+ Leben haben und wie gesagt mehr Wert auf Ausdauer als Mainstat/Krit/Ap/Woge legen, dass ich mich frage, ob die sich überhaupt mal mit ihrer Klasse beschäftigt haben.

 

Grundsätzlich aber ein gutes Thema, das du aufgemacht hast, so gewinnen neue und oder alte Hasen verschiedene Einblicke.

Edited by CoronaSun
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Natürlich kommt es im PvE wie im PvP auf die Healpartner und die gesamte Gruppe an. Nichts desto trotz kann der eigene Anspruch ja sein, dass man am Optimum spielt.

 

Wenn ich mit einer anderen Klasse zusammen heale, dann interessiert mich Mox auch nicht die Bohne, wenn mein healpartner aber ein Kommando ist, dann finde ich den höchst interessant einfach um zusehen, macht der mehr Damage, mehr Heal, und was könnte ich anders machen.

 

Ich habs doch vorgerechnet. Ob mit 35 oder 45% Crit, am Ende steht der quasi exakt gleiche Healoutput over time, und dass bedeutet im Umkehrschluss, dass ich auch mit mehr Crit jemanden nicht schneller hochziehen kann.. rein mathematisch

 

gefühlt kann das natürlich anders sein und jeder soll so spielen wie er mag. Mathematisch vertretbar ist ja ohnehin beides.

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Nur um das klarzustellen. MoX ist für Heiler mehr als ungeeignet, da dort jeder Punkt Overheal mit reinfliesst. Hab mal nur aus Spass nen ganzen Bosskampf über meine Koltobombe in irgend eine 4er Gruppe geworfen und stand am Ende mit 2,9k HPS da. Also ja nicht anfangen sich über Parser mit anderen Heilern vergleichen zu wollen. Das klappt einfach nicht.

 

Wichtig ist nur, dass keiner umkippt. Der Rest spielt eine untergeordnete Rolle...

Edited by Faradas
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Ok, ich habe mal ein Wenig rumgerechnet, die Rechung steht eigtl komplett im Spoiler, die nackten Zahlen nochmal drunter.

 

 

Ich kann mir mit Crit nur die Chance auf einen Crit holen, nicht aber die Garantie.

 

Letztendlich ist alles Wahrscheinlichkeitsrechnung. Dazu ein Beispiel mit 3 Heals (da das erwähnt wurde. Infusion, SpezialSonde, MediSonde).

 

Mit 35% Crit ist meine Chance, (nur durch Zielgenauigkeit)

  • das 0 von 3 crittet: 27,4%
  • das 1 von 3 crittet 44,4%
  • das 2 von 3 crittet 23,8%
  • das 3 von 3 crittet 4,2%

 

Mit 50% Crit ist meine Chance (mit 440 Critwertung)

  • das 0 von 3 crittet: 12,5%
  • das 1 von 3 crittet: 25%
  • das 2 von 3 crittet: 25%
  • das 3 von 3 crittet: 12,5%

 

Die 15% Crit aus dem Beispiel erreiche ich durch 440 Crit. Trefferwertung.

Wenn ich Alternativ dafür 440 Angriffskraft nehme, entspricht dies einem Boost meiner Bonusheilung von ca 75 Punkten. Diese 75 Punkte mehr Bonusheal entsprechen, wenn man von 61er Gear ausgeht einem Plus von ca 10% beim Bonusheal, sprich bei jedem Heal der nicht crittet. Crittet der Heal liegt das plus (dank 80% Woge und 15% mitgeskillt) bei ca 19,5%.

 

Bedeutet im Umkehrschluss, wenn wir wieder auf unser Beispiel schauen und davon ausgehend, dass jeder Heal um 1000 Healt.

 

Bei 0 Kritischen Treffer:

35% --> 3300 Heal

50% --> 3000 Heal

 

Bei 1 Kritischen Treffer:

35% --> 2200+2145=4345 Heal

50% --> 2000+1950=3950 Heal

 

Bei 2 Kritischen Treffer:

35% --> 1100 +4390=5490Heal

50% --> 1000 +3900=4900Heal

 

Bei 3 Kritischen Treffer:

35% --> 6435Heal

50% --> 5850 Heal

 

So man kann also Festhalten, dass ich egal ob ich 0 oder 3 Kritische Treffer habe, mit 35% Crit im Schnitt etwas über 10% mehr Heale. Nur das ganze ist jetzt nicht alles gleich wahrscheinlich. Also rechnen wir mal alles zusammen.

 

Und gehen einfach davon aus, dass jedes Ergebnis 1000 mal eintrifft. Bedeutet also bei 10% wahrscheinlichkeit für 0 Krit. treffer. den vorher ausgerechneten Wert mit 0 Kritischen treffer mit 100 mal nehmen. So gehen dann für 50% und 35% Crit jeweils 1000 "3"er-Rotas ein.

 

Mit 35% Crit ist meine Chance,

  • das 0 von 3 crittet: 27,4% mit 3300 Heal --> 904200
  • das 1 von 3 crittet 44,4% mit 4345 Heal --> 1929180
  • das 2 von 3 crittet 23,8% mit 5490 Heal --> 1306620
  • das 3 von 3 crittet 4,2% mit 6435 Heal --> 270270

Macht Summa Summarum: 4410270

 

Mit 50% Crit ist meine Chance

  • das 0 von 3 crittet: 12,5% mit 3000 Heal --> 375000
  • das 1 von 3 crittet: 25% mit 3950 Heal --> 987500
  • das 2 von 3 crittet: 25% mit 4900 Heal --> 1225000
  • das 3 von 3 crittet: 12,5% mit 5450 Heal --> 681250

Ergibt Summa Summarum: 3268750

 

Stellen wir die beiden Endergebnisse gegenüber fällt auf.. da ist ein riesengroßer Unterschied.

Was klar sein sollte: Ich habe hier extreme Beispiele genommen. Beim ersten durchrechnen im Thread. Da das ganze in diesem blöden Editor aber echt umständlich ich, habe ich nochmal auf Papier für 40 und 45% gerechnet.

 

Ausgehend davon dass ich 35% nur durch Buffs+Zielgenauigkeit kriege. Und der Crit darüber durch Crit-Wertung geholt wird oder jene eben 1 zu 1 durch Angriffskraft ersetzt wird.

40% --> 21,6 // 43,2 // 28,8 // 6,4

45% -->16,6 // 40,8 // 33,4 // 9,1

 

40% --> 124 Crit Rating ca 21 Bonusheal --> +3%

45% --> 276 Crit-Rating ca 47 Bonusheal --> +6,7%

 

40% --> 3201 // 4215 // 5229 // 6243

45% --> 3090 // 4069 // 5048 // 6027

 

Summa Summarum:

35% --> 4.410.270

40% --> 4.417.800

45% --> 4.407.581

50% --> 3.268.750

 

Wir sehen also ob mit 35% oder 45% Crit der Healoutput ist nahezu gleich. Darüber gehts dann stark in die Dimishing Returns. Ob ich jetzt mit vielen Crits und auf Luck Spiele, oder eben darauf dass jeder heal größer ist und es weniger crittet.. wo ist da der Unterschied. Mit höherem Critwert habe ich nur eine höhere Wahrscheinlichkeit keine nonCritSerie hinzulegen. Lege ich aber eine Noncritserie hin, sehe ich richtig doof aus. Bei weniger Crit, kann auch ne NonCritSerie mal gutgehen. Soweit, das reicht an Zahlen.

 

 

Mit 35% Durch Buffs und Zielgenauigkeit aber mit 0% Crit Wertung ergaben sich an Healoutput

 

Summa Summarum:

35% --> 4.410.270

40% --> 4.417.800

45% --> 4.407.581

50% --> 3.268.750

 

--> Zwischen 35% Crit und 45% Crit, oder anders gesagt zwischen 0-10% Crit durch Kritische Trefferwertung existiert nahezu kein Unterschied. Alles darüber geht in die Dimishing returns vom Crit (Angriffskraft hat ja bekanntlich keine).

 

Ob man jetzt mit viel oder wenig Crit spielt. Soll jeder selbst entscheiden. Ich spiele lieber mit weniger.

 

gruß

 

p.s. Habe das hier auch noch in den Guide aufgenommen.

 

 

Edit: @CoronaSun Danke für deine Werte und das beschreiben deines SPielstils. Trifft ziemlich genau das, was ich auch durch den Guide versuche zu vermitteln.

 

Bzgl deine Anmerkung zur Kompetenz, ich könnte da jetzt ne ähnliche Rechnung wie zu Crit aufmachen, nur das Kompetenz auch noch IncomingDamage reduziert, wird mir das zu kompliziert. Man muss hier auch zwischen Rated und nonRated unterscheiden, dann man unterschiedlich oft im Fokus steht.

Fest steht: unter 1200 Kompetenz muss man als Heal nicht antanzen, dass darüber ist mathematisch wieder alles eine Ebene und die persönlichen Vorlieben sollten entscheiden, was man wie macht.

 

Bzgl Guter Armierungen und Mods und welche man nehmen sollte habe ich noch einen Absatz hinzugefügt. Guter Punkt, war für mich so selbstverständlich :D

 

Du hast da beim Rechnen einen kleinen Fehler gemacht. Die Chance auf kritische Treffer bei 50% sind nicht 12,5/25/25/12,5 sondern 12,5/37,5/37,5/12,5 und somit kommt man auf:

  • das 0 von 3 crittet: 12,5% mit 3000 Heal --> 375000
  • das 1 von 3 crittet: 37,5% mit 3950 Heal --> 1481250
  • das 2 von 3 crittet: 37,5% mit 4900 Heal --> 1837500
  • das 3 von 3 crittet: 12,5% mit 5450 Heal --> 681250

Ergibt Summa Summarum: 4375000 was schon wieder deutlich näher an den anderen Werten ist :D

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ups. Ja mit Flüchtigkeitsfehler habe ich es. Was man aber trotzdem sieht. bei 40% Crit hat man am meisten, danach geht die Kurve wieder runter, auch wenn die Dimishing Returns halbwegs moderat sind.

 

Also wirklich alles Geschmackssache!

 

Dickes danke fürs berichtigen des peinlichen Fehlers!

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Was ich aber bei diesen Berechnungen zu bedenken gebe. Der Heiler muss, im Gegensatz zum DD, nicht hohe Gesamtheilzahlen bringen, sondern situativ gute Heilzahlen schaffen.

 

Da ist es egal, ob er auf Crit oder auf Angriffskraft geht. Selbst wenn die eine oder andere Gewichtung in der Gesamtstatistik schlechter abschneidet, kann sie die bessere sein.

 

Und genau deswegen habe ich mich auch für mehr Crit entschieden. Was nützt einem der höhere HPS Output, wenn man bei eingehendem Burstschaden nicht gegenheilen kann, da man zu wenig crittet. <-- Der wichtigste Grund für mich.

 

Leider gibt es in SW Tor keine Bosskämpfe, die die Heiler wirklich fordern. Was ich schade finde...

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ehm @Faradas

 

Egal wie lang der Kampf ist und ob ich 1 oder 2 oder 1000Casts mache. Wenn ich nach 1000Casts im Mittel den gleichen Heal habe, dann muss auch jeder einzelner Heal im Mittel gleich viel Healen.

 

Bedeutet, ob ich jetzt mit Crits, oder nem dickeren Angriffskraftpolster spiele, ist egal, der einzelne Heal, ist im Mittel immer gleich groß.

 

Ich kann dir da nicht folgen wie du mit mehr Crit BurstHeal besser kontrollieren willst, du kannst ja nicht mit Sicherheit vorhersagen dass es crittet.

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Crit ist Glücksache, im besten Fall hast du mit mehr Crits bessere Werte im schlechtesten Fall nicht. Im Prinzip ist Crits dann besser wenn du ohne Glück gar keine Chance hast gegenzuheilen. Wenn du also über die Grenzen deiner Heilfähigkit gehen musst. Edited by DerTaran
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ehm @Faradas

 

Egal wie lang der Kampf ist und ob ich 1 oder 2 oder 1000Casts mache. Wenn ich nach 1000Casts im Mittel den gleichen Heal habe, dann muss auch jeder einzelner Heal im Mittel gleich viel Healen.

 

Bedeutet, ob ich jetzt mit Crits, oder nem dickeren Angriffskraftpolster spiele, ist egal, der einzelne Heal, ist im Mittel immer gleich groß.

 

Ich kann dir da nicht folgen wie du mit mehr Crit BurstHeal besser kontrollieren willst, du kannst ja nicht mit Sicherheit vorhersagen dass es crittet.

 

Nicht wirklich. Mittelwerte interessieren nur in der Endabrechnung. Der Unterschied kommt in den Momenten, wo wirklich Heilung gebraucht wird. Da reisst es ein um 200 höherer Standartheal halt nicht immer raus. Aber unter Umständen die höhere Critwahrscheinlichkeit. Ich hoffe so ist es ein wenig verständlicher.:o

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Nicht wirklich. Mittelwerte interessieren nur in der Endabrechnung. Der Unterschied kommt in den Momenten, wo wirklich Heilung gebraucht wird. Da reisst es ein um 200 höherer Standartheal halt nicht immer raus. Aber unter Umständen die höhere Critwahrscheinlichkeit. Ich hoffe so ist es ein wenig verständlicher.:o

Jein, so wie dich im besten Fall ein Crit retten kann (bzw. dein Target) können dir aber im schlechtesten Fall die 200 Standartheal fehlen (wenn der Crit nicht kommt).

Edited by DerTaran
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Jein, so wie dich im besten Fall ein Crit retten kann (bzw. dein Target) können dir aber im schlechtesten Fall die 200 Standartheal fehlen (wenn der Crit nicht kommt).

 

Du meinst den Unterschied von 200 Heilung zu 90% mehr Heilung?:D Wie gesagt, jeder wie er möchte. Nur wollte ich das zu bedenken geben, bevor man hier irgendwelchen wild ermittelten Mittelwerten folgt, die eher was bei DDs zu suchen haben. Crit ist immer ein Glücksspiel. Wer Burstintensive Kämpfe kennt, ist über jeden Crit froh, da er einem Luft verschafft. Und nach diesem Motto habe "ICH" meinen Heiler ausgerichtet. Und der AP orientierte Heiler crittet ja auch.

Bin aber auch runter gegangen. Eine Zeitlang war ich mit 49% unterwegs. Hat auch Spass gemacht. Nur leider gabs kaum 63er Mods für dieses Setup und ich musste runtergehen.:p

Edited by Faradas
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Mit weniger AP kommt der Moment in dem du ohne den Crit nicht mehr gegenhealen kannst, früher als mit viel AP.

 

Mit weniger Crit kommt der Crit, der dir Entspannung bringt, später, aber dann ist er etwas dicker, mit viel Crit kommt der Crit früher, ist aber kleiner.

 

Es ist Jacke wie Hose. In beide Richtungen, letztendlich persönliche Vorliebe. Und ich habe halt lieber mehr garantierten Heal, als eine höhere wahrscheinlichkeit auf möglichen Heal.

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Mit weniger AP kommt der Moment in dem du ohne den Crit nicht mehr gegenhealen kannst, früher als mit viel AP.

 

Mit weniger Crit kommt der Crit, der dir Entspannung bringt, später, aber dann ist er etwas dicker, mit viel Crit kommt der Crit früher, ist aber kleiner.

 

Es ist Jacke wie Hose. In beide Richtungen, letztendlich persönliche Vorliebe. Und ich habe halt lieber mehr garantierten Heal, als eine höhere wahrscheinlichkeit auf möglichen Heal.

 

Mit viel AP kommt aber eben auch der Moment (und in meinen Augen, deutlich früher), wo man dank fehlender Crits nicht mehr hinterherkommt. Und dann schlägt der Ressourcenmangel zu. Hier sieht man eben auch, dass man auch als APler Crits braucht. Aber ich sehe schon, wir drehen uns hier im Kreis.;)

 

in einem 6 Minutenkampf kann einmal das Critsetup deutlich stärker sein und beim nächsten Try das AP Setup.

Hängt halt immer ein wenig vom Glücksfaktor ab. Und den braucht man, ob man sich darauf verlassen will oder nicht.

 

So langsam sollten wir das Thema auch abschliessen, da wir hier auf keinen grünen Nenner kommen.:D

 

PS.: Vielleicht sollten wir uns auch einfach auf eine Crituntergrenze einigen. Meine wäre definitv 40%, was glaube bei 150-200 Critwert erreicht wäre. Und das bisl tut niemandem weh, oder?

Edited by Faradas
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5-10% machen sich aber teilweise extrem bemerkbar. Grad im PVP wenn jemand schnell droppt, muss zwingend ein Crit her, sonst hälst ihn nicht.

 

mit 5-10% mehr Kritwert, verkleinert sich die statistische Varianz. Auf 10 mio anwendungen oder noch mehr, kommt man auf die 35-40% die man tatsächlich hat. Aber bei 10 anwendungen können mal 9 kritten, und dann bei 30 mal nur 2.

 

Mehr Krit verkleinert also die Varianz und sorgt für regelmäßigere Crits.

Edited by Citinetty
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5-10% machen sich aber teilweise extrem bemerkbar. Grad im PVP wenn jemand schnell droppt, muss zwingend ein Crit her, sonst hälst ihn nicht.

 

mit 5-10% mehr Kritwert, verkleinert sich die statistische Varianz. Auf 10 mio anwendungen oder noch mehr, kommt man auf die 35-40% die man tatsächlich hat. Aber bei 19 anwendungen können mal 9 kritten, und dann bei 30 mal nur 2.

 

Mehr Krit verkleinert also die Varianz und sorgt für regelmäßigere Crits.

 

 

Das Zitat gefällt mir super. Ab in den Guide damit.

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Was hier irgendwie unter gegangen ist, bei euren ganzen Berechnungen, ist der Aspekt im PVP.

Dort ist der Kommandosoldat extrem schwehr, gut zu spielen.

Ganz egal ob als DD oder Heiler.

Ich habe selten gute Kommandosoldaten in den BGs gesehen.

 

Sorry das das jetzt so unverblümt vom Stapel lasse ;)

 

Wenn ich als Jugger 3 Heiler (Schurke, Gelehrter & Kommando) zur Auswahl habe, springe ich erstmal den Kommando an.

Warum? Weil er einfach am schnellsten runter geht.

Er muss schön brav stehen bleiben um zu heilen, das Schild ist nicht gerade hinderlich und Schaden, brauchen wir glaube ich nicht drüber zu reden ;)

Wenn Kommando als DD vorhanden ist, kommt es übrigens auf das gleiche heraus.

 

Als PVE Charakter ist der Kommandosoldat wiederum ein sehr angenhmer Charakter zum spielen und macht Spass.

Aber für PVP taugt er nur wenig ausser bei einem extrem guten Spieler.

 

Wer als Soldat auch mal PVP Erfolge erzielen möchte, dem sei besser der Frontkämpfer ans Herz gelegt.

 

 

 

Diese Beobachtung habe ich übrigens beidseitig gemacht.

Wie oben schon erwähnt, sind die Kommandos meine 1. Wahl.

Wenn ich als Rep. in einem Team mit 2-3 Kommandos spielen muss, stellt sich fast immer meine Befürchtung als wahr heraus, dass es von Anfang an eine verlorene Runde ist.

Ausser alle 3 sind Heiler, dann ist damit noch was zu schaffen.

 

 

Und jetzt, zerreist meinen Kommentar ruhig in der Luft :p

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Warum zerreissen, du hast doch recht.

 

Der Kommando ist die mit Abstand schwächste PVP Klasse. Wenn er angegriffen wird, hat er im Gegensatz zu allen anderen Klassen keine Chance weg zu kommen. Keine Stun Bubble, kein Vanish, kein Speedbuff, kein God Mode, keine Stun Immunität usw.

Warscheinlich haben sich die Developper gedacht, dass kompensiert die schwere Rüstung, aber wir alle wissen, das ist nicht der Fall!

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Das ist auch der Punkt, wo ich immer schmunzeln muss. Da schiessen grad ein Haufen neuer Soldatenheiler fürs PvP aus dem Boden, weil man irgendwo gesehen oder gehört hat, dass er so toll sein soll. Wenn man dann 50 ist, sieht man dann doch, dass er ohne Support der schwächste der 3 Heiler im PvP ist. Und Support ist in random BGs meist nicht vorhanden... Naja, 1.7 wirds richten.;)
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ja.. das liegt glaube ich an nem LiveStream von Jarkai Sword wo ein KommandoHeal im Rated immer streamed...

 

Wie dem auch sei. Ich sehe den Kommando nicht als das schwächste an was es gibt, aber ganz eindeutig am unteren Ende.

 

Healtechnisch kann man mit Support zu nem Monster werden und DD-Technisch ebenso, wobei der Kommando trotzt oder gerade wegen vergleichsweise sehr wenigen sinnvollen Skills sehr schwer zu spielen ist.

 

Das man als Kommando oft first Target ist, musste ich leider schon oft erleben, aber naja...

 

Der Kommando ist einfach massiv unterschätzt. Gib ihm ne Säule und der Kommando kann jedes 1 on 1 gegen jeden Smasher und sei dieser noch so gut gewinnen. (als Healer).

 

Nen GelehrtenDD wird nen KommandoHeal auch nicht alleine umlegen. Das wird eher nen endlossKampf.

 

Gegen nen Sniper kommts ähnlich wie beim Smasher massiv aufs Terrain an, aber der ist eigentlich im 1 on 1 gut schaffbar.

 

Jede Tankskillung macht der Healer über lange Zeit i.wann klein.

 

Jeder andere Heal führt zu einem endlosen 1 on 1.

 

Was bleibt also noch wovor ich als KommandoHeal Angst habe? Im 1 on 1 eigentlich nichts, außer nem Pyro, wobei der, wenn man sich gut anstellt auch sehr effektiv gekited werden kann, aber das ist wirklich schwer.

Achja, stealther, die sind mies.

 

So was will ich mit diesen 1 on 1 Beispielen sagen? Der Kommando ist stärker als die meisten denken. Auch wenn er mit Sicherheit nicht die stärkste PvP Klasse ist.

 

Aber im 1 on 1 ist er sehr stark(Heal). Und mit Gruppensupport ist er sehr stark.(Heal+DD). Was er aber nicht kann ist ohne wirklichen gruppensupport gegen 3-4 Gegner spielen. Letzte Situation ist aber das was im Random BG zu 80% vorkommt und hier sehen Frontis, Smasher oder GelehrtenHealer deutlich besser aus.

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