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Angriffskraft vs. Präzision?


MeyerZwo

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Moin in die Runde,

 

hab jetzt so einige unterschiedliche Meinungen gelesen, was die Stat-Wertigkeit beim Wächter angeht.

 

Wenn ich das richtig sehe, ist Stärke auf jeden Fall Angriffskraft vorzuziehen. Angriffskraft erhöht den Schaden zwar etwas mehr pro Punkt, allerdings erhöht Stärke ja auch gleichzeitig Crit und ist daher wieder besser.

Das ganze gilt allerdings NICHT beim Leveln, weil man in dem Stadium sowieso noch keine anständigen Crits rauskloppt. Beim Leveln also eher Angriffskraft vor Stärke.

 

Soweit hab ich's kapiert.

 

Aber wie reiht sich jetzt "Präzision" in die Rangfolge ein? Konkreter Fall: ich bin lvl 33 Kampfwächter und hab gestern ein Teil bekommen, womit ich 10 Angriffskraft verliere, aber gleichzeitig 10 Präzision dazu bekomme. Und jetzt weiß ich nicht, ob das Teil besser ist. Mein Präzisionswert ist derzeit irgendwo bei 96-97%.

 

Sollte man schon während des Levelns "Präzision" höher bewerten als Angriffskraft und Stärke? Und wenn ja, bis zu welchem Prozentwert? Oder ist Präzision erst nach dem Leveln wichtiger als Angriffskraft und Stärke? Oder nie?

 

Kann mir da mal jemand helfen?

 

Dankeeeee!

 

M2

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stärke erhöht den bonusschaden, den basisschaden und krit, während angrisskraft nur den bonusschaden erhöht.

 

in deinem fall ist die angriffkraft vor präzision zu nehmen, weil beim lvln reichen die ~96% locker aus. im falle vom 50 und raidtauglichkeit solltest du die 100% haben.

 

also beim lvln nimmt man präzi nur mit was man bekommt und geht nicht drauf.

 

Präzision ist auch nur bis zu einem gewissen prozentsatz "wichtiger" als str/angriffskraft. als kampfwächter würde ich ab 50 so ca 110% anpeilen für die verteidigungsreduzierung des gegners aber niemals dafür massig str/angriffskraft opfern.

 

meine statprio mit 50 sieht akuell so aus:

präzi (100%) > str > ap > präzi (110%) > krit > woge > präzi (110% +) > schnelligkeit

 

beim lvln nimm einfach alles wo str und angriffskraft drauf ist damit machst du nix falsch

Edited by Thyri
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...alles klar, danke, damit sind so ziemlich alle meine Fragen beantwortet.

 

Würdest du denn auch zustimmen, dass beim Leveln aber 10 Angriffskraft besser sind als 10 Stärke, weil man in der Levelphase sowieso noch keine dollen Crits raushaut?

 

Grüße,

 

M2

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als krit auf jedenfall.

 

ich hab jedoch str > angriffkraft gemacht

 

was davon jetzt besser ist weiß ich nicht, da ich eig nie wirklich probleme hatte beim lvln

aber bevorzuge einfach diese beiden stats und alles sollte gut gehen^^

Edited by Thyri
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Beim Leveln ist das Equip total egal, der schaden ist sowiso immer hoch ausser du verpeilst es gänzlich dein Equip einigermassen nach zu Equippen.

 

Auf Lv 50 siehts dann schon anderst aus. Man strebt derzeit eine Präzision von 108% an, da dies aber derzeit nich möglich ist und per Combatlog auch noch nicht feststellbar ab wann die Mainhand immer trifft nehmen wir einfach 100% Präzision.

 

Danach Crit(30%)/Wogenwert(35%) und danach Angriffskraft

 

Jedoch gibt es keine Softcaps in diesem Spiel sondern nur von uns gestellte Caps. Crit hat zwar einen starken DR aber wir kriegen über Stärke auch Crit also haben wir, je mehr stärke, je mehr Crit. Und auch willenskraft gibt uns macht-Crit und wenn wir alle Willenskraft-Datacrons besitzen haben wir ~8%Crit auf Machtangriffe.

 

Der Rest steht in meinem Blog

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Beim Leveln ist das Equip total egal, der schaden ist sowiso immer hoch ausser du verpeilst es gänzlich dein Equip einigermassen nach zu Equippen.

 

Auf Lv 50 siehts dann schon anderst aus. Man strebt derzeit eine Präzision von 108% an, da dies aber derzeit nich möglich ist und per Combatlog auch noch nicht feststellbar ab wann die Mainhand immer trifft nehmen wir einfach 100% Präzision.

 

Danach Crit(30%)/Wogenwert(35%) und danach Angriffskraft

 

Jedoch gibt es keine Softcaps in diesem Spiel sondern nur von uns gestellte Caps. Crit hat zwar einen starken DR aber wir kriegen über Stärke auch Crit also haben wir, je mehr stärke, je mehr Crit. Und auch willenskraft gibt uns macht-Crit und wenn wir alle Willenskraft-Datacrons besitzen haben wir ~8%Crit auf Machtangriffe.

 

Der Rest steht in meinem Blog

Naja ich hänge derzeit auf 107,8% ohne es forciert zu haben. Ist ziemlich nah drann an 108%.

 

Präzision ist auch nur bis zu einem gewissen prozentsatz "wichtiger" als str/angriffskraft. als kampfwächter würde ich ab 50 so ca 110% anpeilen für die rüssireduzierung des gegners aber niemals dafür massig str/angriffskraft opfern.

Bei der Gelegenheit möchte ich erwähnen das "überschüssige" Präzision nicht die Rüstung verringert, sondern den Verteidigungswert. Und Laut Tooltip erhöht Verteidigungswert die Chance auszuweichen.

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Bei der Gelegenheit möchte ich erwähnen das "überschüssige" Präzision nicht die Rüstung verringert, sondern den Verteidigungswert. Und Laut Tooltip erhöht Verteidigungswert die Chance auszuweichen.

 

sry mein fail. hab meine aussage ma angepasst^^ war schneller beim tippen als beim denken... xD

 

gaaaanz böser fehler^^

Edited by Thyri
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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

Soweit ich die Entwicklerposts von Georg Zöller verstanden habe funktioniert die Präzision wie folgt.

 

Vorab gibt es im Tooltip der Präzision 2 unterschiedliche Werte:

 

- Grundpräzision: Dieser Wert wird ausschließlich für den Standardangriff (Vorstoß) verwendet. Standardmäßig beträgt die Grundpräzision 90%

- Spezialangriffe: Dieser Wert wird für alle anderen Fertigkeiten verwendet. Standardmäßig beträgt die Präzision bei Spezialangriffen 100%

 

Die Präzision kann entweder durch den Präzisionswert oder durch gewisse Talente erhöht werden.

 

Ob ein Agriff trifft hängt von der Verteidigunschance des Gegners ab und zum anderen ob der Angriff ein Nahkampf/Fernkampfangriff oder ein Tech/Machtangriff ist.

 

Bei Angriffen mit Waffenschaden:

 

der Gegner hat 10% Verteidigungschance (z.B. ein Iquisitor/Botschafter)

 

 

Vorstoß ( 90% Basispräzision ):

 

es besteht eine 10% Chance auf einen Miss

zusätzlich besteht eine weitere 10% Chance, dass die Verteidigungschance des Gegners zieht (das ergibt dann z.B dodge parry,...)

 

Vorstoß ( 90% Basispräzision + 10% durch Präzisionswert oder Talent = 100% ):

Der Angriff verfehlt auf keinen Fall (Miss)

Es besteht aber die Möglichkeit, dass die 10% Verteidigungschance des Gegners zieht.

 

Vorstoß ( 90% Basispräzision + 20% durch Präzisionswert oder Talent = 110% ):

Der Angriff verfehlt auf keinen Fall (Miss)

Die 10% Verteidigungschance des Gegners wird durch die überschüßigen 10% der Präzision ausgeglichen.

Der Angriff trifft daher auf jeden Fall

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------

 

Eiferschlag:

Dieser Angriff ist ein Nahkampfangriff.

 

Eiferschlag zählt zu den Spezialangriffen, daher gilt hier als Basis 100%

Der Angriff verfehlt auf keinen Fall (Miss)

Es besteht aber die Möglichkeit, dass die 10% Verteidigungschance des Gegners zieht.

 

 

Eiferschlag (Präzision bei Spezialangriffen 100% + 10% durch Präzisionswert oder Talent = 110%)

Der Angriff verfehlt auf keinen Fall (Miss)

Die 10%ige Verteidigungschance des Gegners wird durch die überschüßigen 10% der Präzision ausgeglichen.

Der Angriff trifft daher auf jeden Fall

 

Präzisionswerte jenseits von 110% bringen gegen diesen Gegner nichts. Handelt es sich beim Gegner um einen Tank so ist dessen Verteidigungschance weit höher (bie mir z.B. 27%). Hier würde sich mehr Präzision auszahlen.

 

 

Bei Machtangriffen wie z.B. Machtschwung greift die Verteidigungschance des Gegners nicht! Daher sind hier 100% normalerweise ausreichend.

 

Grundsätzlich gilt, dass jeder Fehlangriff sich deutlich negativ auf die DPS auswirkt. Wie weit man letztendlich wirklich gehen will muss man für sich selbst entscheiden. Ich tendiere zu 100% Basispräzision und 110% bei Spezialangriffen.

Damit ist zumindest im PVP ein Großteil abgedeckt. Standardmäßige Ausnahmen sind Tanks und Scharfschützen in Deckung. Weiters haben eine Reihe von Klassen die Möglchkeit die Präzision zu senken.

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------

 

Gewinnt man die erste Würfelrunden wird noch bestimmt was aus dem Treffer wird

 

Folgendene Möglichkeiten gibt es:

- Crit

- geschildeter Treffer

- normaler Treffer

 

Ein Angriff kann nur geschildet werden wenn es sich um einen Nahkampf/Fernkampfangriff handelt. Bei Hexern/Botschafter schildet man daher defacto gar nicht.

 

 

Weiters kann man durch einen hohen Kritwert die Schildchance verdrängen

 

Beispiele:

40% Crit / 30% Schildchance des Gegners

 

40% Chance auf einen Crit

30% Chance auf eine Schildabwehr

30% Chance auf einen normalen Treffer

 

 

60% Crit / 40% Schildchance des Gegner

 

60% Chance auf einen Crit

40% Chance auf eine Schildabwehr

0% Chance auf einen normalen Treffer

 

 

100% Crit / 40% Schildchance des Gegner

 

100% Chance auf einen Crit

0% Chance auf eine Schildabwehr, da der Kritwert die Schildchance aufhebt

0% Chance auf einen normalen Treffer

 

--> man kann einen Crit nicht schilden.

 

Edith:

Die Präzision für die Offhand liegt deutlich darunter. Die Zahlen hab ich im Moment allerdings nicht im Kopf.

Edited by Meroff
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  • 1 month later...

Moin,

 

krame diesen Alt-Thread nochmal schnell raus, weil ich in der Zwischenzeit eine exzellente Seite mit Guides & Stat Prios für alle Klassen gefunden habe. Dieser Guide berücksichtigt bereits Patch 1.3.

 

Darin ist für den Jedi-Wächter zu lesen:

 

Strength >= Accuracy (110%) > Critical Rating (30%) = Surge Rating (75%) > Power/Force Power

 

Wobei sich der 110%-Wert bei Präzision ("Accuracy") auf die Spezialangriffe (Force) bezieht. Die Basis- (Melee-)Angriffe benötigen einen Wert von nur 100%, siehe hier:

 

Accuracy Rating: Increases the chance that your attacks will successfully hit the target. Normal attacks (Ranged/Melee) start with a base chance to hit of 90% and special attacks (Force/Tech) start with a 100% chance to hit. Bosses have a 10% defense chance which can be offset by 10% Bonus Accuracy for a total of 100% Ranged/Melee Accuracy and 110% Force/Tech Accuracy. 10% Bonus Accuracy is the optimal amount to obtain for PvE and is reached at about 325 Accuracy Rating.

 

Auf deutsch:

 

Man startet seinen Char mit 90% Melee-Präzision und 100% Force-Präzision. Bosse haben eine 10%ige Verteidigungschance, die ausgeglichen werden kann mit 10% Bonuspräzision, mit der man dann insgesamt bei 100% Melee-Präzision und 110% Force-Präzision landet. Also sind 10% Bonus-Präzision der optimal zu erreichende Wert für PvE, der bei ca. 325 Präzisionswertung erreicht wird.

 

Quelle (wie eingangs erwähnt):

http://www.noxxic.com/swtor/pve/jedi-knight/jedi-sentinel/combat/stat-priority-and-details

 

Grüße,

 

M2

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Den Guide kann ich so nicht unterschreiben -.- Es ist zwar ein guter Ansatz doch verschenkt man relativ viel DPS und hat in der Regel Wogenwert übern CAP gestackt, zumindest als Wachmann ist 30% Crit (mit buff!) zu wenig.

 

Ich persönnlich reize die Softcaps der verschiedenen Werte aus und fahre da mit als Wachman deutlich besser, den je häufiger der Tick von einem DoT Crittet desto Häufiger 2% life und desto häufiger kommen die 30% Bonus Multiplikator für die DoTs in Effekt.

 

Persönnlich habe ich momentan Folgende Wertverteilung bei den Secondary Stats:

 

547 Critwert + 2000 Stärke = ca. 40 % Crit mit Buff bzw. ca.50% Crit für alle Spezialangriffe

287 Wogenwert = ca. 76% Wogenwert (mit Gefährtenbuff)

297 Präzision = 99.87 % Präzision bzw. 109.87%

und in etwa einen Bonusschaden von 543

 

Theoretisch könnte ich die restliche Angriffskraft Modis noch gegen Krit Modis austauschen und so an den 690er "Hard" Cap vom Critwert ran kommen, da aber 15% Critchance zusätzlich bei aktiver Juyo Form für die DoTs da sind aka 65% Critchance crittet mit annähernd 100% Wahrscheinlichkeit jeder 2te DoT und jede anderthalbste Fähigkeit.

 

Imübrigen habe ich vorher mal stark Angriffkraft orientiert meine Rüstung gebaut gehabt;-) waren nur knapp 30 Bonusschaden mehr als jetzt bei 10% weniger Critchance;)

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Moin,

 

naja, natürlich sind 40% Critchance besser als 30%, keine Frage. Das Problem dabei ist aber der berüchtigte Diminishing Return. Um deine zusätzlichen 10% Critchance zu bekommen, musst du halt nochmal unverhältnismäßig viel Critwert zusätzlich anhäufen, die dann wiederum besser in Angriffskraft gesteckt werden sollten.

 

Im Klartext: Bei ca. 350 Critwert erreichst du ca. 30% Critchance, aber du musst nochmal 200 Critwert reinstecken, damit du auf gerade mal 40% Critchance kommst., weil die Critchance ab 30% eben nicht mehr linear mit dem Critwert ansteigt - im Gegensatz zu Angriffskraft, die immer linear ansteigt. Also bringen 200 Punkte bei Angriffskraft mehr als 200 Punkte bei Crit, WENN du bereits bei 30% Critchance bist.

 

Grüße,

 

M2

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Übrigens, mal kurz ne andere Frage - wie sieht mittlerweile euer Tooltipp bei "Präzision" aus? Früher stand da ja immer der Basiswert plus halt die Bonuspräzision drin, sprich bei Meleeangriffen bei mir z.B. 90% plus ca. 10% Bonus. Diese 10% Bonus entsprechen ungefähr 325 Präzisionswertung.

 

JETZT sieht der Tooltipp bei mir irgendwie anders aus. Die Bonuspräzision ist jetzt irgendwie nochmal so eigenartig in zwei Prozentsätze unterteilt... ist das bei euch auch so?

 

/EDIT:

Hab glaube ich die Erklärung... man bekommt durch die Talente "Ataru Form" und "Steadfast" automatisch insg. 6% Präzision obendrauf, und die werden jetzt separat im Tooltipp angezeigt. Man muss also nur noch weitere 4% Bonuspräzision über Mods sammeln, um die insgesamt 10% Bonuspräzision zu erreichen.

 

M2

Edited by MeyerZwo
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  • 2 weeks later...
Moin,

 

naja, natürlich sind 40% Critchance besser als 30%, keine Frage. Das Problem dabei ist aber der berüchtigte Diminishing Return. Um deine zusätzlichen 10% Critchance zu bekommen, musst du halt nochmal unverhältnismäßig viel Critwert zusätzlich anhäufen, die dann wiederum besser in Angriffskraft gesteckt werden sollten.

 

Im Klartext: Bei ca. 350 Critwert erreichst du ca. 30% Critchance, aber du musst nochmal 200 Critwert reinstecken, damit du auf gerade mal 40% Critchance kommst., weil die Critchance ab 30% eben nicht mehr linear mit dem Critwert ansteigt - im Gegensatz zu Angriffskraft, die immer linear ansteigt. Also bringen 200 Punkte bei Angriffskraft mehr als 200 Punkte bei Crit, WENN du bereits bei 30% Critchance bist.

 

Grüße,

 

M2

 

Deine Aussage ist mal Komplett falsch:D

 

1. Gemäß Formel, siehe MMOMechanics, beschreibt die "Umrechnung" von Critwert eine nach oben gewölbte Kurve die sich einen bestimmten Wert x annähert.

 

2. für die ersten 300 Critwert erhälst du in etwa einen bonus von 10% für die nächsten 300 Punkte beträgt der noch in etwa 8%

 

3. Bringen dir knapp 200 Angrifskraft vielleicht 46 Grund DPS bzw. wenn wir mal ausgehen das (positiv) jeder 3te Schlag crittet in etwa 55 Harte DPS zusätzlich. Berücksichtigen wir, dass die meisten Leute Einsicht mitskillen erreicht man annähernd 50% Crit also crittet jeder Zwote schlag;-)

 

nehmen wir folgendes an (Einsicht wurde mitgeskillt):

 

1000 DPS und 46% Crit hat derjenige fullbufft der 500 Punkte in Crit investiert hat

Erhalten wir wenn wir X - Anzahl der Schläge gegen unendlich gehen lassen in etwa 1375 'DPS ,unter der modellhaften Annahme, dass der Char nur Attacken hat die genau 1000DPS Schaden ohne Crit machen.

 

1046 DPS und 36% Crit hat derjenige der nur 300 Punkte in Crit investiert hat und dafür 200 Punkte zusätzlich in Angriffskraft gesteckt hat. Unter den gleichen Annahmen wie oben erhalten wir hier nur 1307 DPS.

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Moin,

naja, natürlich sind 40% Critchance besser als 30%, keine Frage. Das Problem dabei ist aber der berüchtigte Diminishing Return. Um deine zusätzlichen 10% Critchance zu bekommen, musst du halt nochmal unverhältnismäßig viel Critwert zusätzlich anhäufen, die dann wiederum besser in Angriffskraft gesteckt werden sollten.

 

FALSCH! Die 10% (oder mehr) holst du dir ja nicht über die Kritwertung sondern über deinen Mainstat. Verzichtest du hingegen auf den Mainstat und bevorzugst stattdessen Angriffskraft verlierst du einiges an Critchance. Die beiden Werte hängen an komplett unabhängigen DR und der Kritwert vom Mainstat hat eh einen nur geringen DR.

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/thread-364-post-21704.html#pid21704

 

Aber vom Prinzip wurde ja schon alles wichtige geschrieben. Man kann so bei 300-400 Kritwertung langsam aufhören den Wert zu steigern und holt sich den Rest über den Mainstat. So kommt man bei 2200-2400 Mainstat, das mit aktuellen Gear + Aufwertungen guten Durchschnitt darstellen sollte auf 42%+ Kritchance.

 

Also bringen 200 Punkte bei Angriffskraft mehr als 200 Punkte bei Crit, WENN du bereits bei 30% Critchance bist.

 

Genau hier liegt der Gedankenfehler. Die Aussage stimmt so einfach nicht.

Die 200 Punkte mehr in Angriffskraft sind dort besser aufgehoben wenn du bereits 300-350 in KRITWERTUNG hast und nicht bei 30% KRITCHANCE liegst.

Edited by xexex
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Moin,

 

@xexex: du hast vollkommen recht. Man sollte sehen, dass man ca. 300 Critrating bekommt, die entsprechen einem Critwert von knapp 11%, den Rest holt man sich über Stärke.

 

@Atlanis:

 

1000 DPS und 46% Crit hat derjenige fullbufft der 500 Punkte in Crit investiert hat

Erhalten wir wenn wir X - Anzahl der Schläge gegen unendlich gehen lassen in etwa 1375 'DPS ,unter der modellhaften Annahme, dass der Char nur Attacken hat die genau 1000DPS Schaden ohne Crit machen.

 

1046 DPS und 36% Crit hat derjenige der nur 300 Punkte in Crit investiert hat und dafür 200 Punkte zusätzlich in Angriffskraft gesteckt hat. Unter den gleichen Annahmen wie oben erhalten wir hier nur 1307 DPS.

 

Hier hast du verrechnet. Der zweite Absatz stimmt - unter deinen Voraussetzungen entspricht ein Critrating von 300 tatsächlich 36%.

Dein erster Absatz ist aber Unsinn. 500 Critrating geben dir nur ca. 5% mehr Critchance als 300 Critrating (Quelle: https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Aqvt25BS849xdFRoSmNuY19mTXk0UkxSdXVkcE5XM2c&gid=1 - ebenfalls aus dem mmo-mechanic-Forum). In deinem Beispiel würdest du also nicht bei 46%, sondern bei nur 41% Critchance landen. Und jetzt rechne selbst - das ergibt dann in deinem Beispiel ebenfalls 1307 DPS, also das selbe Ergebnis, das man bekommt, wenn man nur 300 Punkte in Critrating und 200 Punkte in Angriffskraft investiert. Das bedeutet für dein Beispiel, dass alles bis 300 Punkte Critrating sinnvoll ist, aber dass man ab diesem Punkt auf Angriffskraft setzen sollte!

 

Grüße,

 

M2

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Aber vom Prinzip wurde ja schon alles wichtige geschrieben. Man kann so bei 300-400 Kritwertung langsam aufhören den Wert zu steigern und holt sich den Rest über den Mainstat. So kommt man bei 2200-2400 Mainstat, das mit aktuellen Gear + Aufwertungen guten Durchschnitt darstellen sollte auf 42%+ Kritchance.

 

Diese Rechnung stimmt übrigens auch nicht, selbst dann nicht, wenn du 2500 Stärke und 500 in Critwertung hättest, denn:

 

- 2500 Stärke geben knapp 15% Crit Bonus

- 500 Crit geben knapp 16% Critwertung

- 5% ist dein Crit-Basiswert

 

Macht zusammen knapp 36% Melee-Critchance ungebuffed und knapp über 41% gebuffed (Quelle: wiederum mmo-mechanics.com). Wohlgemerkt: bei 2500 Stärke und 500 in Critwertung, nicht etwa schon - wie du schreibst - bei 2200-2400 Stärke und 300-400 Critwertung!

 

Grüße,

 

M2

Edited by MeyerZwo
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  • 2 months later...

Dazu hätte ich einen Tipp für die Wachmänner unter Euch, der mit dem Autokrit von Kauterisieren über Zen bei der Juyo-Form zu tun hat.

 

Ich bin (nachdem ich die beiden anderen Bäume auch jeweils einen Monat lange gespielt hatte) jetzt seit nem halben Jahr auf dieser Skillung und habe die Abklingzeit von Tapferer Ruf per Skill um 30 sec verkürzt, dazu die 15 sec vom 4er-Setbonus, dazu der Skill "Verteidigungsformen", der bei Gegenerangriffen Zentrierung erhöht. Dadurch habe ich immer entweder durch Angriffe von Gegnern volle Zentrierungsstapel (ich hole mir dazu auch bei OP-Bossen gerne mal kurz die Aggro, s.u., und geb sie per Machttarnung an den Tank zurück, wenn ich bisschen Zentrierung gesammelt hab) oder ich hab den Tapferen Ruf ready.

 

Die Folge: Ich habe Zen daueraktiv. Das heißt: Kauterisieren trifft IMMER kritisch - und das ist im Wachmannbaum der Hauptschadensskill (den ich konsequent mit Hieb und Gnadenloser Hieb per CD-Zurücksetzen wieder ready mache - im Zweifel lasse ich dafür auch klassische Hochschadensskills wie Klingensturm oder Meisterschlag raus, außer ich ersaufe grad in Fokus ;-).

 

Deshalb hab ich in meinem Equipment absolut keinerlei Crit-Wert drin, sondern alles, wo man nicht Stärke pushen kann (das geht ja in Aufwertungen, da mach ichs dann auch, aber nicht in Verbesserungen) auf Angriffskraft gesetzt (statt Krit). Hab dafür sogar mehrmals die selben Schwarzloch-/Kampagnen-Equipment-Teile erspielt, um die Angriffskraft-Mods bestimmter Slot-Teile für andere Slots zu benutzen. Dazu, und das ist der Trick, aber trotzdem den Wogenwert auf die 75% vom DR gebracht.

 

Dadurch macht Kauterisieren dauerhaften Monster-Kritschaden durch daueraktives Zen und den Wogenwert. (Und der tickt wohlgemerkt wegen DoT auch oft in Kampfphasen weiter, in denen man einen Boss grad gar nicht mehr direkt angreifen kann). Dabei kann man aber alle Stats, die man sonst für Krit bräuchte, direkt in Angriffskraft investieren. Durch die enorme Angriffskraft macht dann auch jeder nichtkrittende andere Angriff dauerhaft enormen Schaden. Schon Vorstoß macht bei mir minimum 1700 (Full T4, alle Slots aufgewertet).

 

In OPs hat das neben dem hohen Gesamtschaden auch den Vorteil, dass der Output absolut konstant und berechenbar in jedem Try ist, weil man den Faktor "Kritglück" nicht drin hat. Wenn der Tank und ich unsere jeweilige Rota am Boss spielen und er (und das passiert dauernd) die Aggro an mich verliert, ändere ich ggf. einfach in Absprache ein bisschen was für den nächsten Try, wenn er die Aggro lieber halten will oder wir machen halt geplantes und reproduzierbares Aggropingpong . So weiß ich auch nach einem oder maximal 2 Trys, in welchen Phasen ich CDs nutzen muss/soll oder nicht, weil mein Schadensverlauf immer konstant ist - und eben hoch.

 

Die Crux ist: Das ist definitiv an den Wachmann-Baum gebunden, der dann trotz des kürzlichen Updates für die Fokus-Skillung deutlich der schadensstärkste ist. Dazu müssen aber Equip, Skillung, Zen-Handling und Rota optimal zusammenstimmen, s. Tipps oben.

 

Man kann daher nicht mit Kampf-Skillung (die ohne Krit überhaupt nicht funktioniert) auf diese Art spielen, daher sind Vergleichs-Versuche auch schwierig. Als ich zuletzt an der Puppe war (das war, bevor ich alle Aufwertungen hatte und noch nicht komplett T4 war), hatte ich 2100 DPS. Allerdings gilt hier wie immer beim Wachmann: Je länger der Kampf dauert, desto aua ;-)

 

Viel Spaß und Erfolg ggf. beim Testen!

 

NACHTRAG: Zen daueraktiv heißt auch die Wächtergruppenheilung ist daueraktiv - und die wird ja wieder durch Angriffskraft verstärkt. Das macht Euch bei Euren Heilern beliebt, die sonst bei Melees ja gerne stöhnen und lieber Fernkämpfer haben. Aber nicht, wenn Ihr so spielt, das ist fast wie ein Viertel zusätzlicher Heal im Raid. Soll jetzt auch keine Angabe sein, nur ne Orientierung: Die H4 im Schwarzen Loch kann man auf die Art solo spielen ohne zu sterben (mit T3 Heilpet).

Edited by Ardarell_Solo
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An meinen Vorposter:

Du kriegst Zen auch mit der beschriebenen Skillung nicht daueraktiv, nach einem zünden brauchst du im Schnitt 8-12 GCD um wieder genug Zentrierung ready zu haben. Wenn man Glück hat kann man Tapferer Ruf direkt nach einem Zen zünden sofern, Hieb oder Gnadenloser Hieb die Abklingzeit vom DoT zurückgesetzt hat. Zweitens ist Klingensturm beim Wachman zu vernachlässigen wegen der hohen Fokuskosten, da lohnt sich Hieb eher.

 

Davon mal ab wirst du die Dauerheilung nicht daueraktiv haben, ich denke, dass ich die SkillPunkte relativ ähnlich investiert habe und die Zen Heilung ist in einem normalen Bossfight in der Regel alle 20- 30s aktiv und heilt die Gruppe um 6% ihres Gesamtlifes, dass macht den Bock nicht wirklich fett. Deine AP wirken sich nähmlich nicht auf deine ZEN Heilung aus, die heilt 1% deines Gesamtlebens isso.

 

Meiner Meinung, und ich spiel seit Anfang an den Wachman und gehe damit raiden, sollte gerade ein Wachman Wächter sehr viel Krit haben. Sicherlich ist 690 Kritwert das HardCap, aber dass erreicht man eh erst in Ful T4,5, in T4 Full habe ich 545 Critwert aka 42 % Krit Nahkampf--->48% Macht ---> 63% Dot Kritchance. Dazu kommt, dass durch den Wachmanbaum und must use skills der Multiplikator für die DoTs beim Krit immer schon auf 100%+ ist.

 

Der Vorteil in dieser Skillung und Statverteilung liegt einfach darin, dass man auch ohne Zen sich ordentlich Heal reindrückt was in fast allen Bossfights in denen es Raiddamge gibt (sämtliche Bosse Asation HC oder z.B. Toth und Zorn) den Heilern die Arbeit extrem erleichtert. Darüberhinaus fährt man genausoviel Damage wie die Wachmänner die voll auf AP gehen in einem kleinen Duell mit Mannu von Restoration Zone, einer der besten Wächter DDs vom Server, sind wir auf ähnliche Werte gekommen an Grund DPS.

Also ohne STIM und ohne Aufputscher bei ca. 1650 DPS wobei ich ca. 350 HPS hatte und der Mannu ein Drittel von den HPS. Ich habe mich vorhin imübrigen gerade nochmal an die Puppe gestellt und geguckt mit Stim und ohne Aufputscher liege ich bei einem 5 Min Fight bei 1764 DPS.

 

Der Nachteil liegt darin, dass man beim kleinsten VERKACKEN der Skills, wie etwa den 3 Stack Lichtschwertüberladung zu spät auf ein Ziel packen oder ZEN zünden bevor die DoTs MAX Stacked sind, erhebliche DPS Einbrüche hat. Da ist es besser voll auf AP zu gehen, wenn man eben die Klasse nicht beherrscht, denn damit wirken sich die Fehler nicht so stark aus, man verliert aber auch einen Großteil seiner Überlebensfähigkeit.

 

 

Imübrigen würde ich gerne den Combatlog sehen in welchen du über einen 5 Minuten fight an einer Puppe 2100 DPS machst, gibt witziger keinen Wächter, auch im amerikanischen Forum der jene Werte bisher öffentlich gepostet hat. Dazu wäre dann interessant zu wissen:

- Alle Klassenbuffs?

- Exotech Stim?

- Exotech Aufputscher?

und vorallem auf welcher Puppe du rumgehauen hast^^

Denn gerade letzteres wirkt sich im Zusammenziehen mit Inspiration + (TapferRuf)Zen Massiv auf den Schaden aus.

 

Mein Fazit:

Wer nur auf AP beim Wachman geht hat diesen Baum nicht richtig verstanden oder sich damit beschäftigt. Ein Critwert von min. 30% oder 300 Critwert sollten alss FULL T4 oder niedriger Equipter Wachman unbuffed schon drin sein. Wer sich sicher fühlt und seine Knöpfchen oder in meinem Fall Knöpfchen und Maus beherscht kann getrost den Critwert auf den Wachman Hardcap von 550(T4) 690(T4.5) stacken man fährt wenn man die restlichen Stats richtig verteilt genausoviel Schaden wie ein AP Wachman und überlebt länger und besser als solcher.

 

P.S.: Natürlich ist mein Gear wertoptimiert zusammengestellt.

 

EDIT:

P.S.S.: Man kann den Wachman über 30s auf 2500+DPS drücken wenn man Relikt,Inspi und Aufputscher richtig timed.

Edited by Atlanis
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Hi, danke für Deine Gedanken und Korrekturen, das ist nochmal spannend!

 

Finds schön zu sehen, dass es einer noch genauer nimmt als ich, werde im Game gerne mal als Erbsenzähler gedisst.

 

Daueraktiv stimmt bei Zen natürlich streng genommen nicht, weil Zen nur 6 Stacks hat, d‘accord. Aber eben „so gut wie fast die ganze Zeit“ ist Zen schon aktiv und das bringt für DoT-Krit und Heal schon ziemlich was.

 

Letztlich analysiere ich im Vergleich, ich hab alle drei Bäume über längere Zeit in HC/NM-Ops gespielt, jeweils mit verschiedenem Gear (Krit-optimiert für Kampf und Angriffskraft für Wachmann). Ohne mich dabei jetzt in Formeln zu ergehen (bin nicht so der Mathe-Checker ;-) war es vom Spielgefühl und Effektivität, mit den beschriebenen taktischen Möglichkeiten, insgesamt im Vergleich einfacher für mich und die Gruppe mit Wachmann und AP-Equip.

 

Kann gut sein, dass das auch an meinen nicht so guten persönlichen Skills im Umgang mit Krit-Gear und der dazugehörigen Spielweise liegt, wie Du beschreibst. (Wobei ich mich schon für recht verständig und fingerfertig halte, bin immerhin Jazzpianist im Nebenhobby ;-)

 

Aber ich würde Dir zustimmen, dass für Nicht-High-End-Gamer vermutlich die Krit-Gear-Spielweise schon nochmal schwerer optimal umzusetzen ist und daher mag‘s auch kommen, dass ich mich subjektiv im Vergleich mit der Wachmann-Ap-Nummer als effektiver erlebe.

 

Das gilt übrigens gerade auch im Blick auf Überlebensfähigkeit (bin bei engen Trys und Wipes oft Last Man Standing mit dem Maintank). Wobei ich vermute, dass dies schon auch nicht unwesentlich am Fehlen der Krit-Schadensspitzen liegt: Als AP-Wachmann hast Du für mein Empfinden deutlich besser im Griff, wann Du die Aggro ziehst und wann nicht – und wie beschrieben eben auch reproduzierbar über mehrere Trys. Als ich noch Krit gespielt hab, hab ich natürlich auch oft Aggro gezogen, aber immer an anderen Stellen eines Trys, weil da die Random-Mechanik des Games einen deutlich größeren Einfluss auf den Schadensverlauf nimmt. Das macht Gruppentaktik schwieriger optimierbar von Try zu Try. Für diesen Benefit würde ich immer gerne ein bisschen DPS einbüßen, weil taktisch optimierte Gruppenleistung im PvE aus meiner Sicht immer wichtiger ist, als noch ein paar Prozent mehr beim einzelnen Raidmitglied rauszupressen. Aber auch hier: Wenn Du ohnehin nur mit Top-Spielern in der Gruppe unterwegs ist, verliert auch dieser Vorteil an Gewicht.

 

Soll ja auch nur ein Tipp sein, das mal auszuprobieren, muss dann jeder nach seinem Vermögen und Vorlieben entscheiden, ob er das bereichernd findet. Zudem es natürlich enormen Aufwand bedeutet, ein T4+-Equipment komplett von Krit auf AP umzustellen oder andersrum. (Ich war in der Zeit 4 Monate krank geschrieben, da macht man sowas ;-)

 

Die 2100 DPS waren in der Tat im OP-Modus, also mit Exotech-Stim, allen Klassenbuffs meiner Twinks und auch Nutzung von Inspi. Dazu hab ich immer im Wechsel das Kampagnen und das Rakata-Relikt für die AP aktiv. Aufputscher hab ich nicht benutzt, weil das kein Biochem-Char mit Reusables ist und mir das für OP-Puppentests dann doch zu teuer wäre.

 

Sieht also so aus, als wärst Du schon nochmal effektiver, wenn Du auf 2500+ kommst, aber für den "Hausgebrauch" und was ich von anderen DDs/Wächtern höre, sind konstante 2100 schon ganz gut. Ist jedenfalls relativ easy zu erreichen und ohne allzu große Spielskills für jeden sicher reproduzierbar.

 

Log hab ich hier im Büro nicht, aber ich schau nachher mal daheim.

 

Anyways: Kann gut sein, dass das eher ne Limited-Skill-Spielweise ist, aber sie erlaubt es jedenfalls auch mir als SWTOR-First-MMO-Gamer den schwierigsten Endcontent zu gehen, also kanns auch nicht ganz verkehrt sein ;-)

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Kleine Anmerkung von mir:

 

Habe mal geguckt, also in einen durchschnittlichen Asation HC Boss (1 und 2.Boss [3. +4. sind schwerer einordbar])Fight kommt man (ohne Aufputscher) in meiner Skillung auf etwa 1700 DPS.

 

An der Puppe Raidbufft mit Stim ohne Aufputscher wie folgt:

 

30s Fight: 2456 DPS <<<<entscheidend wo Bursten erforderlich ist z.B. 3.Boss Asation HC Datenkerne/Gleichrichter

1min Fight: 2132 DPS

5 min Fight: 1834 DPS <<<<letzlich Entscheidend für die meisten Bossfights

10 min Fight: 1845 DPS

Was ich damit sagen will, ist, dass die Zeit über die man ein bestimmtes Schadensniveau halten kann und dass dem APler in der Regel der massive Burst auch mit Relikt + Inspi + Zen Zündung etwas schwerer fällt als einem der sowieso schon 50% Crit auf alles hat;-)

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Geht es eigentlich noch um Präzision? Hab jetzt nicht alles gelesen.

 

Jedenfalls ist Präzision ein relativ unnützer Wert. Die Erklärung dafür ist einfach:

 

Es gibt 4 Angriffsarten...

 

- Melee (Nahkampf)

- Ranged (Fernkampf)

- Force

- Tech

 

und 2 Verteidigungsarten.

 

- Defense (ausweichen)

- Shield (Schild)

 

Melee und Ranged Angriffe sind sowohl ausweichbar als auch vom Schild abhaltbar. Force und Tech Angriffe hingegen nicht. Das heißt, der Präzisionswert wird nur gegen Ausweich- und Schildwert gerechnet, wenn man einen Melee oder Ranged Angriff ausführt. Das sind aber genau die Angriffsarten, die in der klaren Unterzahl sind. Die meisten Angriffe, gerade im PvP, sind von der Art Force und Tech und die treffen niemals auf den Ausweich oder Schildwert. Anders gesagt, die aller meisten Angriffe sitzen immer, es sei denn, sie werden von aktiven Fähigkeiten wie zB. Force Shroud abgehalten.

 

Meine Damage Dealer Charaktere verzichten alle samt auf den Präzisionswert. Ich sammle lieber Angriffskraft und habe dadurch keinerlei Nachteile, im Gegenteil. Nun stellt sich berechtigterweise die Frage, warum man dann diesen Präzisionswert im Spiel hat und warum einige Ausrüstungsvorschläge seitens BW diesen Wert stark aufweisen. Tja, das ist leider ein Designfehler. BW misst diesem Wert zu viel bei und ist nicht willens ihn rückgängig zu machen. Es ist auch schwer einen solchen Fehler zuzugeben und zu erklären. Man würde ziemlich vielen Kunden plötzlich klarmachen, dass sie ewig beinahe ganz umsonst auf diesen Wert gespart und gesetzt haben.

 

 

PS:

Ich befürchte zwar, dass ich hier quasi einen Glauben angehe und daher bald von Gegenstimmen geradezu niedergemäht werde, aber dennoch: Skeptiker bzgl. meiner Aussagen mögen sich a) Guides im Internet zu dem Thema durchlesen, b) die Tooltipps zu Ausweich- und Schildchance im Spiel selbst genau lesen und c) die Liste der Charakterfähigkeiten aufrufen und die rechte Seite auf die 4 genannten Schadensarten hin überprüfen.

 

Aber das sind dann vermutlich alles nur Beschreibungsfehler seitens BW, die schon seit der Beta bestehen. *g*

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