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Kontruktive Kritik zu Patch 1.2 und seine Auswirkungen aufs PvP


Leofira

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Ich habe mehr und mehr das Gefühl das viele hier einfach nur dumm rum labern und überhaupt keine Ahnung von den Heilerklassen haben. Das wird dann einfach mit rumwhinen und dem üblichen denglischen Straßengelaber ausgedrückt...

 

Ich spiele keinen Hexer sondern einen Bountyhunter Bodyguard und ja ich war vor dem Patch für viele OP (Wobei dann immer noch die Frage ist was trägt mein Gegner und was trage ich an Equip) und ja ich habe auch 2-3 DDs locker ausgehalten, aber was blieb mir auch anderes übrig mangels CC Möglichkeiten? Damit will ich nicht mal bestreiten das der Bodyguard zu stark war sondern das bei dem Patch einfach völlig falsch angesetzt wurde. Ich konnte nur stumpf stehen, jetzt habe ich genausowenig CC, halte gefühlt soviel aus wie ein Stoffträger und bin mehr mit mir beschäftigt als mit der Gruppe. Versuche ich meine Leute am leben zu halten, bin ich relativ fix am Hitzecap. Aber ich hab ja noch die tollen Schnellschüsse.... Im PvE ist man derzeit mit dem Hitzemanagement übrigens total schnell aus dem Rennen.

 

Es geht auch nicht darum einfach alles weg zu heilen, es geht aber vielen Heilern mit denen ich gesprochen habe darum das sie ihre Klasse als Support für die Gruppe sehn und nicht 75% des Kampfes mit sich beschäftigt sein wollen und Probleme haben ihre Leute überhaupt ansatzweise gegen den derzeit massiven Schaden der DDs hochheilen zu können.

Edited by KewlCake
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Niemand sagt, dass der Hexer-Heiler komplett nutzlos ist. Aber der Einschnitt war riesig. Das bringt der Post unter Deinem sehr schön zum Ausdruck.

 

Und es ist ein verdammt grosser Unterschied, ob ich mit mehreren Heilern in einem raid bin oder als einziger Heiler in einem Flashpoint ! Denn gerade da macht sich der Nerf noch viel mehr bemerkbar.

 

Dazu komt natürlich, dass ein Heiler bei einer guten Gruppe/Raid ( Erfahrung, Vermeidung von Fehlern, gute Ausrüstung ) weniger beansprucht wird . Aber solche Gruppen/Raids hat man eben nicht immer.

 

Letztendlich wird man sehen, wie es weitergeht. Ich zb hole atm meinen Hexer nur noch raus, wenn wir keine andere Möglichkeit haben, einen anderen Heiler zu finden. Er macht einfach keinen Spass mehr und stresst nur noch.

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Hallo ihr leidenden 1.2 PvP'ler :)

 

Ich bin begeisterter PvP-Spieler und muss mich nun einfach mal über Patch 1.2 äussern und seine Auswirkungen aufs PvP. Meiner Meinung war pre 1.2 mit einigen Ausnahmen recht gut balanced und das PvP hat mir viel Freude bereitet (von der Anzahl an Stuns und kaputter Resolvebar mal abgesehen). Und nun kommt Patch 1.2 und was nun in den letzten Tagen in den Kriegsgebieten abging war hart für mich. Der Schaden ist einfach ausser Kontrolle und führt meist zu einem Massengezerge ohne Teamplay und Taktik. Nun habe ich mir einige Gedanken gemacht und diverse Kritikpunkte auf Patch 1.2 überlegt und was es zu tun gilt.

 

 

 

Kritikpunkt 1: Schaden allgemein

 

 

Das ist meiner Meinung nach der wichtigste Punkt. Der Schaden ist mit 1.2 ausser Kontrolle. Dadurch wird das Teamplay und Taktik völlig in den Hintergrund gestellt und es wird meist gezergt. War es vorher taktisch wertvoll den Gegner in bestimmten Situationen zu slowen/rooten/stunnen ist es nun wohl besser ihn mal eben umzuklatschen - geht ja fix.

 

Lösungsvorschlag:

Passt den Schaden wieder an pre 1.2 an bzw ändert das Kompetenzsystem (Schaden=Schadensreduktion).

Alternative: Kompletten Schaden um ca. 10%-15% reduzieren (Würde auch die FP's wieder intressanter machen)

 

 

 

 

Kritikpunkt 2: Klassenbalancing

 

Ja, das Klassen-Balancing hat sich mit 1.2 deutlich verschlechtert. Hier einige Dinge die mir durch den Kopf gehen für die ich bereits einige Lösungsvorschläge überlegt habe.

 

 

 

- Marodeure/Wächter haben zu viele Defensiv Möglichkeiten

 

Ja, mein Main ist Wächter und ich muss leider zugeben das diese Klasse einfach zu viele Defensiv Fähigkeiten hat. Es ist einfach nur witzlos. Man kann als Wächter problemlemlos einen Hm FP tanken. Des weiteren machen die Gruppenbuffs den Wächter zu eine der wertvollsten DPS Klassen.

 

Lösungsvorschlag:

Bewacht von der Macht: Dauer auf 4 Sekunden reduzieren.

Zurechtweisen: 10% weniger Schaden statt 20%

Machttranung: Abklingzeit erhöhen auf 1 Minute.

Inspiration: 10% mehr Schaden/Heilung statt 15%

 

 

 

- Powertechs/Frontkämpfer haben durch den PvP-Baum zu hohen Burst-Schaden

 

Den Burst Schaden den diese Klasse austeilen kann ist einfach extrem. Wenn der PT/FK alle CDs offen hat und weis was er tut wird man einfach in ein paar Sekunden weggeburstet. Dies zu balancen ist etwas schwerer. Man will ja den Burst unter Kontrolle bringen und ihn nicht als DD unbrauchbar machen. So müsste man wohl die Mechanik des Baums ändern insbesondere die Talente Feuerteufel/Sturmsoldat die 30% kritischen Schadensbonus geben.

 

Lösungsvorschlag:

- Der DoT von Brandgeschoss/Brandrakete stackt nun bis zu 3 mal hoch (der Schaden und Abklingzeit muss dann natürlich angepasst werden und die Kosten auf 2 Muntion/16 Hitze gesenkt werden)

- Der kritische Schadensbonus durch Strumsoldat/Feuerteufel richtet sich nach den vorhandenen DoT-Stacks. 1 Talentpunkt inverstiert wäre dann 5% pro DoT-STack und 2 investiert 10% pro DoT-Stack. Dies würde der Klasse diese von-0-auf-100 Burst Möglichkeit nehmen aber immer noch guten Schaden fahren nur halt mit etwas mehr Vorbereitung.

 

 

 

- Hexer/Gelehrte sind nun zu anfällig für Unterbrechungen und machen den Schurken zu einer weitaus stärkeren Heilklasse im PvP

 

Lösungsvorschlag:

Den Hexer zurücksetzen auf pre 1.2 und nur die ausgehende Heilung minimal verringern.

 

 

 

- Söldner/Kommandos (Arsenal/Artillerist) sind durch den Spürrakte/Gravitationsgeschoss Nerf etwas zu schwach geraten

 

Meiner Meinung war es nicht der richtige Weg die Fähigkeit zu nerfen, da der komplette Baum zu sehr auf dieser Fähigkeit aufbaut. Um den Spam zu verhindern hätte man ihnen etwas anderes für ihre Rotation geben müssen bzw. eine voraussetzung für vollen Schaden der Fertigkeit einbauen sollen.

 

 

Es gibt sicherlich noch weitere Dinge die gebalanced werden müssen. Das sind nur erstmal meine Eindrücke.

 

 

Kritkpunkt 3: Kriegsgebiet Belohnungsystem

 

Hierzu wurde schon mehr als genug geschrieben.

Ich stimme damit überein das die Belohnungen für ein verlorenes Match zu gering sind. Die Folge sind mehr Leaver und Flamer. Vor 1.2 war doch alles in Ordnung...dazu kann ich nur eins sagen: "Never change a running System!"

 

Soweit zu meiner Kritik. Happy flaming ;)

 

Sorry aber ich lese hier nur: "Wo ist mein Easymode als Heiler geblieben?".

Du siehst alles nur aus Heiler Sicht. Aus DD Sicht ist es jetzt erst interessant einen Heiler im 1on1 anzugreifen. Vorher war es reine Zeitverschwendung wenn der Heiler gut war und das beste was man als DD im 1on1 gegen einen guten Heiler erreichen konnte, war ihn davon abzuhalten andere zu heilen.

 

Auch das mit der Kompetenz geht voll in Ordnung.

Natürlich müssen DDs mehr Schaden durch den Kompetenzwert machen als der Heiler durch Kompetenzwert absorbieren kann. Das ist rein mathematisch begründet, sonst wäre es imbalanced.

Vorher war es deshalb imbalanced, weil deine Kompetenz 12 % Schaden des DDs verhindert hat, aber die Kompetenz des DDs deine Heilung in keinster Weise geschmälert hat.

Genau das musste auch Blizzard bei der Abhärtungsmechanik einsehen. Früher hatte Abhärtung auch die Crit-Chance des DDs am Heiler geschmälert, aber umgekehrt die Abhärtung nicht die Crit-Chance des Heilers verringert und wurde dann endlich von Blizzard rausgepatched.

Sieht man es mal aus Sicht des DDs, sollte das eigenltich klar sein und ich bin froh das BW das so schnell erkannt und geändert hat. Sollte aber wirklich nicht schwer nachvollziehbar sein.

 

Ansonsten gebe ich dir in einigen Punkte teilweise recht, was den generellen CC Madness in SWTOR und Klassenbalance angeht. Sehe es aber eher so, dass man 60 % der Klassen den Knockback nehmen sollte und 50 % der Klassen die Stuns oder andere CCs.

Wäre dem PvP dienlicher und würde die Klassen weniger Homogen wirken lassen, wenn nicht jede Klasse alles kann.

Und naja... Klassenbalance, da hat BW wohl noch nicht wirklich drüber nachgedacht...

Frage mich gerade wie BW einem Scharfschützen, der selbst gegen Meeles 0 Movement erfordert so konzipieren konnte, ihn im Kampf total lächerlich seinen Schutz aufbauen lassen (sollte nur auserhalb des Kampfes aufbaubar sein), ihn dadurch stunimmun werden lässt, während er dich 3 mal stunnen kann und er dir dazu noch so derben DMG reinhaut das du innerhalb von 3 Sek 3 mal 4k+ dmg siehst.

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Hallo liebe Community,

 

erstmal vorweg ich habe mir vorgenommen meinen Text sachlich zu Verfassen ohne irgendjemanden niederflamen zu müssen :)

 

Einmal Allgemein zu 1.2, ich persönlich finde den Patch gut gelungen vom balancing her, dass schließe ich aus meinen eigenen Erfahrungen die ich bisher im PvP sowie PvE gemacht habe.

 

Zum

 

PvP:

Sie haben es vom balancing sehr gut hinbekommen, die Gruppe müssen sich gut absprechen oder halt einfach gut zusammenspielen wenn sie die PvP Spiele gewinnen wollen.

Da man nur genug Abzeichen bekommt wenn man auch gewinnt, da ist kein Platz für Spieler die rummträumen!

 

Zum Argument was von vielen hier kommt das ein Healer jetzt nurnoch sich selbst heilen kann, ist doch die logische Konsequenz vor 1.2 hat es keinen Sinn gemacht auf einen Healer zu gehen jetzt schon und dann ist es auch richtig das der Healer auch nurnoch sich selbst im Fokus Healer kann, denn es ist die Aufgabe der gegnerischen dds ihn auszuschalten damit er nicht die Gruppe healen kann oder zu beschäftigen.

Ein Healer der nicht beachtet wird kann jetzt immernoch das Spiel entscheiden wenn die Gegner niemanden haben weil die Heilung dafür ausreicht(meine eigene Erfahrung).

 

Dazu kommt das jeder Healer seine eigenen vor und Nachteile hat was den Gelehrten bei Voidstar sehr stark macht und aber bei Huttenball eher gegen den Saboteur abstinkt weil der mit HoTs arbeitet, oder Single Heal vom Söldner.

 

DDs egal welche Art gehen jetzt ohne Heal sehr schnell flöten, sind also auch nicht die Übermenschen.

 

Es hat halt viel mit Teamplay zu tun.

 

PvE: Dazu kann ich nur sagen das ich eine Operationsgruppe mit 2 Healern habe, davon sind 2 Hexer und es gibt keine Probleme, also wo liegt eures außer das es nicht mehr ganz so einfach ist wie vorher?

 

Ich selbst Spiele einen Marodeur und einen Hexer, falls hier noch wer argumentieren möchte.

 

MfG

Noxon

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also ich finde das mit 1.2 belohnungen das man mindestens 3 medalien haben muß für überhaubt punkte zu bekeommen irgendwo der letzte scheiß. will wieder das haben wie vor 1.2 . denn ich mach nur mit dem char den ich grad spiel einmal am tag bg . und wenn mann auf dauer nix mehr bekommt alles immer null dann ist das für mich verschwendete zeit im game und beim leveln. Und somit mach ich kaum noch pvp :wea_03:
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Hallo liebe Community,

 

erstmal vorweg ich habe mir vorgenommen meinen Text sachlich zu Verfassen ohne irgendjemanden niederflamen zu müssen :)

 

Einmal Allgemein zu 1.2, ich persönlich finde den Patch gut gelungen vom balancing her, dass schließe ich aus meinen eigenen Erfahrungen die ich bisher im PvP sowie PvE gemacht habe.

 

Zum

 

PvP:

Sie haben es vom balancing sehr gut hinbekommen, die Gruppe müssen sich gut absprechen oder halt einfach gut zusammenspielen wenn sie die PvP Spiele gewinnen wollen.

Da man nur genug Abzeichen bekommt wenn man auch gewinnt, da ist kein Platz für Spieler die rummträumen!

 

Zum Argument was von vielen hier kommt das ein Healer jetzt nurnoch sich selbst heilen kann, ist doch die logische Konsequenz vor 1.2 hat es keinen Sinn gemacht auf einen Healer zu gehen jetzt schon und dann ist es auch richtig das der Healer auch nurnoch sich selbst im Fokus Healer kann, denn es ist die Aufgabe der gegnerischen dds ihn auszuschalten damit er nicht die Gruppe healen kann oder zu beschäftigen.

Ein Healer der nicht beachtet wird kann jetzt immernoch das Spiel entscheiden wenn die Gegner niemanden haben weil die Heilung dafür ausreicht(meine eigene Erfahrung).

 

Dazu kommt das jeder Healer seine eigenen vor und Nachteile hat was den Gelehrten bei Voidstar sehr stark macht und aber bei Huttenball eher gegen den Saboteur abstinkt weil der mit HoTs arbeitet, oder Single Heal vom Söldner.

 

DDs egal welche Art gehen jetzt ohne Heal sehr schnell flöten, sind also auch nicht die Übermenschen.

 

Es hat halt viel mit Teamplay zu tun.

 

PvE: Dazu kann ich nur sagen das ich eine Operationsgruppe mit 2 Healern habe, davon sind 2 Hexer und es gibt keine Probleme, also wo liegt eures außer das es nicht mehr ganz so einfach ist wie vorher?

 

Ich selbst Spiele einen Marodeur und einen Hexer, falls hier noch wer argumentieren möchte.

 

MfG

Noxon

 

Ihr zieht hier eine Art Wunschdenken ab, der jeglicher Realität zuwider läuft.

Heiler waren auch schon vor dem patch Fokus Ziel Nr. 1.

Evt nicht bei der 1.2 Fanboys aber bei denen die sich mit den Bg-Rollen der Klassen auseinandergesetzt haben.

Ich finde es aber nett von dir, daß du den Heilern jetzt die Rolle der Voyeure zugedacht hast, ich denke da haben viele Bock drauf.

Gruss

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Das hast du falsch verstanden, Heiler sind immernoch wichtig darum sind sie ja auch immernoch Fokus der Gegner, aber vorher war es so das knapp 3-4 Mann auf nen Heiler mussten um den überhaupt down zu bekommen und das war nicht normal.

 

Wie gesagt Heiler spielen immernoch eine sehr wichtige Rolle im PvP, aber es ist nunmal so das sie nur ihre Karten ausspielen können wenn sie geschützt werden oder nicht im Fokus weil keiner darauf achtet.

Ein dd der nicht umgehauen wird weil sich keiner drum kümmert ist auch besser als einer der gleich von 3 Leuten weggeholzt wird ;)

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Ja aber es kann nicht sein das 70 % der heilung auf mir selbst liegt und bei der gruppe 30 % ..... und der hammer is wenn ich viel heile aber nicht auf meine min. 3 Med. komme dann verliere 0 Bekomme .........!

 

Am besten sie würde es erstmal wieder wie in 1.1 machen und auf den Test server testen Rated Bg´s usw.

Edited by crowfabian
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Wenn du Premade vs Premade spielst, kommt der heiler im optimalen fall auch nicht dazu, seine gruppe zu heilen sondern erstmal nur sich selbst. Wir legen unseren Fokus IMMER auf die Heiler. Denn wenn man sie irgendwo herumstehen lässt, dann heilen sie definitiv einiges wieder weg.

 

Und wenn ihr gegen Randomgruppen spielt, in denen DDs herumlaufen, die die prioritäten kennen, dann werden sie ebenfalls die heiler fokussen. Egal ob Patch 1.2 oder Patch 1.1.

 

Wenn sich jedoch DDs in den Kampf einmischen, wird der Fokus geteilt auf DD + Heal. Denn den Heal vernachlässigen bringt nix, der heilt unserem schaden entgegen.

 

Das ziel ist einfach, schnellstmöglichst jemanden zu legen um einen Vorteil in diesem Kampf zu bekommen.

 

Nur weil das die Randomgruppen bei euch scheinbar vor 1.2 nicht auf die Reihe bekamen einen heiler zu fokussen und sich nun aber die heiler heraussuchen, weil sie angeblich weniger aushalten / schneller umfallen, ist das kein Problem des Patches oder der Klasse, sondern eurer Gruppe.

 

Wenn die Gruppe heilung will, muss sie auch dafür sorgen, dass der Heiler einigermaßen unbekümmert seinen job verrichten kann.

 

Und das einzige, was nicht sein kann ist, wenn ein Heiler von (übertrieben) 15 DDs angegriffen wird, und sich UND nebenbei noch die Gruppe heilt.

 

Entweder, heilt der Heiler sich selbst und überlässt die Gruppe ihrem schicksal, schliesslich tun sie in dem moment auch nichts anderes, ODER der heiler heilt nur die gruppe solang weiter, bis er dann schliesslich down ist.

 

Ob die Heilung durchkommt oder unterbrochen wird etc, ist eine andere Frage und hängt auch wieder vom Skill der gegner ab. Manche unterbrechen ja nichtmal.

 

 

Vernünftige PvPler hätten immer, auch vor 1.2 den heiler anvisiert.

Diejenigen, die es nun machen, vor Patch 1.2 jedoch nicht, haben nur gelesen dass heiler ja nun soooo einfach zu hitten sind. Was aber auch nicht stimmt. Auch das überleben bzw. die länge des überlebens, ist abhängig vom skill des Spielers (natürlich auch Equipunterschiede, aber dass muss man ja nicht erwähnen)

Edited by Indiabolis
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Vielleicht hab ich mich etwas falsch ausgedrückt, sicher waren die Healer vorher auch Fokus, aber es hat kaum was gebracht sie anzugreifen.

Nehmen wir bei 8 gegen 8 eine Gruppe hat 4 Heiler ich würde gern sehen wie ihr die down bekommt wenn sie sich gegenseitig healen.

 

Wie gesagt die Healer waren vorher zu stark, nur weil sie jetzt auf den stand vom Rest gebracht wurden heißt das nicht das man sie nicht mehr braucht oder nicht mehr spielbar sind.

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Vielleicht hab ich mich etwas falsch ausgedrückt, sicher waren die Healer vorher auch Fokus, aber es hat kaum was gebracht sie anzugreifen.

Nehmen wir bei 8 gegen 8 eine Gruppe hat 4 Heiler ich würde gern sehen wie ihr die down bekommt wenn sie sich gegenseitig healen.

 

Wie gesagt die Healer waren vorher zu stark, nur weil sie jetzt auf den stand vom Rest gebracht wurden heißt das nicht das man sie nicht mehr braucht oder nicht mehr spielbar sind.

 

Wir können uns ja bis zum Sant Nimmerleinstag unsere Erfahrungen oder Eventualitäten um die Ohren hauen und jeder wird wohl aus seiner Sicht die Wahrheit erzählen, nur bringt dies nicht die Heiler in eine Position, die wie ich sage Annehmbar ist ,oder Spass macht.

Das in manchen Bgs vor dem patch die Heiler nicht klein zu bekommen waren hatte verschiedene Gründe und nur ein Teilgrund war die zu hohe Healpower. Da gab es Situationen, wo eine gut equipte Stamm mit 2 Heilern, gegen ein Randomtruppe gespielt hat. Da gab es Bgs, bei dem selbst die gemarkten Heilern in Ruhe gelassen wurden , ect.pp.

Warum jetzt welche glauben, daß mit dem patch mehr support kommt ist mir schleierhaft, denn der war vorher auch schon nötig, kam aber nur selten bei randoms rüber.

Was hat sich jetzt geändert?

Aus Hexerheiler Sicht: Der Schaden ist durch die Kompetenz in der Breite höher als vor dem patch, gleichzeitig wurden defence und Heilleistung der Kompetenz nicht im gleichen Maße angehoben.

Aber statt den Heilern (Hexer) ihre starke Brustheilung zu lassen so wie sie war, haben sie diese quasi rausgepatcht.

Rausgepatcht deshalb, weil jeder der mal Hexerheiler gespielt hat, weiss was 1 sek mehr castzeit bedeutet.

Somit ist für Hexer ein Brustheilung unter Druck nocht nicht mal für einen möglich.

Ich sag es nochmal, jeder der der Überzeugung ist, daß ein Heiler vorher nicht im Fokus der richtigen Leute down gegangen ist, wusste entweder nicht wie es geht ,oder erzählt hier einfach nur Unsinn.

PVP hängt von sovielen faktoren ab, daß es unmöglich ist hier jetzt eine übergreifende Wahrheit zu vermitteln, aber eins ist glaube ich nicht wegzudiskutieren, die Heiler haben und hatten immer den anspruchstvollsten Job in einem Bg und stehen mehr als andere im Fokus. Alleine dies dürfte doch ausreichen, daß man so eine nerfkeule nicht auch noch schön redet.

Edited by SirEdd
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Nehmen wir bei 8 gegen 8 eine Gruppe hat 4 Heiler ich würde gern sehen wie ihr die down bekommt wenn sie sich gegenseitig healen.

 

Also nerfen wir die Heiler solange, bis selbst 4 Heiler sich nicht mehr gegenseitig am leben halten können ???

Jesses Maria, zuviel von 1 Sorte ist immer ungesund. Das gilt auch für DDs.

 

Solange es ein PvP-System gibt, das wahllos Klassen zusammenwirft in die Gruppen, ohne zu schauen, ob von einer Klasse zuviel dabei sind, wird es immer daran kranken, dass man evtl mal 4 Heiler oder 6 DDs oder was auch immer in den Gruppen habt.

 

Deiner Logik folgend nerfen wir also demnächst die DDs mal wieder ordentlich, denn wenn 4 DDs in einer Gruppe sind, überlebt das ja keiner, wenn die zu viert auf 1 Gegner losgehen.

 

Welche Unlogik folgt als nächstes als Rechtfertigung für den Heilernerf ? Die Mondphasen, Ebbe und Flut, Sonnenflecken ?

Edited by moreaustarwars
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8 vs 8, wobei eine 8er Gruppe 4heal und 4 dds hat?

 

Du würdest dich wundern, wie schnell es 4 heals und 3dds wären.

Wenn Randoms das fokussieren nicht hinkriegen, hat doch eine Klasse daran keine schuld Oo

 

4 Heiler gegen 8 DDs hätten es vorm Patch nicht geschafft, ihre DDs am leben zu halten.

 

 

Ich rede von Premades. Vergleich das nicht mit Randoms. Da würde sich die 8er gruppe wohl eher im ganzen KG verteilen und alleine rumrennen......aber das ist keine Basis für Charakterdesign.

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1

Alt Gestern , 08:36 PM | #20

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Zitat: Zitat von saphirod Beitrag anzeigen

das die klassen gut balanced waren das halte ich für ein gerücht^^lass mich raten was du warst-hexer richtig?

L2P und lerne mal das rumzergen im bg nun nicht mehr belohnt wird

 

mfg

und du bist nen maro? hab ich richtig geraten? und wurdest vor dem patch von den sorcs gepownt? und bist jetzt happy weil man als maro jeden in 2 sec zerfetzt? ich spiele auch nen maro auf 50 und kommt mir nicht mit die sind nach 1.2 nicht op denn das sind sie. jeder der nen maro mit einer hirnzelle spielen kann zerfetzt alles und jeden um sich herum

 

 

von was träumst du eigentlich nachts???

ich find es jedenfalls so besser! Vor den patch hat man nur Hexer gesehn...

und warum?? weil sie OP wahren,und ne 2tasten char......nun wird man von nem maro/senti gekillt und heult...

ich seh seid dem pacht,endlich mal mehr klassen im bg als nur hexer..find es so gut

und ja ich werde immer noch von hexer geplättet...also sind wir mit sicherheit nicht OP...

das einzigste was sie ändern sollten,sind die Talentbäume,den seid dem patch seh ich nur noch Maro/Senti

in der Juyo-From rumrennen...das ist ein bischen doof ..

ich war pvp geskillt und hatte nen gegener der eben im Juyo-Form geskillt war...und der hat mich ohne problme platt gemacht....das sollten sie ändern den,ich bin der ansicht pvp skillung sollte auch für pvp besser sein als eine der anderen zwei Formen....;)

Edited by NHeindl
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von was träumst du eigentlich nachts???

ich find es jedenfalls so besser! Vor den patch hat man nur Hexer gesehn...

und warum?? weil sie OP wahren,und ne 2tasten char......

 

Seufz, wieso darf man mit so wenig Ahnung hier einfach mitreden ? Hast Du keine Friseuse, der Du Deinen Mist erzählen kannst ? Und lass die, die den Hexer kennen und wissen, wie man ihn spielt, hier in Ruhe diskutieren.

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[...]

Ich erkenne keinen Nachteil beim Patch.

1.2 erfordert Gruppenspiel.

 

[...]

 

Patch 1.2 = Absolut okay

Euer Gameplay: Miserabel.

 

Den unterschied merkt ihr, wenn ihr eine Stammgrp habt. Ihr zieht (fast) jede Randomgruppe aus, weil die Kopflos durch die gegend rennen.

 

Du hast schon bemerkt das man sich fürs BG auch als Solospieler anmelden kann und solange das funktioniert und man für BGs nicht _zwingend_ eine Gruppe benötigt, sollte PvP für Randoms genausogut spielbar sein wie für Gilden- oder Stammgruppen.

Dass das nicht der Fall ist liegt defintiv nicht nur an den Spielern selbst, sondern zu großen Teilen an Bioware, die mit 1.2 Rated BGs einführen wollten.

Irgendwie habe ich das Gefühl dass das Anmeldungs- und Belohnungssystem von den Rated BGs durchaus schon im Spiel implementiert wurde, und zwar mit 1.2, denn bei Rated BGs macht es durchaus Sinn das man als Verlierer nahezu leer ausgeht, so wie es aktuell bei den BGs der Fall ist.

Da ich aus deinen Aussagen entnehmen kann das du selbst in einer SG spielst frage ich dich direkt: Macht es dir wirklich Spaß andauernd gegen Randomgrps zu spielen und da natürlich mehrheitlich zu gewinnen, oder freust du dich einfach nur über die Easymode Auszeichnungen die dir schneller dein Kriegshelden-Set sichern?

Als ehemaliger DAoC SG-Spieler erinnere ich mich eigentlich nur daran das die Randoms für uns willkommene RP Lieferanten waren, aber wirklich Spaß hatten wir nicht wenn wir drübergerutscht sind da es einfach total anspruchslos war, die wirklich tollen Kämpfe hatten wir nur gegen gleichwertige oder stärkere Stamm- oder Gildengruppen.

 

In SWTOR bin ich überzeugter Random/Solospieler eines Sabo DDs, selbst nach allen Nerfs habe ich nie mit dem Gedanken gespielt auf eine andere Klasse zu wechseln.

Sicher würde man einen Unterschied merken wenn man sich zu einer Stamm- oder Gildengruppe zusammenfindet fürs PvP, aber zum einen frage ich mich dann wieso es Skillungen gibt die gerade das Solospiel forcieren und zum anderen besteht eben einfach wie eingangs erwähnt die Möglichkeit sich solo für ein BG anzumelden, wenn eine Softwareschmiede diese Optionen anbietet, so sollten das dadurch gebotene Spielerlebnis qualitativ ebenso hochwertig sein wie das Spielerlebnis in einer Stammgruppe.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist das jedoch keineswegs gegeben.

 

Ich weiß das ein Vergleich mit DAoC in diesem Forum etwas verpönt ist, trotzdem möchte ich einen Denkanstoß in diese Richtung geben.

Ja, in DAoC gab es auch Stammgruppen und trotzdem bestand für den Randomspieler die Möglichkeit Spaß und Erfolg im PvP zu haben, das lag vor allem daran, das die meisten Stammgruppen lieber gegen Stammgruppen kämpften anstatt Randoms zu farmen, durch die weitläufigen PvP Zonen war es durchaus möglich sich aus dem Weg zu gehen (Beispiel: 8vs8 Zone auf Agramon, Randoms meist in der Nähe der Keeps/Brücken, etc.)

Und auch in den BGs bei DAoC gab es RP für Kills, für das Erfüllen des BG Ziels (idR einnehmen des Center Keeps) gab es einen Bonus in Form von EP/RP. Jedoch war dies nicht zwindend erforderlich sondern nur optional und nur möglich wenn man eine quantitative oder qualitative Überlegenheit hatte.

In SWTOR gibt es quasi kein Open PvP, also ist man auf die BGs angewiesen.

Diese wiederrum bringen seit 1.2 nurnoch dann eine angemessene Menge an Belohnungen wenn man das Spielziel des BGs erfüllt, wenn man PvP in seiner elementarsten Form in BGs betreibt ist man vermutlich in 99,9% der Fälle der Verlierer.

 

Ich habe nichts gegen Huttenball, dieses BG bringt durchaus etwas Abwechslung in den BG-Alltag, aber wenn ich nen Ballspiel gewollt hätte, hätte ich mir die aktuelle Version von FIFA geholt.

 

Ich denke mal die Leute die bis hierher mitgelesen haben wissen worauf es mir prinzipiell ankommt, ich bin der Meinung das jede Spielart, egal ob Solo, Random oder SG gleichberechtigt behandelt werden sollte, das ist jedoch leider mit dem aktuellen PvP Content nicht gegeben.

Rated BGs sind zumindest schonmal ein Lösungsansatz, leider hat man das nicht gebacken bekommen diese mit 1.2 zu implementieren und somit müssen sich weiterhin Solo- und Randomspieler von den SGs abfarmen lassen.

 

Sorry dass mein Post eventuell etwas zusammenhangslos erscheinen mag, aber als ich den versteckten Vorwurf das wir doch alle selbst schuld sind weil wir in keiner Stammgruppe spielen gelesen habe musste ich einfach einiges loswerden.

Prinzipiell gibts dazu noch ne Menge zu sagen, aber ich denke nicht das auch nur 10% den kompletten Post bis hierher lesen, also lass ichs einfach sein.

 

Zum Thema Solo/Randomplayer seit Patch hatte ic hübrigens schonmal nen Thread eröffnet, is nur leider irgendwie in den ganzen "Meine-Klasse-is-ja-so-Imba" und "Meine-Klasse-is-ja-der-totale-Underdog" Threads irgendwie untergegangen.

 

Klick mich

Edited by Giora
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Wurde bestimmt schon erwähnt,aber :

 

 

Warum ist die Questbelohnung der täglichen PVP-Quest identisch mit der der wöchentlichen ?

 

 

Und warum wird PVP-EQ angeboten,für das man eine PVP-Wertung braucht,die es aber gar nicht im Spiel gibt ?

 

 

Ich versteh das einfach nicht,mal abgesehen von anderen Geschichten,wie die diversen verschiedenen Marken,die total wertlos geworden sind,oder das EQ,für das man vor 1.2 wochenlang gespielt hat,welches man nun für Credits kaufen kann ...

 

 

Ich find Patch 1.2 bisher einfach beschissen,tut mir leid. Einzig gute ist das Vermächtnis,welches aber noch nichtmal zu 100% fertig ist. Mal davon abgesehen,dass Preise von einer Millionen Credits für nen Briefkasten auf dem eigenen Schiff o.Ä. einfach nur total lächerlich sind,genau wie irgendwelche wirkungslosen Karate-Moves für den Charakter ....

Edited by OctavioSWTOR
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Zum Argument was von vielen hier kommt das ein Healer jetzt nurnoch sich selbst heilen kann, ist doch die logische Konsequenz vor 1.2 hat es keinen Sinn gemacht auf einen Healer zu gehen jetzt schon und dann ist es auch richtig das der Healer auch nurnoch sich selbst im Fokus Healer kann,

 

so ein grenzenloser ******** O_o

das ist ja schon fast debil

 

mein freund, ich erklär dir mal ne kleinigkeit zum pvp, die dir und einigen anderen entgangen ist.

pre 1.2: der reine healoutput eines heilers hat den reinen damage output eines dds überstiegen <- fakt

wenn also ein dd nur damage auf einen heiler macht der sich nur heilt -> pala vs pala - ergo kein gewinner. das kam euch wohl so imba vor !! verstehst du ? einfache mathematik -> 200k heal hat immer gereicht 100k damage zu wiederstehen.

jetzt gabs da so nützliche kleine skills. hast du vllt nicht gesehen, oder vergessen oder ka

damit konnte man unterbrechen, stunnen etc etc etc

weißt du was damit passiert ? damit senkt man den gegnerischen output, egal ob heal oder damage.

zündest du das nicht oder falsch -> loos. und warum ? weil du rein mathematisch gesehen den heal output nicht unter deinen damage output drücken konntest. und ja es war recht schwierig einen healer umzuklatschen vor 1.2, aber leute die ihre klasse beherschten und auch über die heiler bescheid wusten (stichwort timing oder auf deutsch, wann zünde ich welche unterbrecher und cc fähigkeiten) haben einen heiler gnadenlos vor 1.2 umgeklatscht. oh weh die imba klasse umgeklatscht. kann ja gar nicht sein, weil ihr ja soundso die besten wart ... oder auch nicht, weil andere es wohl besser konnten ... oder vllt waren auch nur einfach die heiler schrott.

 

und nach 1.2 ?

du brauchst einen unterbrecher und einen stun (wenn überhaupt) -> heiler tot

und warum ? weil healoutput und damageoutput fast gleich sind, bzw bei 1-2 klassen der damageoutput höher ist als der healput der heiler. lass mal überlegen. der hexer heiler heilt unter druck mit dem hot, wiederbeleben und dem kleinen cast heal. unterbrich den kleinen castheal und der healoutput der heiler geht gnadenlos dahin, wo die abwasserrohre liegen. das is ein wenig aufmerksamkeit, ein wenig timing und ein wenig mathematik. damageoutput > healoutput und ergebniss klar ? können brauch das nicht. und der heiler ?

 

geboren um zu sterben ?

 

weil umklatschen darf er euch dds ja nicht, sind ja schließlich heiler, wehe die könnten sich wehren, die dürfen weglaufen oder nach hilfe schreien ... ja das ist style

 

mein gott, kein wunder das ihr gegen healer vor 1.2 kein land gesehen habt.

bleibt aber noch eine preisfrage offen sportsfreund: wieviel heiler haben dich vor 1.2 umgeklatscht ? also zu dem zeitpunkt wo sie so imba waren ?

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Seufz, wieso darf man mit so wenig Ahnung hier einfach mitreden ? Hast Du keine Friseuse, der Du Deinen Mist erzählen kannst ? Und lass die, die den Hexer kennen und wissen, wie man ihn spielt, hier in Ruhe diskutieren.

 

1.ich red mit wie mir es passt...

2.ich hab mehr klassen auf mein acc...als du gehirnzellen..scheint mir,

denn deine aussage mit den Friseur..zeugt von...kiga niveau..

 

Fakt ist...

vor den patch hat man nur Hexer gesehn...

jetzt sieht man endlich auch mal andere klassen...

und das ist gut so,endlich mal farbe im Pvp...;)

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Ich finde auch nicht alles gut, was in SW so programmiert wurde. Weder vor noch nach 1.2.

Ich bin z.B. der Auffassung, dass der Burstschaden mancher Klassen einfach zu gross. Ebenfalls bin ich der Meinung, dass der Nerf des Hexers allein aufgrund der Heulerei passiert ist, da er eigentlich nicht OP war. Es gab Klassen, mit denen man es durchaus etwas schwerer hatte im PVP ebenso wie die, mit denen man es etwas leichter hatte. Das schreib ich dann aber einmal irgendwo hin und das wars dann.

 

Aber alle die, die hier und in anderen Threads so lautstark protestieren: Schaut Euch mal die vielen Posts an, die vor dem Patch ins Forum gestellt wurden. Eine Heulerei sondergleichen! Mimimi, nerft den Healer im PVP. Mimimi, mein Maro macht keinen Schaden. Mimimi, der Hexer ist total OP. Mimimi, T3 ist so schwer zu bekommen. Mimimi...

Und dann kam der Patch und hoppala, sie haben auf die Mimimi Fraktion gehört und haben versucht die Kritik an der Klassenbalance umzusetzen und, man glaubt es kaum, es wurden fast alle Klassen mehr oder weniger verändert. Und was soll ich sagen. Es stehen nun exakt die gleichen Threads im Forum, nur von anderen Autoren mit eigentlich dem selben Inhalt, nur dass die Klassen vertauscht sind.

Und wenn ich mich jetzt mal gaaaaaanz weit aus dem Fenster hänge, dann ahne ich doch mal, dass das auch nach einer Anpassung im Sinne der jetztigen Posts genauso weiter gehen wird.

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1.ich red mit wie mir es passt...

2.ich hab mehr klassen auf mein acc...als du gehirnzellen..scheint mir,

denn deine aussage mit den Friseur..zeugt von...kiga niveau..

 

Fakt ist...

vor den patch hat man nur Hexer gesehn...

jetzt sieht man endlich auch mal andere klassen...

und das ist gut so,endlich mal farbe im Pvp...;)

 

Hm, du hast nur Hexer gesehen, wenn dies so war, wundern mich deine Aussagen hier nicht.

Nur ein Sith kennt nix als Extreme.:D

Edited by SirEdd
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Du hast schon bemerkt das man sich fürs BG auch als Solospieler anmelden kann und solange das funktioniert und man für BGs nicht _zwingend_ eine Gruppe benötigt, sollte PvP für Randoms genausogut spielbar sein wie für Gilden- oder Stammgruppen.

Guten Morgen,

 

ja, das hab ich mitbekommen.

Kannst du gerne machen, darfst du ja auch. Sagt niemand was dagegen.

Aber erwarte kein Gameplay von Randomgruppen wie bei einer Stammgruppe.

Und ich hoffe, du willst mir nicht erzählen, dass du bspw. im Huttenball als "Singleplayer" (in einem MMO) voran kommst.

 

Jedes GruppenPvP ( dazu zählen Kriegsgebiete, denn du bist dort nunmal mit mehreren drin ) basiert darauf, dass man als Gruppe auch zusammen spielt.

 

Ihr gewinnt nicht, wenn du mit deinem Healchar reingehst, dich irgendwo hin stellst und nur dich allein heilst. (als bsp)

Ihr gewinnt nicht, wenn jeder sein eigenes Ding macht. Sondern nur, wenn jeder in der Gruppe weiß, was eigentlich zu tun ist, mitdenkt und als Team arbeitet.

 

Natürlich darfst du auch gerne dein eigenes Ding machen, unfair ist das nur gegenüber deinen Mitspielern, denen dann ein Spieler fehlt.

 

 

Und noch was: Der Maro kündigt sich ja nun prächtigerweise an. Wenn da leuchtende Stäbe auf einen zufliegen.

Bei mir landet der maro direkt gleichzeit im Stun. Er springt mich zwar an, ist aber sofort kampfunfähig -> Burstphase beendet. Danach kann man sie wunderbar herunterkiten.

Edited by Indiabolis
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