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joelive

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  1. Oui tu as raison, je viens de voir çà aussi. Cela s'appelle assaut masqué (pour l'ombre infiltration) et darkswell pour l'assassin. La frappe d'ombre / mutilation confère 6 secondes de répit d'ombre et restaure 15 points de force. Quand le répit d'ombre est actif, tout les dégâts reçus sont réduits de 15 %. Je trouve que c'est une bonne nouvelle. Merci pour l'info^^
  2. A l'aide de deux sites, j'ai essayé de recenser les modifications sur la classe Ombre Infiltration / Assassin Deception annoncées lors du passage à KOTET, la mise à jour 5.0. Je vais d'abord recenser les modifications qui sont annoncées pour l'instant, et ensuite, donner et demander des avis concrets aux joueurs PVE HL, afin j'espère, de pouvoir faire évoluer cette classe. Voici les deux sites auxquels je me réfère : https://swtor.jedipedia.net/fr/news/5-0-class-changes#*** https://www.reddit.com/r/swtor/comments/550j07/assassin_50_changes/ Lancé télékinétique : Supprimé car considéré comme sort pour l'érudit. Écrasement mental : Supprimé car considéré comme sort pour l'érudit. Marche de phase : Supprimé car considéré comme sort pour l'érudit. BlackOut : Supprimé. Sera intégré en passif dans la furtivité. Occultation de Force : Le délai de réutilisation pourra être réduit de 45 secondes contre 30 secondes à la 4.0. Donc son délai de réutilisation sera de 1m15 contre 1m30 actuellement. Il permettra encore de réinitialiser la Teneur en Force. En mode furtif et après l'avoir quitté, le regain de force (mana) sera de 25% pendant 15 secondes, contre 50% pendant 6 secondes à la 4.0 (répit de l'ombre). Contrôle d'esprit : Taunt monocible : Sera conservé. Stalker's Swiftness : je suis pas sûr de la traduction. Un très bon point : Le pas d'ombre confère la possibilité d'utiliser la frappe rotative quelque soit le niveau de vie de la cible. Teneur en force : Confère désormais 3 stacks de brêche de force (avec les passifs c’était déjà le cas autant que je me souvienne). Mon avis : Le Lancé télékinétique n'est plus utilisé depuis longtemps dans le cycle, cela ne posera pas de problème. L'écrasement mental : D'après les modifs liées à la 5.0, j'aurai cru qu'ils le laisseraient sans précast, mais je l'utilisais uniquement à l'ouverture. La Marche de phase : Pour moi, c'est assez embêtant qu'elle soit supprimée, car bien qu'en ayant de bons sorts passifs pour aider à se déplacer durant un combat, le problème de DPS de cette classe est aussi liée à se capacité à se déplacer. Les trois sorts principaux pour le déplacement sont Vitesse de force, Pas d'ombre, et Marche de phase. En enlever un risque de ne pas aider à faire du DPS. Pour le BlackOut, là c'est TRES Problématique, car la mana de l'ombre infiltration descend très vite ! Je ne suis absolument pas convaincu par la manière de l'intégrer aux pouvoirs passifs. Tout ce problème est également lié à l'Occultation de Force. L'utilité principale de cette classe dans un roaster PVE HL est sa possibilité de retaunt le boss, et son REZ fufu. Mis a part çà, la plupart des Roaster ne veulent pas de cette classe car elle ne fait pas assez de dégâts. Si on utilise pas ce pouvoir pour conserver une possibilité de faire un REZ FUFU, on ne peut plus avoir de regain de mana, comme on l'avait avec le Black Out, donc une fois de plus, la quantité de DPS s'écroule. Pour le Contrôle d'esprit, c'est une bonne nouvelle qu'il soit conservé. Concernant l'augmentation du dps de la classe, et selon certains, la classe Ombre infiltration pourrait devenir une des plus grosses classes dps du jeu. Je m'explique, le fait que le Pas d'Ombre confère la possibilité d'utiliser la frappe rotative quelque soit le niveau de vie de la cible, est un très bon point, mais il est lié a un long délai de réutilisation. Le fait que la Teneur en force, confère désormais 3 stacks de brêche de force (pour moi cela était déjà le cas à la 4.0) est aussi lié à l'occultation de force : il la réinitialise, mais cela fait perdre la possibilité d'utiliser le rez fufu. Bref, pour moi, il y a certaines avancées dans la combinaison des pouvoirs qu'il va falloir intégrer au cycle, mais je pense que mis à part une refonte du calcul de la quantité de DPS que peut fournir cette classe, sur la durée, je ne pense pas qu'elle puisse rivaliser avec les autres classes DPS tout en utilisant ses capacité de REZ FUFU et de TAUNT. Je suis très friand de vos avis et modifications à apporter à ce sujet, orienté vers le PVE svp.
  3. Bonjour, je joue un ombre jedi infiltration depuis près de 3 ans. Après avoir comparé à de très nombreuses reprises le cycle de dégâts avec d'autres joueurs du contenu HL, nous en arrivons tous à la même conclusion : dépassé 1 min 30 de combat, notre dps tombe à 6.8k maximum, là ou les autres classes dps sont à plus de 7.5k. Ceci avec un équipement complet en 224, et toutes les améliorations. Bien que possédant le plus gros burst du jeu en début de cycle (30 sec), on s'écroule et ne pouvons rivaliser avec les autres classes, en pve. Cela fait très longtemps que le problème est connu, mais c'est tout de même une des classes les plus intéressantes du jeu. Ce test a été effectué sur mannequin d'entrainement, et de dos, pour bien pouvoir libérer la frappe d'ombre, donc avec un cycle optimisé. Or, dans toutes les instances PVE où l'on ne peut pas stun notre adversaire, on ne peut pas déclencher notre frappe d'ombre : exemple le championnat éternel, les 8 adversaires solo avant le boss final de la Chambre de l'éternité etc. Le résultat est que en plus de cela, on ne peut utiliser que la moitié de notre cycle. Serait-il possible de régler ce problème qui a été cité à de nombreuses reprises ? Même si il y a eu des modifications, je trouve que cela reste insuffisant. Une suggestion, pour parer au problème de la frappe d'ombre dans le contenu pve : pourquoi ne pas autoriser le déclenchement de la frappe d'ombre quand le cycle est bien enchainé, sans avoir besoin d'être derrière la cible ? comme sur la discipline tank de l'ombre... Cela nous permettrais déjà de pouvoir faire notre cycle normalement.... En vous remerciant
  4. Bonjour, je joue un Ombre Jedi depuis près de 3 ans sur Swtor, et cette classe présente de nombreux problèmes qui n'ont pas été réglés, bien qu'étant à de très nombreuses reprises pointés du doigt par les joueurs. Je m'explique : - Comment expliquer que malgré les dernières modifications apporté à cette classe, elle dispose du plus gros burst durant les 30 premières secondes d'un combat (quand on peut libérer notre frappe d'ombre), mais ensuite, en full 224 full améliorations, le dps tombe à 6.5 k, voir 6.8k, là ou toutes les autres classes montent au minimum à 7.5k voir 8k voir plus, dès que le combat dépasse 1 minute 30 ? Bien qu'elle ai des sorts de protection très bon, et que cette classe soit plutôt dédiée pvp, je ne comprend vraiment pas pourquoi le développeur ne trouve pas un juste milieu afin de laisser une des classes les plus intéressantes du jeu pouvoir s'exprimer pleinement en pve. Pire, sur le nouveau Championnat éternel de Kotfe, aucun boss ne peut être cut ou stun. Du coup, il nous est impossible de libérer la frappe d'ombre, qui est un des points central de notre cycle. Résultat, on ne peut utiliser que la moitié de notre cycle. Pourquoi ne pas faire comme sur le tank ? Autoriser la frappe d'ombre quand il se libère, sans avoir besoin d'être derrière la cible ? Je sais pas mais pourquoi nous amputer constamment de la moitié de notre cycle dès qu'on est en pve, et baisser considérablement notre dps sur la durée du combat ? Donc, excusez moi mais que devons nous faire ? Arrêter de jouer cette classe en pve ? Excusez moi pour mon message quelque peu énervé, mais ayant discuté avec de très nombreuses personnes jouant cette classe, on se sent tous dénigré, sans voir une avancée significative au niveau du gameplay, et les nouvelles avancées du jeu nous le confirme. Peut être que je me trompe, que je ne sais pas jouer ma classe malgré les multiples comparaisons de cycles avec les différents ombres high level via starparse, mais j'aimerai savoir si des choses sont prévues dans le bon sens pour cette classe, et si les choses peuvent évoluer.
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