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Ein paar Gedanken zu den Rated BGs


khaalan

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servus,

 

nach einem interessanten wochenende in den BGssind mir einige dinge aufgefallen, über die ich hier diskutieren möchte.

 

zuvor möchte ich noch folgendes erwähnen:

da ich die klassen der beiden seite immer durcheinander bringe, werde ich die klassen einfach mit der mir bekannten imp-bezeichnung benennen.

des weiteren möchte ich die BGs einigermaßen aufzählen, die mich zu diesem thread bewegt haben, beschreiben.

ich selber war in einem 4-mann-team unterwegs (tankjugger, DDjugger, DDhexer, DDhexer)

 

BG1 - BG4 (mischung aus allen BGs am frühen mittag): das gesamte gegnerische team bestand nur aus stealtheinheiten, einmal knapp, die restlichen drei BGs hasuhoch verloren.

 

BG5 (huttenball): auf unserer seite waren sechs jugger/marodeure und 2 hexer unterwegs, in rekordzeit gewonnen, gegnerisches team war ein gemischtes 0815 team ohne chance.

 

BG6 (huttenball): gegnerisches team bestand aus SIEBEN attentätern, wir haben chancenlos verloren

 

BG7 (huttenball): bei den reps waren zwei 4er teams unterwegs, bei den imps mein team und ein weiteres 4er team (erkennbar an den gildentags). 4x 4er teams hatten wir bisher noch nie und haben uns auch richtig gefreut. blöd an der sache: wir haben 6:0 gewonnen, langweiliges, schnelles BG, unser team war gefüllt mit marodeuren und juggernauts.

 

BG8 (nevera-küste oder wie das ding heisst): unser 4er team haben wir aufgelöst und nur noch wir zwei juggernauts haben uns als gruppe angemeldet. das gesamte restliche team bestand (kein witz) aus attentätern. das gegnerische team war ein gemischtes.

 

BG9 (voidstar): ein sabo, ein ein attentäter, zwei healhexer, vier juggernauts. das gegnerische team war ein normal gemischtes. wir haben haushoch gewonnen.

 

----

 

die restlichen BGs lass ich jetzt mal aufgrund der späten uhrzeit weg.

 

 

aber jedem sollte das aufgefallen sein, was auch mir aufgefallen ist. damit meine ich nicht nur die idiotische zusammenstellung der BG gruppen...da kann man übrigens auch nur den kopf schütteln...

was ich meine:

bestimmte klassen in massen sind fast nicht zu schlagen. was momentan definitv fehlt ist ist die unterstützende synergie zwischen den klassen. und ich meine zwischen den ACHT klassen.

die ersten 4 BGs waren die nervigsten. man dackelt los und sieht keinen einzigen gegner, und wird dann gnadenlos einer nach dem anderen niedergemetzelt. das ganze muss man sich auch noch per TS-absprache vorstellen.

 

aber auch viele juggernauts und maraudere in einem team gegen ein gemischtes team ist fast nicht zu schlagen (bevor ihr rumflennt: ich spiele selber einen jugger) selbst in BGs, in denen wir imps KEINE heiler im BG dabei hatten, konnten wir locker lässig gewinnen aufgrund der vielen jugger/maros.

 

usw. usw.

 

 

meiner meinung nach führt die aktuelle klassenbalance und das aktuelle klassendesign dafür, das die rated BGs völlig sinnfrei werden, wenn man das system so einführt.

 

was haltet ihr davon?

 

ich sehe hier nur zwei lösungen:

klassen überarbeiten oder anzahl der unterklassen begrenzen (z.b. nur zwei jugger im team oder nur zwei attentäter)

 

da eine klassenüberarbeitung auf die schnelle wohl nicht realisierbar ist, kommt wohl nur eine klassenbegrenzung in frage

Edited by khaalan
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ich habe auch festgestellt, dass in meinem Team oft nur 1-2 nicht-Machtuser waren. ganz selten mal 3. ab und zu aber auch keiner. Grundsätzlich finde ich, dass die Machtklassen zu stark sind im Vergleich zu den "normalen". Das liegt mE daran, dass bei Machtklassen die stärksten Attacken keine Aktivierungszeit haben. D.h. man spammt die Attacken in der Bewegung und die Klassen mit Aktivierungszeit müssen sich mit lineofsight, Zielzuwenden und stehenbleiben rumärgern, während sie so richtig eingeschenkt bekommen.

 

Früher habe ich einen Söldner gespielt. bis Rang 62 (PvP-set full T2, bissi T3). ganz ehrlich. ich mache zwar gut Schaden, aber nur wenn ich abseits stehe und ungestört schiessen kann. Kommt mir ein Säbelrassler zu nahe wars das.

 

Ich kann das deswegen beurteilen, da ich nun einen Jedi-Schatten spiele. Nun geh ich ab wie Schmitts Katze. Ich sage selbst von meiner Klasse, dass sie OP ist im Vergleich zu vielen anderen.

 

Nach diesen Erfahrungen in der "Klassen-balance" wundert es wohl kaum, dass der Anteill der OP-Klassen immer schneller steigt. Jeder mit nem kleinen ...... will seine Chancen verbessern (=Mangel an Skill ausgleichen).

 

Aber was wurde in 1.2 gemacht? die Machtklassen wurden stärker. Viele Skills kosten nun keine Macht/Wut mehr, können also noch öfter instant gespammt werden. Na das haben wir ja gebraucht...

 

und SITHBALL ist ja ne ganz besondere Hausnummer.

 

99% aller Tore gehen auf das Konto der Machtklassen, weil dort die Fähigkeiten Machtsprung und Machtspurt völlig IMBA sind.

 

Früher, wenn ich mit meinem Söldner den Ball hatte - das konnte selbst 5 Meter vor der Endzone sein, konnte ich NICHTS anderes machen, als im Schneckentempo vorzukriechen und zusehen, wie mein Leben runterraste.

 

Heute, als Jedi-Schatten, sobald ich gestunnt werde, hau ich meinen destun rein, drücke auf Spurt..... TOR. was ich schon an Tore gemacht habe....

 

Sith-Hexer sind ja noch übler. Ball her, Schild, Spurt, Tor

 

Oder Sith-Marodeure. laufen unter die Endzone. Der erste Gegner, der von oben kommt, wird angesprungen und ist gestunnt. Dann gemütlich in die Endzone spazieren. Und durch den Sprung sind alle Gegner abgehängt.

 

Für mich gibts nur eine einzige brauchbare Lösung für Huttenball:

 

Machtsprung und Machtspurt sind mit Ball nicht möglich oder man verliert den Ball dabei, so wie beim Tarnen.

 

Eisrabe

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ich wollte eigentlich die gesamtproblematik eingehen....wieso das mit den rated bgs momentan nicht funktionieren kann und das die mehrfachbelegung der 8 slots im bg mit denselben klassen mehr vorteile bietet als eine gesund-gemischte.

wenn wir jetzt die diskussion auf zwei skills und ein bg reduzieren ist der thread gleich wieder fürn allerwertesten

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Machtsprung und Machtspurt sind mit Ball nicht möglich oder man verliert den Ball dabei, so wie beim Tarnen.

Eisrabe

 

... auf jeden fall aber NUR wenn der sniper keine cover mehr hat, alle nicht tanks sämtliche CC's verlieren, tanks brauchbare CC's bekommen. und das nicht nur wenn der ball in der hand ist usw. ach ja ganz wichtig !!! 2 immunity timer einer für roots/snares und einer für stuns/stagger die jeweils abhängig von der CC-dauer bis zu 30 sekunden immun machen und CC-brecher ohne cooldown, benötigt aber dafür macht/focus/energie/hitze...

 

wem fällt noch mehr ein, was für ein "sinnvolles" pvp benötigt wird egal ob wir 1.2 haben, rated BG's oder oPvP ?

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