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Arsenal Ressourcenmanagement


Aaryn

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Die Änderungen mit Patch 1.2 klingen ja ganz dufte... 10% weniger Schaden von der Spürrakete (kommt mir aber wie 15%-20% vor, vor 1.2 haben die mit 3.4k-3.7k. gekrittet und jetzt kommen die gar nicht mehr über 3000 Schaden...) dafür die 10% Schaden auf die Wärmesuchraketen die jetzt sogar für über 6000 Krittet... schöne Zahl aber alles in allem ja recht mager.

 

Es wurde ja auch noch die Proc Chance von Barrage erhöht, 25% erhöhter Entladen schaden aber mal ehrlich. Vor Patch 1.2 konnte ich über die gleiche Zeit mehr schaden machen als jetzt was wohl eindeutig an der Spürrakete liegt. Entladen zieht mir jedesmal 16 Hitze hoch und da es jetzt recht oft procct ist man recht flott überhitzt (Fusionsrakete trau ich mich gar nicht in die Rota einzubauen, wenn nur zu beginn des Kampfes...)

 

Inzwischen Versuche ich den Hitzeabbau bei Max. 2 Balken zu halten was sich wiederum auch auf die DPS auswirkt.

 

Wie handhabt ihr eure Hitze Management?

Bei Jarg und Sorno NIghtmare wo ich wirklich lange auf ein Boss baller, kann ich gar nicht vollen Schaden machen weil ich dann bestimmt ne ~Minute mit Schnellschuss am ballern bin (Überhitzt) was den Overall Schaden mächtig runterzieht :/

Edited by Aaryn
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Mir ist das mit der Hitze auch aufgefallen - aber da wurde mit 1.2 doch nichts verändert, oder?

 

 

Aber irgendwie krieg ich jetzt die Hitze auch wesentlich zügiger voll, als noch vor 1.2... woran das liegt: keine Ahnung.

 

Wichtig ist halt, dass man mit den kritischen Treffern von Entladen / Spürrakete Hitze abbaut - deswegen ist krit. Trefferwert auch so verdammt wichtig, bis man alle Hitzesignaturen drauf hat und dann eine HSM / Entladen / Railschuss raushaut, ist man bei ~ 60-70 Hitze und dann muss man aufpassen.

 

 

Ich finde den "Nerf" der Spürrakete völlig i.O. - die war einfach für die Wirkzeit zu stark, ich finde jetzt ist sie immer noch eine recht starke Attacke.

 

Die Ausrede, man wolle die Rotation anspruchsvoller gestalten, ist natürlich völliger Schwachsinn - effektiv hat sich NICHTS geändert.

 

 

Außerdem finde ich den Buff bzw. das Talent "Aufgerüstetes Arsenal" für den Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder ein bisschen fehl am Platz - 8 Hitze weniger ist ja super, aber nicht für einen Skill, den man maximal alle 15 Sekunden benutzt. Das hätte ich mir für Entladen gewünscht, das hätte auch super zu Sperrfeuer gepasst. ... " reduziert den Hitze-Aufbau eures Entladungs um 6 ... ", dass es am Ende dann 10 anstatt 16 Hitze sind oder so.

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Das Hitzemanagement ist meines Erachtens nach genau so simpel, wie vor dem Patch.

Man sollte halt peinlichst genau darauf achten, dass man selten bis nie mehr als 39 Hitze aufbaut, da sich sonst der Hitzeabbau enorm verschlechtert (von 5/s auf 3/s) und je länger man sich in diesem Loch befindet, je mehr Schaden verliert man über die Zeit gesehen.

Dadurch, dass die Spürrakete castet und man direkt danach einen Instant hinterhersetzen kann (Wärmesuch oder Entladen (Hitze zu Begin)) hat man sofort einen enormen Betrag an Hitze aufgebaut, als Beispiel 16 durch Spürrakete und 16 durch Entladen, also insgesamt 32 Hitze. Hatte man vorher also 8 oder mehr ist man schon für einen Tick (Regeneration) in der schlechten Zone und verliert so langfristig 2 Hitze.

Dann lieber mal abschätzen, wenn ich gerade bei ~20 Hitze bin und meine Spürrakete schon am casten ist, direkt danach einmal Schnellschüsse oder Railshot (mit 4er Bonus) benutzen.

 

Ansonsten hilft es meiner Meinung nach sich etwas näher am Boss zu platzieren, damit man nicht gefühlt ewig warten muss, ob die Skills critten und so Hitze abbauen (Flugzeit).

 

Ist man gerade bei über 30 Hitze kann man, sofern verfügbar, auch mal den Skill (Name entfallen) benutzen, welcher den nächsten Skill keinerlei Hitze aufbauen lässt, sofern Entladen oder Wärmesuchraketen bereit sind und nach dessen aktivierung eine Spürrakete direkt gefolgt von einem der oberen Skills benutzen, da so beide Skills keine Hitze produzieren und man in der Zeit genug Hitze abgebaut hat um normal weiter zu machen.

 

Den Cooldown Hitzeabbau sollte man sich zu Beginn für Situationen aufheben, wo einem die Hitze mal entgleitet (50+). Hat man sein Hitzemanagement dann einigermaßen im Griff kann man sich den Cooldown auch für bestimmte Burstphasen (Soa oder Colonel Vorgath) zurecht legen.

Edited by Articulata
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Die Änderungen mit Patch 1.2 klingen ja ganz dufte... 10% weniger Schaden von der Spürrakete (kommt mir aber wie 15%-20% vor, vor 1.2 haben die mit 3.4k-3.7k. gekrittet und jetzt kommen die gar nicht mehr über 3000 Schaden...)

 

Damit hast du volkommen recht, durchstoeber mal das Englische Forum da haben sich schon viele Bh's darueber beschwert das es statt 10% locker 25% sind !

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Hm, krit. Trefferwertung erhöhen ist natürlich ne gut Idee. :-) aber seit dem Patch macht mir Söldner durch die Hitze atm. Gar keinen Spaß mehr. :-( hoffe, da kommt noch was. Edited by lealein
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Hm, krit. Trefferwertung erhöhen ist natürlich ne gut Idee. :-) aber seit dem Patch macht mir Söldner durch die Hitze atm. Gar keinen Spaß mehr. :-( hoffe, da kommt noch was.

 

Der Patch hatte keinen Einfluss auf die Hitze-Generierung...

 

Btw. Als Gratis-Schuss immer Fusionsrakete verwenden. Hat die höchste dpc.

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  • 3 weeks later...
Schön wenn die Proc Chance von Barrage erhöht ist und 25% erhöhter Entladen schaden hat aber letztlich ist Entladen kein Echter Spezial-Angriff und macht nur Weisen schaden und verfehlt damit für mein Gefühl zu oft. Berichtig mich wenn ich was Falsches sage, aber in meinen Logs hab ich bei Entladen einfach zu viele miss. Alle anderen Richtigen Spezial-Angriffe verfehlen nicht. Wenn Entladen so wichtig in unserer Priorität bzw. Rotation sein soll, sollte es auch ein Echter Spezial-Angriff werden.
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Schön wenn die Proc Chance von Barrage erhöht ist und 25% erhöhter Entladen schaden hat aber letztlich ist Entladen kein Echter Spezial-Angriff und macht nur Weisen schaden und verfehlt damit für mein Gefühl zu oft. Berichtig mich wenn ich was Falsches sage, aber in meinen Logs hab ich bei Entladen einfach zu viele miss. Alle anderen Richtigen Spezial-Angriffe verfehlen nicht. Wenn Entladen so wichtig in unserer Priorität bzw. Rotation sein soll, sollte es auch ein Echter Spezial-Angriff werden.

 

Sag das mal Snipern, bei denen kanns eigentlich nur der Sabotagesonde nicht ausgewichen werden (und dem AoE). :D

Und auch Maros/Jugger können bei den meisten und wichtigsten Skills verfehlen.

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Schön wenn die Proc Chance von Barrage erhöht ist und 25% erhöhter Entladen schaden hat aber letztlich ist Entladen kein Echter Spezial-Angriff und macht nur Weisen schaden und verfehlt damit für mein Gefühl zu oft. Berichtig mich wenn ich was Falsches sage, aber in meinen Logs hab ich bei Entladen einfach zu viele miss. Alle anderen Richtigen Spezial-Angriffe verfehlen nicht. Wenn Entladen so wichtig in unserer Priorität bzw. Rotation sein soll, sollte es auch ein Echter Spezial-Angriff werden.

 

Dass Entladen recht häufig verfehlt ist zwar richtig, allerdings nur, weil dieser Angriff 2-Händig ausgeführt wird (wie Schnellschüsse) und somit der Anteil des Schadens durch die Offhand zu 30% (zuzüglich Trefferwertung) öfter verfehlt. Und genau so lässt sich das auch aus den Logs ablesen, dass nur der geringere Schadensanteil (~200dmg) verfehlt und nicht die größeren Schadensanteile.

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Wo liegt eigentlich der Ausgleich von 2 Waffen im Vergleich zu einer großen? Kommandos haben ja die Sturmkanone dien gutes Stück mehr als Blastergewehr macht aber das Problem mit der höheren Verfehlchance nicht hat?

 

Bei GS/Snipern ist es genau umgedreht, da hat der Sniper die stärkere Kanone und Schmuggler verfehlen öfter.

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Warum nun da das Klassendesign so ist kann ich nicht beantworten, aber im Endeffekt fungiert die Offhand beim Söldner vorrangig auch nur als Stat-Träger, da der Nebenhandschaden bei beiden genannten Skills wirklich marginal ist im Vergleich zu dem von der Haupthand. Ob nun die Sturmkanone in der Tat mehr Waffenschaden bietet, als ein gleichwertiger Blaster habe ich nie verglichen (Screenshots wären hier mal nett), aber unterm Strich sollte sich das ganze dennoch die Waage halten.
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Hier sind mal die Werte von den KM Waffen Kommando/Söldner

 

Kanone des Kampfmeister-Eliminators + Generator

Wert 140

Schaden 321-597

Zielgenauigkeit 94/71

Ausdauer 92/81

Kompetenzwert 100/82

Wogenwert 51/51

AP 89/82

Tech-Stärke 612/612

 

Haupthandpistole des KM-Eliminators + Nebenhandpistole (selbe Werte)

Wert 140

Schaden 268-497

Zielgenauigkeit 81

Ausdauer 100

Kompetenz 100

Präzision 61

AP 98

Tech Stärke 612

 

Im Endeffekt also erstmal verschiedene Werte, mehr Schaden für die Sturmkanone (glaube die Offhand macht ja nur 30%% oder so, das ist weniger als als die Kanone+höhere Chance zu verfehlen)

Edited by Norjena
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Rein von der Verteilung der Atribute her, scheint es ja ziemlich ausgeglichen zu sein.

Was den Schaden anbelangt so wird die Offhand laut Tooltip in der Tat zu 30% mit einbezogen, was allerdings die Kombination 2er Blaster erst einmal besser aussehen lässt, denn rein rechnerisch ergibt sich somit ein Gesamtschaden von 348 - 646 Energieschaden.

Berücksichtigt man nun aber, dass der Schaden durch die Nebenhand zu 30% öfters verfehlt bleiben realistisch:

268 * 0.3 = 80.4 * 0.7 = 56.28 (+268)

497 * 0.3 = 149.1 * 0.7 = 104.37 (+497)

 

also 324 - 601 Schaden, was sich so ziemlich mit den Werten der Sturmkanone deckt. Und dies bezieht sich zudem dann eh nur auf die Angriffe mit physischem Schaden, für die Techangriffe liegt ja die gleiche Tech-Stärke zur Verfügung.

 

Was sich dann jetzt für Vorteile für das Stacken unterschiedlicher Werte ergibt (2 Hand mehr Präzision etc.) kann man sicherlich noch weiter erörtern, aber auch hier dürften sich nach dem ersten Eindruck die Unterschiede nur sehr marginal ausprägen. Lediglich der Vorteil 2 Augments (Verbesserungen) bei 2 Blastern verbauen zu können erscheint nicht ganz fair.

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