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Bestes Relikt für uns (Marodeure)


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Hallo Leute,

 

da es neue Relikte für 200 Tagesmarken gibt.

 

Stellt sich für mich die Frage welche für uns am besten sind?

 

Das mit AP beim benutzen finde ich sehr gut, aber wie ist das mit den Relikten mit den Procs?

Die haben unterschiedliche Schadensarten und teilweise auch unterschiedlich hohe Dmgticks.

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Wenn man es mal durchrechnet kommst mit Relikt das konstaten dmg macht immer besser weg, wenn du eben auch einen boss hast an dem du konstat dmg machen kannst.

 

Soa z.B. ist immer burstdmg relikt besser, aber sonst würde ich zum konstanten dmg raten.

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  • 2 weeks later...

hab da auch ne frage

welches von den 4 soll ich denn nehmen als vernichtungs maro ?:rolleyes::rolleyes:

energie ,kinetisch ,körperlich oder elementar für pve ??

hab leider nichts im forum drüber gefunden

damit bin ich echt überfragt da die werte auch verschieden sind.

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kinetisch oder energie (körperlich wär noch was anderes)

 

mich trennen noch 60 Marken von dem Ding dann werd ich mal testen wie die Dinger sich verhalten. Wenn sie kritisch treffen können, dann wäre das mit kinetischem Schaden zu bevorzugen

Edited by Karhad
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Also ich trage das neue AP Trinket und das 246 Kinetikschaden, das teil hat übrigens Style-technisch eine coole Animation, stehe eben an der Puppe und hab jetzt gut paar minuten standartangriffe gemacht.

 

Der 0815 schaden macht so ~225 aus obwohl das beim Teil 246 steht. Ok soweit ok.

 

Ja es kann critten (380) bei mir

 

 

Ach und ergänzen. Da steht zwar, 30% Chance alle 4.5s^^

100% würde da auch gut stehen, hab mit stopuhr laufen lassen, das dingens ist auf CD.

 

 

Ach und noch was. Im Vernichten ist das dingens ja GANZ GEIL.^^

 

Mit der Juyoform stakt das. Sprich es fängt mit 246 an und wenn wir 5 stapel haben machen wir ja 298 Schaden und sollte sogar noch Blutdurst aktiv sein gehts hoch bis 384 bei mir.

Edited by Leonalis
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dann ganz klar kinetik

 

wenns kritisch trifft ist das Ding ganz klar zu bevorzugen, denk mal Donnerstag werd ichs auch haben -.- und wenns gut skaliert hab ich da als Vengeance Jugger eh gewonnen^^ wir bekommen ja etwas mehr Boni durch die Schwertform als ihr :D

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Ich habe mir nun das Kampagnen-Relikt der Elementar-Transzendenz gekauft um einfach ma die werte zu vergleichen

 

hab genau das gleich gemacht wie Leonalis

 

Mit der Juyoform stakt das. Sprich es fängt mit 188 an und wenn wir 5 stapel haben macht es 202 Schaden.

Critten tut das mit 348 mehr nicht.

 

also ist Kinetikschaden 100% besser als Elementarschaden, wie ihr schon gesagt habt.

 

Frage mich was würde denn energie und körperlich Relikt an der Puppe an dmg machen??

Wenn es einer weisst bitte rein schreiben.

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energie in etwa das gleiche wie die variante mit kinetik Schaden... nur da Kinetic als Macht gilt crittet es öfter, wegen der generell höheren Critchance

 

körperlich ist elementarschaden (wusste auch gar nicht das es ein relikt damit gitb Oo) gilt ebenfalls als Macht und profitiert daher auch von der Critchance... allover sollts aber weniger machen da es kaum bis gar nicht mit den Debuffs auf den Gegnern skaliert

Edited by Karhad
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Als Vernichter im 8 Mann Raid ohne 1 Rüstungs Reduzierung Debuff auf dem Boss sollte man eines der beiden Trinkets mit internem oder elementarem Schaden nehmen da diese Schadensarten nicht durch Rüstung verringert werden.

 

Allerdings ist der Schaden der Trinkets identisch zu den 2 anderen sobald Ihr mindestens 1x 20% Rüstungs Reduzierung auf dem Boss habt.

 

Elementar/Intern

184 = 184 (Interner und Elementarer Schaden bei Bossen)

 

Kinetisch/Energie

246 * .65 = 159,9 (Kinetischer und Energie Schaden bei Bossen ohne Rüstungs Reduzierung)

246 * .69 = 184,5 (bei einem Debuff mit 20% Rüstungs Reduzierung)

246 = 246 (falls 5x 20% Rüstungs Reduzierung Debuff auf dem Boss vorhanden sind. Die Debuffs stacken additiv, allerdings wollte Bioware diesen Bug mit Patch 1.2 beheben. Ist aber nicht passiert laut aktuellen Tests)

Edited by Hibbsen
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laut deiner Rechnung kann man dann eigentlich immer die Variante mit kinetischem Schaden oder Energie nehmen

 

20% Sundereffekt ist eigentlich immer auf dem Boss, der Debuff wird von sehr vielen Klassen erbracht. Da ists auch egal ob 16er oder 8er Schlachtzug...

 

Als Carnage wären diese Trinkets daher auch permanent zu bevorzugen dank dem 100% Arp Faktor von Gore

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Dein Abschluss Plädoyer ist vollkommen richtig :D, falls DURCHGEHEND ein Rüstungs Reduzierungs Debuff von 20% vorhanden ist immer eines mit kinetischem/energie Schaden zu nehmen.

 

Als Blutbad/Carnage Maro mit Gore sollte man es immer nehmen->

(6/15)*246 + (9/15)*246*.69 = 200.2 (bei 1x 20% Rüstungs Reduzierung)

 

% Rüstungs Reduzierung=> % Schaden Reduzierung

0% => 35%

20% => 30,12%

40% => 24,43%

60% => 17,73%

80% => 9,73%

100% => 0%

Edited by Hibbsen
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hab ich was verpasst oder lese ich jetzt falsch?

 

resp. woher wissen wir das 35% rüstung ist. Komme grad nicht nach sry

 

stacken der Rüstungsdurschlag Debuffs: http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Boss-armor-values?pid=20487#pid20487

 

Rüstung von Operation Bossen: http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Boss-armor-values?pid=16322#pid16322

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Dein Abschluss Plädoyer ist vollkommen richtig :D, falls DURCHGEHEND ein Rüstungsdurschlag Debuff von 20% vorhanden ist immer eines mit kinetischem/energie Schaden zu nehmen.

 

sobald man nen Juggertank hat ist das eigentlich immer der Fall... generell wenn ein Juggernaut im Raid ist. Das Ding stackt wahnsinnig schnell... zudem ist meist auch noch ein Merc mit der Bobrocket dabei

 

die doppelte Dosis an Arp Debuffs sollte eigentlich in jedem Raid gegeben sein

Edited by Karhad
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Hm sehr interessant,

 

Juggernaut - Check

1x Söldner - Check

Sniper - Check

 

:D

 

Aber sollten die klassen jetzt nacheinander ihre 20% draufknallen oder kann das kunterbunt sein?

 

Das stacken der Rüstungs Reduzierung Debuffs erfolgt additiv daher ist es egal wie und wann diese auf das Ziel kommen.

 

Sollte z.B. der Juggernaut 2x4% und der Arsenal BH 3x4% drauf haben so werden diese einfach nur zusammengezählt 2x4% + 3x4% = 20%

 

 

 

Ich habe auch eine Beitrag im Sithwarrior Forum zu Gore geschrieben, da ich mir einige Gedanken zu diesem Talent gemacht habe.

 

Wir haben z.B. meist 3 Arsenal Söldner und 2 Sniper in Raid also 100% Rüstungs Reduzierung. Daher sehe ich Gore als sinnlos in meiner Rotation an bei dieser Konstellation.

 

Man muss allerdings darauf achten das Rüstungs Reduzierung sich nur auf die Base Armor auswirkt (so wie es aussieht haben Bosse nur Base Armor von 35% und nichts anderes)

 

Allerdings haben Klassen im PVP Base Armor + Talente/Skills = Effective Armor.

Und da kommt meines Erachtens Gore ins Spiel da es vom Gefühl her sich auf die Effective Armor auswirkt und keine Rüstungs Reduzierung sondern Rüstungsdurschlag ist.

 

Das ganze wäre dann mit ein Grund warum Carnage/Blutbad im PVE aktuell noch nicht ganz mit der Anni Spec mithalten kann da eines der Haupttalente wie bei meiner Raid Konstellation sinnlos ist.

 

 

Sollte Bioware diesen Bug fixen (stackende Rüstungs Reduzierung Debuffs) den Sie ja laut Aussage mit 1.2 beheben wollten, sinkt der Damage des Vernichten/Anni Maro`s noch etwas. Ca. 67% der Attacken des Vernichter /Anni Maro`s werden durch Rüstung verringert.

 

Da heißt es nur abwarten und Tee trinken, ich spiele den Blutbad/Carnage Maro viel lieber und wäre schade wenn es wirklich so wäre das Gore in einer Operation sinnlos ist.

Edited by Hibbsen
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Dank dir, ja da wäre jetzt Multispec hilfreich. 1x mit gore, 1x ohne

 

Wir siind im Setup sehr ausgeglichen

 

2 Krieger: Maro/Jugger

2 Inqui: Hexer/Attentäter

2 BH: Söldner/Söldner (Heal)

2 Agenten: Scharfschütze/ Sabo (Heal)

 

 

Btw. Hat der Attentäter (Tank) auch einen rüstungsdebuff?

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ne hatter nicht

 

und euer Lineup ist, jetzt für den Arsenalmerc gesehen, eigentlich optimal... der profitiert ja so auch noch von den 35% Arp die ihm seine Zelle spendiert. Das Dingen wirkt, wenn ich jetzt nicht komplett auf dem Holzweg bin, auch additiv

Edited by Karhad
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ne hatter nicht

 

und euer Lineup ist, jetzt für den Arsenalmerc gesehen, eigentlich optimal... der profitiert ja so auch noch von den 35% Arp die ihm seine Zelle spendiert. Das Dingen wirkt, wenn ich jetzt nicht komplett auf dem Holzweg bin, auch additiv

 

Du musst aufpassen Armor Reduction / Rüstungs Reduzierung ≠ Armor Penetration / Rüstungsdurchschlag.

Daher stacken diese 2 unterschiedlichen Arten nicht miteinander!!!

 

Es wird meines Wissens nach auch immer zuerst Armor Reduction berechnet und dann erst die Penetration.

(Nagel mich da bitte nicht fest ... :D)

Edited by Hibbsen
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das hab ich mir schon gedacht... bei 100% Reduce gäbs da trotzdem keinen Nutzen mehr... daher ist besagtes Lineup die gute Waage

 

edit: das würde man dann rechnen indem man von der restrüstung 35% abzieht

 

in deinem Fall von den 17.xx%

Edited by Karhad
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Wenn Ich mir auf Torhead die Details der 2 Klassen Fähigkeiten anschaue sehe ich folgendes, es ist also auf jedenfall keine Änderung der Rüstung bei Deinem Gegner/Boss sondern wie es für mich ausschaut eine Schadensberechnung bei einem selbst.

 

High Velocity Gas Cylinder:

ModifyStat: AmountMin=>0.35, Stat=>Armor Penetration, AmountMax=>0.35

 

Tracer Missile:

ModifyStat: Stat=>Armor Rating, AmountPercent=>-0.04

 

 

So wird auf jedenfall Armor Reduction/ Rüstungs Reduzierung berechnet. Bei Penetration/Durchschlag weiß ich nur das es nicht additiv mit Reduction/Reduzierung stackt aber nicht wie man es genau berechnet.

 

Armor Damage Reduction % = ArmorRating / ( ArmorRating + 200 * Level + 800 ) * 100

 

5814 / (5814+200 * 50 +800) *100 = 34,99 %

5814 *0,8 / (5814 *0,8 +200 * 50 +800) *100 = 30,10% (bei 20% Armor Reduction)

Edited by Hibbsen
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dann ist die Bezeichnung aber Käse... wenns zur rein Schadensberechnung genutzt wird (wonach es da grad aussieht) ist das Ding ja unabhängig davon ob die Rüstung bereits auf 0 gedebuffed wurde

 

Ich vermute mal schon das mit 0,35 Amount Modifier gemeint ist: Rüstungswert des Gegners * 0,65 allerdings nicht auf Gegner/Boss Seite sondern beim Spieler selbst da es sonst ja Auswirkungen auf den Schaden anderer Spieler hätte.

 

Allerdings was bringt einem Armor Penetration wenn die Rüstung bereits auf 0 reduziert ist......

Dann gibts es nichts mehr zu penetrieren, daher sind Arsenal BH`s, Carnage Maro`s und meines Wissens noch Concealment OP`s die ge*********.

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