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Qu'est-ce que je fais mal ?


Kryssprolls

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Pour faire bref, je suis Maraudeur et je peine à dépasser les 200k de dommages.

Que je focus les objectifs (poser une bombe, emmener la balle) ou que je sois en mode "nettoyer autour des zones critiques", j'ai vraiment du mal à atteindre les 200k sauf si le jeu dure vraiment ou que j'ai du heal en abondance.

 

Niveau stuff, je suis full champion sauf la main droite qui est un sabre niveau tioniste (je sais, j'aurais dû commencer par investir dans ma main droite mais les 123 distinctions à stacker me paraissaient super loin).

 

J'ai une spé annihilation orientée PvP (dont je suis sûr) et je ne joue quasi qu'en pick-up. Pou l'instant rang 57.

 

J'ai quelques quelques années d'expériences en MMO mais plutôt casu du PvP jusque là.

 

Je demande pas une recette (enchainements, prios) mais j'avoue être super dubitatif quand je vois d'autres Maraudeurs à 350k.

 

Vous avez quoi comme explication ? Pocket-healer ? Jeu en team ? Une main droite qui pèse trop lourd dans les performances globales ? Que je devrais utiliser systématiquement des stims ?

 

Ou alors je merde complètement ma gestion des CD défensifs et passe trop de temps à respawn ?

 

L'autre truc qui me chiffonne c'est que sur des duels en 1vs1 contre certains healeurs qui bénéficient d'un peu de heal d'appoint d'un collègue malgré tout accaparé ailleurs, il m'arrive de ne pas arriver à descendre le heal : il se heale plus vite que ce que je ne le descend (même en posant le debuff heal dès que possible) ? C'est possible, dans des conditions normales, ça ?

 

Je précise que je cherches pas à me faire basher : maitres de la roxxitude à la vanne gratuite qui n'apporte rien, merci d'aller sur d'autres threads. Je voudrais juste savoir comment des mecs avec la même spé peuvent me mettre quasi 80% de dommages dans la vue.

Edited by Kryssprolls
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L'autre truc qui me chiffonne c'est que sur des duels en 1vs1 contre certains healeurs qui bénéficient d'un peu de heal d'appoint d'un collègue malgré tout accaparé ailleurs, il m'arrive de ne pas arriver à descendre le heal : il se heale plus vite que ce que je ne le descend (même en posant le debuff heal dès que possible) ? C'est possible, dans des conditions normales, ça ?

 

Souvent, descendre un heal en 1 vs 1 n'est pas une tache facile. En commando certains ennemis avec un sabre dans chaque main me font de la peine. Ils grattent mon armure m'ennuient un peu, mais au final il sont juste gênant. Certains autres me démontent sans que je puisse comprendre. Ca doit dépendre de la spé donc c'est peut être normal.

 

Pour ce qui est des dégâts, 200 000 c'est déjà du bon dps quand on joue les objectifs. Si les autres font mieux c'est peut être par ce qu'ils ne jouent pas les objectifs (dps à 40 mètres de la tourelle, ...). En ne jouant pas les objectifs c'est plus simple de monter haut dans le dps (et dans le hps).

 

Certains joueurs jouent peut être en zone. Si je ne me trompe pas, ta classe avec une bonne spé peut avoir un sort de zone qui fait 5K de dégâts en critique. Une dizaine de capacités de ce type bien placées font monter pas mal le dps aussi.

 

Un autre truc un peu con qui permet de monter en dégâts c'est de focus les dps adverses quand il y a un heal en face. C'est pour ça que je nuance souvent le dps qu'un joueur a fait avec le nombre d'ennemis qu'il a tué ou qu'il a aidé à tuer.

 

Enfin tout ça pour dire que 200K de dégâts c'est pas rien, que la spécialisation peut jouer (monocibles / multi-cible) et que, parfois, jouer mal permet d’augmenter ses dégâts effectués.

 

A ta place je ne m'inquièterait pas trop, tu as encore le maitre de combat pour t'améliorer, et avec une arme principale centurion le dps est plus faible également.

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salut

 

je suis egalement maraudeur, joueur pvp et j'ai peut quelques reponse pour toi:

 

tout d'abord, pour ce qui est du stuff, n'hesite pas a mondifier ton equipement: pour un bon dps, il te faut un gros bonus aux degats, donc de la puissance. Achete plusieur paires de gants et prend les modification et amelioration pour booster ton torse/guetres/bottes.

 

ensuite, evidament, le fait de tag en groupe peut aider: un maraudeur avec un heal coller a lui en permanence feras bien plus de dps que si tu est tous seul, a passer ton tps entre le point de rez et le combat.

 

la spé anhilation te permet de faire du degat, oui, mais en mono cible. Perso j'ai opté pour la spé rage qui me permet de balancer de trés gros critique sur plusieurs cibles. donc sur des pack d'enemis, entre ta relique puissance et ton dopant d'expetise, sans oublier ta soif de sang tu peut espérer envoyer un 4K, sur 3 persone. ton dps va s'envoler^^

 

et pour ton probleme sur les healeur... j'ai le meme, si persone d'autre que toi ne le focus tu auras toute les peines du monde a le tomber.

 

j'espere avoir été utile

 

ps: dsl pour mon hortographe...

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haha, maraudeur rage avec du crit, cette blague, sachant que la spé est basé sur le choc et qu'il a 100% de crit, c'est inutile de up du crit avec ton marau spé rage.

 

 

Bon comme ça me fais de la peine de voir ce topic, je vais t'aider en te donnant deux trois conseil (j'vais pas tout te faire non plus)

 

le premier est le plus important, tu dois binder tes touches, c'est à dire jouer full clavier, le maraudeur est une classe très dynamique qui demande des réflexes et de prendre la bonne décision rapidement, jouer à la souris n'est pas envisageable.

 

le second est de te faire ta propre spé, selon ton style de jeu, écoute pas tout les pseudo pgm qui imposent leur style de jeu aux autres, si tu prend une spé orienté pvp selon tel ou tel site, mais que tu ne t'en sort pas avec, n'essaie pas de continuer comme ça, tu ne prendras aucun plaisir à jouer et tu n'en sera que plus mauvais.

 

le troisième est le stuff, parce qu'acheter un full champion/mdc et s'en contenter, c'est stupide, si tu veux jouer pvp, up biochimie qui est essentielle pour faire de gros dégats et augmenter ta survie grâce aux médipacks. De plus, oriente tes modifications selon ton style de jeu, tu es rage? vise le full vigueur/puissance (avec une prio sur la puissance)

tu es carnage? vise le full crit/afflux, pour un maximum de burst instant.

Tu es anni? vise la vigueur/endu, pour des dégats correct et une bonne survie, la particularité de la spé anni est la survivabilité, au détriment des dégats brut, avec des stimpack et médipack, c'est encore plus augmenté.

 

Et pour finir, ne fais pas n'importe quoi, beaucoup de maraunoob se plaignent de se faire dépop rapidement, et quand tu les vois jouer, ils sautent tête baissé dans la mélée en 1v4 et s'étonnent de crever, ne fais pas ça, attaque l'ennemi au bon moment, hésite pas à attendre que les ennemis on pris une cible, beaucoup n'en change pas jusqu'à la mort de celle ci, ce qui te laisse le temps d'en tuer beaucoup.

 

tiens regarde ce qu'il est possible de faire avec un maraudeur lvl 10, alors imagine au lvl 50 ;)

 

http://www.noelshack.com/2012-15-1333960711-Screenshot_2012-04-02_14_26_59_985473.jpg

Edited by Domah
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Merci pour vos conseils.

 

Et oui, tous mes skills sont bindés.

 

J'avais une spé rage pendant le levelling et les tout débuts de mon niveau 50 et j'ai finalement pas beaucoup gagné en dps et ma survie est meilleure mais pas au point de changer drastiquement mon efficience en BG.

 

Il est possible que la spé annihilation ne me convienne pas.

 

Je vais tester la spé carnage à la 1.2. Le burst et l'immobilise m'inspirent pas mal.

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Ben merde alors, je backped, je mouseclick , je suis un mauvais joueur ...

Ce qu'il faut pas entendre...

 

C'est pas ton bind qui va te sauver, c'est ta capacité à réagir rapidement et ton anticipation !

 

Prends du recul et regarde la situation. La tu auras une effiicacité globale qui te permettras d'entreprendre sur l'individuel :D

 

( Et je le redirais jamais autant, biochimie , pour le moment , je suis en train de la monter et c'est simplement monstrueux, minimum 15 secs d'une érection dont t'as rêvé toute ta vie de mécréant :D ( tu comprendras quand tu auras un certain age ^^ ) )

 

Malhe.

Edited by Malhadie
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( Et je le redirais jamais autant, biochimie , pour le moment , je suis en train de la monter et c'est simplement monstrueux

 

Pas d'accord, la biochimie est strictement inutile en pvp. Au point que j'envisage de changer de métier pour pouvoir fabriquer des grenades.

 

Les medipacks de biochimie sont très inférieurs aux medipacks de zdg (le medipack zdg me rend 2 à 3k de plus que le medipack rakata).

De même, les dopants de biochimie (même rakata) sont totalement ridicules comparés au dopant d'expertise de zdg. Par exemple le dopant d'attaque (+565 puissance) permet de faire environ +10% de dégâts et de soins pendant 15 secondes, alors que le dopant zdg donne +15% en soins, dégâts et résistants pendant 25 secondes.

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alors que le dopant zdg donne +15% en soins, dégâts et résistants pendant 25 secondes.

 

Me suis toujours demandé si c'était soumis au rendement décroissant. Mais je n'ai pas vu de sujet là dessus.

 

Si tu opte pour la spe rage je te conseille d opti le critique plus que la puissance ca te permettra de garder un bon dps en monocible aussi.

 

C'est une blague ?

Le critique est LA caractéristique à virer en spé rage. A part, mettre de l'alacrité il n'y a rien de pire comme caractéristiques dps pour les spé rage.

Edited by LameAesir
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Bon, en attendant une éventuelle respé, la main droite passée en arme champion et, je suppose, une meilleure gestion de mes CDs défensifs m'ont vachement aidé. Sur un BG relativement long ET en tenant les objectifs (donc pas full FFA), et en recevant du heal, je commence à taper dans les 280k de plus en plus souvent.

 

C'était, je pense, vraiment un problème de décès trop nombreux.

 

J'économise les charges pour les placer en cours d'engagement et non au début : ça me fait un interrupt de plus, bien souvent crucial. Et j'hésite pas à utiliser mes stacks de fureur pour un boost de vitesse après un camouflage de force pour me mettre en sécurité ou chopper du heal.

 

Le hutball reste très tendu avec la gestion des bumps mais en claquant plus intelligemment ma charge, camouflage de force et le mezz par exemple, les choses vont nettement mieux.

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Pas d'accord, la biochimie est strictement inutile en pvp. Au point que j'envisage de changer de métier pour pouvoir fabriquer des grenades.

 

Les medipacks de biochimie sont très inférieurs aux medipacks de zdg (le medipack zdg me rend 2 à 3k de plus que le medipack rakata).

De même, les dopants de biochimie (même rakata) sont totalement ridicules comparés au dopant d'expertise de zdg. Par exemple le dopant d'attaque (+565 puissance) permet de faire environ +10% de dégâts et de soins pendant 15 secondes, alors que le dopant zdg donne +15% en soins, dégâts et résistants pendant 25 secondes.

 

J'ai pas fait attention, ce que je vois c'est que c'est réutilisable tout le temps et que cela ne coute rien.

Vu que j'économise pour 1 reroll, c'est plutôt satisfaisant :)

 

Je vais me pencher sur les stats !

 

Malhe.

 

ah et j'oubliais, merci :)

Edited by Malhadie
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Pas d'accord, la biochimie est strictement inutile en pvp. Au point que j'envisage de changer de métier pour pouvoir fabriquer des grenades.

 

Les medipacks de biochimie sont très inférieurs aux medipacks de zdg (le medipack zdg me rend 2 à 3k de plus que le medipack rakata).

De même, les dopants de biochimie (même rakata) sont totalement ridicules comparés au dopant d'expertise de zdg. Par exemple le dopant d'attaque (+565 puissance) permet de faire environ +10% de dégâts et de soins pendant 15 secondes, alors que le dopant zdg donne +15% en soins, dégâts et résistants pendant 25 secondes.

 

 

sauf qu'en biochem, t'as un perma buff de +120 de ta stat principale, ce qui n'est pas rien, idem pour les médipacks qui sont réutilisable, et faut pas oublier que certe le médipack de zdg te rend plus de vie, mais le rakata te donne un up de 15% de ta vie max, ce qui au final devient équivalent.

 

à la limite, là où c'est moins bien, c'est dans le stim de 15 sec, car tout les stim de 15sec on tous un rendement dégressif, hors le stim zdg te donne +15% cash en réduc de dégats et en dégats infligé, clair que là y'a pas photo.

 

 

 

 

 

sinon, si tu as du mal à survivre en bg, suis mes conseil, ne fonce pas tête baissé dans la mélée, sinon les dps distances on vite fais de te tuer, et apprend à utiliser tes cd au bon moment, dès que tu engage met ton camouflage de souffrance, t'as une réduc de 20% pendant 30sec et tu infliges quelques dégats de plus, dès que t'es mid life, claque ton retour de sabre.

utilise ton god mode uniquement pour temporiser, comme finir une cible ou empêcher la capture d'un point, car 5sec c'est pas assez pour réellement faire quelque chose (un choc à la limite)

quand à ton vanish, il ne dure que 4sec, garde le pour les moments difficiles, si tu veux fuir, fais le seulement si tu as un élément de décor derrière lequel te cacher, sinon tu temporise avec ton vanish le temps que ton choc ou autre soit up, histoire de faire un dernier coup bien placer avant de mourrir, ou d'empêcher un adversaire de tag objectif.

 

oublies pas qu'un bg c'est certes du trouage de fion ennemis, mais aussi des objectifs à suivre :D

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Salut,

 

Même soucis, maraudeur stuffé moitié centurion/champion, toujours autour de 200k de dégats, déjà monté a 250k.

 

Selon moi, comme c'est une classe avec une défense et une résistance assez faible il faut jouer en second couteau, en pack et se garder des moyens de rompre le combat. Le truc aussi c'est qu'on dépend beaucoup des autres : heal, protection et qu'en zdg on trouve rarement une bonne équipe quand on rejoint sans groupe.

 

Après je dirais que cette classe est utile quand on se concentre pas sur les dégats mais les objectifs, ça sert a rien de taper le haut du tableau en dégats si c'est pour perdre la partie. Dans ce cas pour moi le maraudeur (ma spé annihilation) est un bon e**erdeur : cri de terreur pour l'aoe, le lancer mortel qui coupe les jarrets pour bloquer un adversaire sur place (nickel au huttball), et un bon finisseur aussi pour faire tomber les buff de protection ou les derniers PV avec un cri de force... Pis sans compter les debuff genre faux fuyants ou l'attaque qui augmente les dégats perforants. Il a des bons buffs de groupe aussi pour la défense ou l'attaque.

 

Après je trouve c'est une classe faussement DPS, pour la rendre plus menaçante il faudrait booster de façon conséquente les dégâts de son attaque canalisée (saccage il me semble) ou améliorer les dégats du massacre dans la branche annilihation. Le cri de force pourrait être aussi un peu boosté (en baissant le délai ou en augmentant les dégats). Un maraudeur en toute logique devrait taper dans le haut du tableau, quand on voit des sorcier 400k voir plus de dégats, on devrait se situer au même niveau.

 

Un maraudeur devrait être un perso qu'on devrait fuir au contact, et comme tu le soulignes les healers sont difficilement descendables. Le patch 1.2 va améliorer certaines choses (le bouclier d'ombre qui risque d'être plus intéressant et le lancer vicieux pour les dégats finaux), mais ça manque encore de punch selon moi, ou alors il faudrait débloquer en PvP la frappe du pommeau et le coup de pied sauvage.

 

Après avec un peu de maitrise, c'est toujours un plaisir d'être une épine chez l'adversaire, et finallement c'est très dynamique comme jeu. L'autre avantage c'est qu'en commençant avec une classe CaC agressive, on se familiarise avec la mobilité : je joue maintenant un spécialiste en JcJ et je finis toujours très fort mes parties, avec peu de mort, bcp de déplacement, pas mal de dégats et beaucoup de protection, jusqu'à présent c'est moi qui rafle souvent le max de médailles.

 

Bon courage.

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sauf qu'en biochem, t'as un perma buff de +120 de ta stat principale, ce qui n'est pas rien,

 

Sauf que le meilleur ne demande plus d'être biochem. N'importe qui peut l'utiliser. Par contre, ça demande de réussir à se les procurer bien sur, ce qui peut être un problème sur certains serveurs peu peuplés.

 

En ce sens, biochimi est pas mal car il t'apporte une grande facilité à crafter tes stims.

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