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Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?


Shalaom

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Zur Disskussion: Ich nehme an ihr habt euch an eine Dummy gestellt, 5 Minuten Schaden in beiden Skillungen bei perfekter Rota gefahren und habt dann die Daten aus dem Combatlog gezog.....oh verdammt wir haben kein Combatlog ^^

 

Tja ... das wenn ich hätte machen können, hätten wir uns diesen Thread mit all seinen Spekualtionen und Vermutungen ersparen können.

 

Aber wie Du schon richtig sagst ... wir haben weder ein Combat-Log, noch haben wir Dummys. ^^

 

Gruß

 

Rainer

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Das Ladungsschüsse 25% mehr Schaden als das Gravitationsgeschoss (Techangriff) machen kann ich ncith bestätigen. (mal in T2-T3 pvp gear ohne buffs)

 

Ladungsschüsse 1501-1885 also durchschnittlich 1693

Gravi 1586-1636 durchscnittlich also 1611

 

wenn man jetzt noch den 6% erhöhten Schaden des Effektivschusses mit reinrechnet

6% (1352-1698) kommen auf das Grav nochmals 91 Damage drauf.

 

Damit sind die beiden Attacken gleichwertig bleiben also nur die 9% fürs brennende Ziel gegenüber ~5% durch Rüstungsreduzierung.

 

Also entscheidet man sich für verringerter Munitionsverbrauch (1 Zelle weniger bei crit) , die verstärkte Vollautomatik, höhere Def in einer meist Hammerschuss freien rota oder doppeltdot in Ladungsschuss-Hammerschuss rota.

 

Schon alleine wegen dem 75% verringertem Rückstosses liegt meine Präferenz hier klar auf dem Gravgeschoss.

 

Bzgl pvp macht ein enormer Burstdamage mehr Sinn denn ein lebender Heiler heilt Dots mit leichtigkeit weg.

 

Combatlog wirds irgendwann zeigen welche Skillung mehr Damage fährt :p

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Das Ladungsschüsse 25% mehr Schaden als das Gravitationsgeschoss (Techangriff) machen kann ich ncith bestätigen. (mal in T2-T3 pvp gear ohne buffs)

 

Ich bin bei dieser Aussage von den Tooltips ausgegangen. Hier wird für Ladungsschüße - zumindest bei meinem derzeitigem Equip - für Gravi-Geschoße rd. 1.700 Dmg im Max angegeben und bei Ladungsschüßen knapp 2.100 Dmg im Max.

 

Aber dieser mehr Dmg lt. Tooltip bestätigt sich in der Praxis nicht ... da machen Gravi-Geschoße einfach mehr Schaden als Ladungsschüße. Was vermutlich dann am Rüssi-Reduce (5er Stack Vortexe + panzerbrechende Zelle) liegen müsste - sofern die Belehrungen von wegen Kinetik-Schaden korrekt sind - und vermutlich an der Präzisionswertung.

 

Gruß

 

Rainer

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Nur --Elementarschaden-- ist rüstungsunabhängig.

 

Sowohl Ladungsschüsse als auch Geschosse (Tech) gehen auf die Rüstung.

 

Daher (Min + Maxschaden) / 2 ist der durchschnittliche Damage und der ist,

rechnet man die 6% für Effektivschuss noch mit rein,

fast gleich unabhängig von der verwendeten Zelle.

 

P.S

 

Techschaden ist unabhängig vom Min-Maxdamage der Waffe nur die Techstärke (glaube ist 1:1 mit Angriffskraft also ~0,3 S pro pkt.) erhöht da den schaden.

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Um mal Aufklärung zwischen Tech- und Waffenangriffen, bzw. der Schadensart zu erklären...

 

Waffenangriffe basieren auf dem Minimal-/Maximalschaden der Haupthandwaffe und beschreiben Schüsse aller Art. Schüsse können nicht nur verfehlen sondern können durch Gegner auch reflektiert oder ausgewichen werden.

 

Techangriffe basieren auf dem Techwert der Haupthand und dem Nebenhandgenerator. Techangriffe beschreiben Geschosse und Granaten, die logischerweise nicht durch ein Lichtschwert pariert werden können. Dazu zählen auch Abriß- und Gravitationsgeschoße. Verfehlen kann man diese, aber der Techangriff hat eine deutlich höhere Trefferchance als Waffenangriffe. Gravirounds treffen eigentlich immer.

 

Die Schadensart basier rein auf dem Effekt der dahintersteht. Wir verursachen kinetischen Schaden und Elementarschaden. Kinetischer Schaden ist "Projektil"- oder Explosionsschaden. Elementarschaden ist in der Regel Feuerschaden durch DoTs. Die Graviround ist ein Techangriff, der kinetischen Schaden verursacht. Die Plasmagranate ist auch ein Techangriff, der beim Einschlag kinetischen Schaden verursacht aber deren DoTs Elementarschaden verursachen. Wichtig zu wissen ist nur, daß kinetischer Schaden durch die Rüstung des Gegners gesenkt wird, Elementarschaden weniger, wenn man die DoTs des Angriffsspezis mit den Gunneryskills vergleichen möchte.

 

Nun zur eigentlichen Diskussion... Gunnery oder Assaultspec?

 

Gunnery. Warum?

 

Im PvE bekommt man als Assault Munitionsprobleme sowohl in längern Kämpfen als auch bei stärkerem Trash. Man ist zudem gehandicapt mehrere kleine Adds zu bursten, was in einigen HM-Bossfights notwendig ist und auch bei DPS-Phasen wie Soas letzte Phase kommt man nicht auf die DPS eines Gunnerys.

 

Grund ist einfach, daß der Assaultspec zunächst Ziele in Brand setzen muß um effektiv Schaden auf das Ziel zu fahren. Ist die DPS-Phase kurz, bzw. der Mob schnell down, verpufft die DPS des DoTs, kostete aber dennoch 3 Munition. Munition gewinnt er Assaultspec durch Effektivschüsse, die aber proccen und auf brennende Ziele gefeuert werden müssen. Der Aufwand dafür ist aber enorm hoch, weil man 3 Munition für Brandgeschoße verwendet und jeder weitere Angriff direkt 2 Munition kostet. Es ist sehr sehr schwer konstant mit der Munition oben zu bleiben.

 

Der Gunnery dagegen bekommt alle 3 sec eine Munitionszelle zurück. Und das so sicher wie das Amen in der Kirche. Denn er muß nur kritisch treffen mit Gravround. Gravround ist der Standartangriff, trifft immer und zu 50% kritisch (30% Techcrit ist problemlos über Gear zu erreichen + 5% Schmugglerbuff + 15% Rakatasetbonus). Man kann als Gunnery mit vernünftiger Rotation nicht abfallen mit der Munition außer man bombt Adds oder burstet in DPS-Phasen. In letzteren kommt aber richtig Schaden raus im Gegensatz zum Ladungsschußspamen des Assaultspeci und kann durch Zellen nachladen wieder aufgefangen werden.

 

Weitere Vorteile der Gunneryskillung im PvE:

 

-Gravroundstacks aller Gunnerykommandos erhöhen den Schaden des Abrißgeschoßes. Je mehr Gunnery-Kommandos im Raid, desto mehr Schaden machen sie.

 

-Gunnerykommandos bekommen 10% weniger Schaden, egal von welcher Quelle, da der der von Gravrounds erzeugte Schild immer oben ist.

 

Im PvP sieht es in der Theorie anders aus. Dort wäre eigentlich der Assaultspec ein sehr schöner Baum, da man mobiler ist und nach dem Setzen der DoTs schön kiten/säulenrubbeln könnte, die Rüstung der Gegner dem Elementarschaden auch nicht viel gegenzusetzen hätte. Allerdings sind DoTs problemlos dispelbar. Daher spiele ich auch im PvP Gunnery.

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Hab da mal ein paar Fragen dazu.

 

1.) Es gibt unterschiedliche Meinungen was die Rüstungsreduzierung betrifft. Die einen sagen es gilt für den ganzen Raid, die anderen sagen es gilt nur für sich selbst. Was stimmt nun?

 

2.) Sollte es für alle gelten ist die Frage was nun stackt und was nicht. 2 Kommando wird vom logischen nicht stacken. Wenn aber nun unterschiedliche Quellen der Rüstungsreduzierung da sind, stacken die oder nicht?

 

3.) Ich gehe nun wieder davon aus, dass alle Spieler im Raid von Garvitationsstrudel profitieren können. Wenn wir nun 2 Kommandos im Raid haben, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn der 2. Kommando Angriffsspeziallist skillt? Dürfte doch dann für den Gesamtschaden der Gruppe besser sein.

 

LG Pywll

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1.) Es gibt unterschiedliche Meinungen was die Rüstungsreduzierung betrifft. Die einen sagen es gilt für den ganzen Raid, die anderen sagen es gilt nur für sich selbst. Was stimmt nun?

 

Das würde mich auch brennend interessieren!

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3.) Ich gehe nun wieder davon aus, dass alle Spieler im Raid von Garvitationsstrudel profitieren können. Wenn wir nun 2 Kommandos im Raid haben, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn der 2. Kommando Angriffsspeziallist skillt? Dürfte doch dann für den Gesamtschaden der Gruppe besser sein.

 

LG Pywll

 

Warum? Welchen Buff bringt die Angriffsspezi-Skillung?

 

Was ich übrigens 100% bestätigen kann, je mehr Artilleristen im Raid, desto höher der Schaden vom Abrißgeschoß. Der Bonus durch Grav-Strudel endet nicht bei 25%. Anders kann ich mir jedenfalls die Schadenszahlen nicht erklären.

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Ich meinte nicht, dass der Spezialist einen Buff für die Gruppe bringt, sondern dass er ja dann auch in Genuss der Rüstungsreduzierung kommt. Damit fährt er ja dann deutlich mehr Dmg. Allerdings wenn die Stacks alle zusammen zählen für das Abrissgeschoss, wird dies ja extrem IMBA. Kann mir nicht vorstellen, das dies so gewollt ist. Dann wäre es ja besser, wir haben nur noch Ari als DD dabei. Also Hüter als Tank + 2 Gelehrte als Heiler + 1 Schmuggler wegen Buff und Rest Kommandos.
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  • 3 weeks later...

Ich vermute, dass die Stacks zusammen zählen (habe bei einigen Kämpfen festgestellt, dass Abrissgeschoss deutlich mehr schaden macht als es sollte ohne Stacks, obwohl nur mein Ari Kumpane Gravs geschossen hat).

Und mit 2 Ari geht Muni an sich nie aus, wenn man 2 Gravgeschoss (warten bis der zweite Ari seinen ersten gesetzt hat, direkt nach seinem eigenen ersten, ganz leicht Zeitversetzt), Automatik, Abrissgeschoss, Effektivschuss nacheinander setzt und dann von vorn wiederholt.

Das ist Dauerburst und wirkt Wunder bei fast jedem Gegner.

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Also ich Spiel jetzt schon eine ganze weile mit dem Kommando und hatte vor kurzem auch mal Angriffsspezialist geskillt.

 

Der Baum Angriffsspezialist ist für PVP sehr gut weil man sehr beweglich ist und nicht immer rumsteht und gravi spamt.

 

Aber was den dmg angeht ist Artillerist definitiv besser. Ich hab das bemerkt als ich für den HM raid die Kammer vor Soa gemacht habe. Dort sind ja die Bosse mit den 100k leben und als ich dann fü den raid mal Angriffsspezialist geskillt war hab ich direkt bemerkt wie lang es im vergleich zu sonst dauert.

 

Also im PVP kommt man mit Angriffsspezialist von dmg eigentlich gleich hoch wie Artillerist aber es macht eben mehr spass :-)

 

Im PVE definitiv Artillerist!!

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Ich speqqe regelmäßig, unregelmäßíg um, meine Erfahrung: In Spitzen ist der Artillerist erste Wahl, der Baselinedamage des Angriffsspezialisten ist aber deutlich höher, obwohl ich derzeit Artilleristenspecc fahre, glaube ich, das der Angriffsspezialist, im Gruppen-PvP, die bessere Wahl ist, allein wegen seiner etwas höheren Beweglichkeit.

 

Ist aber alles irgendwie Geschmackssache.

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Ich speqqe regelmäßig, unregelmäßíg um, meine Erfahrung: In Spitzen ist der Artillerist erste Wahl, der Baselinedamage des Angriffsspezialisten ist aber deutlich höher, obwohl ich derzeit Artilleristenspecc fahre, glaube ich, das der Angriffsspezialist, im Gruppen-PvP, die bessere Wahl ist, allein wegen seiner etwas höheren Beweglichkeit.

 

Ist aber alles irgendwie Geschmackssache.

 

Das hat wenig mit "Geschmackssache" zu tun, mehr mit dem Gegnerumfeld.

 

Random-PvP mit mehrheitlich planlos zergenden Spielern ist in SWTor gegenwärtig noch der Normalfall. Aber nur in so einem Umfeld kann man sich in die Pampa stellen und für längere Zeit bewegungslos Schaden in den Gegner pumpen wie es der Artillerist tun muss.

 

Fakt:

Der Artillerist verwendet hauptsächlich Angriffe mit Castzeit. Das sind seine Hauptwaffen ohne die er absolut nicht einsatzfähig ist.

 

Folge:

Das bedeutet nicht nur, dass er auf der Stelle stehen muss um Schaden zu machen.

 

Es bedeutet auch, dass seine Angriffe durch Interrupts gestört und durch gegnersiche Angriffe verzögert werden. Talente reduzieren die Verzögerungen nur um 75 %. Combat Shield als 11er Talent im Heilbaum ist der einzige 100 % Schutz (macht aber nicht komplett immun gegen CC) und kostet unter anderem das 31er Talent im Arti-Baum.

 

Was bedeutet: Er verliert nicht nur massiv Schaden, wenn es sich bewegen muss - er verliert auch ein nennenswertes Maß an DPS wenn nur auf ihn eingeprügelt wird.

 

Ein organisiertes PvP-Team das mit den Stärken und Schwächen der Gegnerklassen grob vertraut ist, wird deshalb keine Probleme haben, einen Arti mit 2 Leuten schnell und chancenlos wegzufocussen. Mehrere Gegner bedeuten auch wieder deutlich mehr Verzögerungen durch eingehenden Schaden pro Zeiteinheit (siehe oben).

 

Genau solche Standardtaktiken sind im bisherigen Random PvP seltener, da spontanes oder per Chat koordiniertes Zusammenspiel (vor allem effektives Focus Fire) sehr viele Spieler bereits überfordert.

 

Fazit: Man müsste einen Arti im *Team*-PvP ungefähr mit dem gleichen Aufwand abschirmen und schützen wie einen Heiler damit er seinen Schaden machen kann. Dafür ist aber weder seine dps noch sein burst-Schaden noch seine utility-skills überragend genug.

 

Dazu kommt noch, dass mit 1.2. Kompetenz erneut geändert wird und so die bisherigen Vorteile der Verwendung von PvE-Setteilen und v.a. dem 2er Setbonus geringer werden.

 

(Die Auswirkungen der Nerfs von Schadensfähigkeiten in den Bäumen von Arti und Angriffsspezi möchte ich noch nicht bewerten. Ich gehe bis auf weiteres davon aus, dass sie im Vergleich zueinander ungefähr neutral sein könnten.)

Edited by XElementalX
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Fazit: Man müsste einen Arti im *Team*-PvP ungefähr mit dem gleichen Aufwand abschirmen und schützen wie einen Heiler damit er seinen Schaden machen kann. Dafür ist aber weder seine dps noch sein burst-Schaden noch seine utility-skills überragend genug.[/QUOTe]

 

Wenn nicht der Kommando-Ari eine so hohe DPS fährt das es lohnt in abzusichern, wer dann? o_O

 

Mal ehrlich ... es gibt nicht mehr wirklich viel in SWTOR was an den Dmg-Output eines Aris ran kommt.

 

(Die Auswirkungen der Nerfs von Schadensfähigkeiten in den Bäumen von Arti und Angriffsspezi möchte ich noch nicht bewerten. Ich gehe bis auf weiteres davon aus, dass sie im Vergleich zueinander ungefähr neutral sein könnten.)

 

Du kannst mal bis auf weiteres davon ausgehen das sich die Änderungen beim Ari mit einer Erhöhung der DPS im PVE-Bereich auswirken werden. Im PVP wird sein Dmg-Output auch steigen aber dann mit höherer Anfälligkeit für Interrupts da sich so wie es aussieht die Rota für Max-Dmg-Output in Richtung weniger Grav-Rounds dafür (viel) mehr Full-Auto verändern wird.

 

Gruß

 

Rainer

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  • 2 weeks later...

Habe nicht den kompletten Beitrag gelesen, aber da ich auch überlegt habe welche Skillung nun besser ist...wollte ich hier meine neusten Erkenntnisse zum Besten geben. :D

Man kann ja jetzt den Combat Log auslesen mit ACT(Advanced Combat Tracker)...die Sache ist eigentlich recht einfach, man braucht nur das Hauptprogramm + ein Swtor Plugin...gibts alles auf der ACT Seite( Google ist dein Freund hrhr).

Naja auf jeden Fall habe ich 2 PvP Spiele und 2 Versuche an den Übungspuppen geparsed und festgestellt das Gunnery/Assault fast gleiches DPS fahren, genauer gesagt waren es bei mir ~1000 DPS. Gunnery 971 und Assault 1120 oder sowas. Allerdings waren die PvP Spiele nicht gut auswertbar, da nie klar ist wieviel Schaden man machen kann in einem Game, denke Bossfights in Raids oder die Übungspuppen sind hier besser. Der Unterschied ist also minimal bisher!

Werde das die Tage nochmal mit den ganzen Verteilungen und Graphen posten, wenn ich Zeit habe...

 

Gruß Hadez

 

P.s.: Interessanter ist eigentlich auch die Verteilung vom Damage auf die einzelnen Skills, hier lagen Gravshot/Charge immer vorne und und übrigens Charge>Grav. Beim Assault kommt danach sofort der DoT Schaden...aber das stelle ich die Tage denn nochmal in diesem Tread hier online!

Edited by Kolateralschaden
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Wenn nicht der Kommando-Ari eine so hohe DPS fährt das es lohnt in abzusichern, wer dann? o_O

 

Mal ehrlich ... es gibt nicht mehr wirklich viel in SWTOR was an den Dmg-Output eines Aris ran kommt.

 

Nach Testen an Puppen und im PVP, kann ich sagen, "Doch gibt es"

Besser als der Ari ist im PVP der Assault Commando , Madness Hexer, Revolverheld, Wächter zwischen 20 und 40% besser. Allerdings nur im PVP getestet.

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  • 4 weeks later...

Genaugenommen hat man gar keinen Burst, lediglich einen einzelnen Effektivschuss, der zwar ein wenig aufgepeppt wird, aber dennoch eher schwach ausfällt. Statt den Gravgeschossen muss man Ladungsschüsse spammen um den Proc zu bekommen (Automatikfeuer geht ja leider nur alle 15 Sekunden), hat aber weder die offensiven noch defensiven Vorteile der Gravgeschosse.

 

Auf lange Sicht wird der Schaden ähnlich ausfallen, aber im PvP oder bei schwächeren Gegner ist der Artillerist deutlich stärker.

 

Da halte ich dagegen.

Burstphase

Brandgeschoss, Plastiksprengstoff, Plasmagranate, Effektivschuss, Vollautomatik, bei Procc (sehr wahrscheinlich) Effektivschuss, Brandgeschoss, Zellenaufladen.....

 

Bis zum Ablauf der Cooldowns einfach Hammerschuss. Das setzt den Dot resetet ihn und macht nebenher als "manueller Dot" ebenfalls Schaden.

 

Ladungsschüsse....

....raus damit aus der Schnelleiste. Absolut überflüssig. Das was ein Ladungsschuss an Schaden macht bringt man in der selben Zeit mit Hammerschuss und man hat den Vorteil das sich die Zellen dabei aufladen.

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Hammerschüsse machen niemals den selben Schaden wie auf 1,5sek geskillte Ladungsschüsse.

 

Da stimme ich dir zu. Alerdings saugen Ladungsschüsse deine Zellen leer sodass du nach kurzer Zeit KEINE Ladungsschüsse mehr feuerst. An dem Punkt machen Hammerschüsse mehr Schaden als Ladungsschüsse.

Und da Ladungsschüsse in ihrer Effektivität beim Angriffsspezi eher mau sind und die Granaten dafür gut reinhauen spare ich mir die Ladungsschüsse und nutze meine Energie für die Granaten / den Effektivschuss.

 

Ladungsschüsse passen einfach überhaupt nicht in die Funktionsweise des Angriffsspezi.

 

Wie gesagt: Energie für die Granaten und Brandgeschuss sowie Effektivschuss und Vollautomatik. Dann Hammerschuss und wieder von vorne. ladungsschuss ist dabei einfach überflüssig und bei low energy fängt man bestimmt nicht an Ladungsschüsse zu nutzen. ergo macht Hammerschuss mehr Schaden als Ladungschüsse.

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  • 4 weeks later...
Ladungsschüsse haben eine Chance den Cooldown von Effektivschuss zu beenden, allein das ist schon von Vorteil.

 

Sie haben auch eine 100% Chance unterbrochen zu werden, dich an deinem Platz zu halten und sind keine Tech-Skills.

 

Du mußt sie nutzen, um deinen Proc zu haben, deshalb müßen sie nicht Sinnvoll sein.

 

Und sorry aber ehrlich gesagt, schaut das komplette Merc/Mando Skill - Setup einfach nur unfertig, nicht durchdacht und in 20 Minuten, irgendwo auf einem Bierdeckel desingt worden, von Jemandem der a) keine interesse hatte und b) lieber was anderes machen wollte.

 

Sorry da hilfts auch nichts, dass der Kommando nen unterbrechbaren Heal hat, der durch Trauma und Healdebuf geringer ist, als der Schaden, welcher in der selben Zeit auf dich einprasselt.

 

Die DPS sind etwa gleich bei beiden(zur Zeit), obwohl der Gunnery jetzt mit 1.3 im PVE deutlich mehr davon hat. Im PVP ist er weiterhin nen Freekill.

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  • 1 month later...
Ja genau kann ich es dir nicht sagen, aber es wär logisch wenn der Angriffsspezi mehr macht, da der Gunnery viel Zusätzliche Defensive hat. Wir gehen mal davon aus das beide Skillungen mit System aufeinander abgestimmt sind, dann muss man der einen Skillung mit mehr Defensive auch einen kleineren DpS Output geben...aber kann sein das das niemand bedacht hat^^

 

Stimmt nicht ganz Vollautomatik macht bis zu 3,5k schaden pro proc, also bei glück hauste 10.5k schaden raus.

abrissgeschoss macht vielleicht so 5k und bisschen mehr

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