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Svarina

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Everything posted by Svarina

  1. Guck mal ob deine Verbindung eventuell etwas langsam ist oder Hänger hat. Dann registriert das Spiel weder deine Schüsse noch deine Ausweichmanöver richtig, was die Missionen natürlich sehr schwer bis unmöglich macht.
  2. Other than "all our tech is 100% biological!", Tyranids and Vong don't really have much in common IMO. Vong are sapient humanoids, Tyranids aren't - a lot of them aren't sapient, and those who are aren't really humanoid. Vong don't use the Force at all, Tyranids rely heavily on warp-based powers (the equivalent to force-based magic in 40K). Vong have the standard warrior-race culture, Tyranids don't have a culture at all and are truly alien.
  3. I simply don't like Biowank-species. Biological starships and weapons are plain moronic, since there is absolutely no realistic way they could ever be as good as non-biological materials. To quote someone else "There is a reason we switched to steel". You can bioengineer a horse as much as you want, there is no way it'll ever be faster than a mechanical vehicle (it might have niche applications, for example it can forage food, which makes it better when you are cut off from supplies). It gets worse when we increase the scale - you could bioengineer a whale as much as you want, there is no way it will ever be as tough as an armored battleship. Yes, it can heal if it gets damaged - but we can also repair damage to ships, and you can only heal when you survive - if you have been squished to little pieces, you won't heal. Now if we increase the scale to that of starships, bioships should be ludicrously easy to squish. Now if the Vong had been highly force-sensitive, that would have least been an explanation that would allow me to disregard their blatant violation of realism. Except they are the exact opposite, presumably to look more evil and to screw with some force-users.
  4. Wenn du eine zufriedenstellende Antwort magst, wie wäre es mit folgender: Die Geräusche werden im Cockpit/auf der Brücke simuliert, um den Piloten/Kommandanten ein besseres Gefühl für das Schlachtgeschehen zu geben. Schließlich orientieren wir uns sehr gut mithilfe unseres Gehörs, man könnte es also als zusätzlichen Wahrnehmungskanal nutzen. Sprich, du nimmst die herannahenden Abfangjäger wahr auch wenn du gerade nicht auf deinen Radarschirm oder in ihre Richtung schaust, weil du eben das Kreischen ihrer Triebwerke aus den Lautsprechern deines Cockpits hörst. Natürlich ist das keine genaue Information, aber es macht dich aufmerksam genug um auf den Radarschirm zu gucken.
  5. Even if we go with a story-based "everyone is on roughly equal technological footing"-approach, the Reapers still loose their major advantages - an enemy fighting by their rules, the capability to shut down said enemies transportation and a technologically inferior enemy. So even if you choose a "feel"-approach over a "numbers"-one, the Reapers would still loose.
  6. There is SOME technological advancement in Star Wars. Just not as much of it as we have been experiencing in the last few decades of real-life history. However, we do have so much advancement in real life because we are advancing entirely new fields of technology (computers mostly) - other stuff hasn't changed nearly as much, because we had it for a long time and thus the technology it is based upon has been matured. Star Wars technology is simply very mature. It has been around for millenia, and thus the best designs have already been discovered, the bugs have been worked out and so on. Of course not everyone is always producing the best stuff possible, and some designs are just not as good as others, yet still get built. An X-Wing is plain better than a TIE-fighter, but that's because the producer had different design goals - good all-round fighter vs. a cheap&reliable one. Now there certainly is some genuine technological advancement in Star Wars. However, it is MUCH more comparable to the development of the combustion engine or that of real-life weaponry than that of the computer - the former two are mature technologies, the latter is not. So while we get rifles that are slightly lighter, have somewhat better accuracy and muzzle velocity etc., Star Wars gets Blasters that have slightly more ammo capacity, slightly more firepower etc. Over the decades and centuries that accumulates, but it's still the same general thing. Furthermore, while a G-36 might be plain better than an AK-47, the latter still get built because they are cheap and reliable. It works the same way in Star Wars - not everyone builds the best tech, and most of the stuff is actually not intended to be the best but rather to strike a good balance between quality and cost. Bottom line: A Clone Wars Era fighter/blaster/whatever might be better than an Old Republic Era one, but only in the same way a modern rifle is better than a 19th-century one - the latter is still deadly and can still compete with the former in the right hands.
  7. From a technical standpoint, Star Wars has MUCH higher firepower, heavier shielding, better armor and a much faster FTL-method (giving them a severe strategic advantage). Oh, and larger ships as well. And we DO know (or at least can predict) how their technology would affect each other. We know that Mass Effect shields work best against attacks that have mass, and are next-to-useless against energy weapons. Well, guess what - turbolasers are energy weapons Star Wars suffers no such advantage, since their ships are shielded against kinetic attacks as well as against energy attacks (using two different shield systems). Neither side uses exotic technobabble-technology that only works on very specific things and doesn't work on others. Shooting mega/giga/teraton-attacks on your target ALWAYS works From a story-standpoint, the main advantage of the Reapers was that the entire galaxy had it's technological development shaped by their technological seeds - everyone relied on mass relays, mass effect weaponry&shielding etc. Thus, everyone was playing a game where the reapers set the rules. This is obviously not the case with Star Wars - they have energy weapons, faster-than-light travel that doesn't rely on mass relays (and thus can't be shut down by the reapers), their ships are not limited by the, well, limits of mass-effect technology and so on. Incidentally, most multi-planet science-fiction civilizations would win against the Reapers for the latter reason alone.
  8. One advantage of Cybertech is that you can keep using the same modable (orange) armor, if you like the way it looks. You can also do that with planet commendations of course, but with Cybertech you will get an upgrade every two levels which are equal to your current level (you will overlevel, so the planet mods will be of lower level than you).
  9. Right now, getting Augment slots on crafted gear is luck-based. Adding a way to specifically craft augment-slots would remove that luck-factor - you don't have to craft the same item X times and wait for a crit, you can instead just craft the item once and then craft the augment-slot. It'll still cost resources of course. Additionally, the augment-socket items could come in various levels, determining the maximum augment-level they can hold. The cheapest could only hold augments up to level 15, the next one up to 25 etc. That way, we would still have a way to use augments at lower levels without spending insane amounts of resources.
  10. Space-PvP would be quite difficult to implement, since it would require something completely different from the current rail-shooter design. Multiple players flying the same mission as part of a squadron of ships, or as gunners on a bigger ship, on the other hand, could utilize the same rail-shooter system and would still increase the novelty of space missions quite a bit.
  11. Sturmtruppenrüstung ist, trotz ihres Aussehens, eine der leichteren Rüstungen im Star-Wars Universum. Sie ist dazu konzipiert einen (entsprechend trainierten) Benutzer vor Umwelteinflüssen, Splittern und Streifschüssen zu schützen und ihm bei direkten Treffern vielleicht nur verwundet anstatt tot zu lassen. Wenn man sich die Filme ansieht gibt es bei Kämpfen viele ungerüstete Soldaten die zu Boden gehen obwohl sie gar nicht direkt getroffen wurde. Blaster sind sehr zerstörerisch und schlagen oft, wenn sie verfehlen, Splitter aus umliegenden Wänden. Die sind natürlich sehr gefährlich, eine Sturmtruppenrüstung schützt dagegen. Im übrigen sind Rüstungen in der Realität nicht unbedingt dazu dar den Träger komplett vor Angriffen zu schützen - reale Rüstungen reduzieren lediglich das Ausmaß von Verletzungen. Gebrochene Rippen setzen dich genauso außer Gefecht, aber du kannst dich davon erholen - das geht schlecht wenn du tot bist.
  12. Realistisch gesehen (also Spielmechaniken beiseite) ist ein Lichtschwer ist, im Einsatz gegen ein organisches Ziel, nicht viel besser als ein Vibroschwert (sprich, beide verdammt tödlich, mehr als durchschneiden geht eben nicht). Sein Vorteil liegt darin dass es leicht zu verbergen ist, unaktiviert nicht wie eine Waffe aussieht (beides wichtig für friedliebende Jedi und praktisch für Sith), ein nützliches Schneidwerkzeug (siehe z.B. Episode 1) darstellt und Blasterschüsse blocken kann. Blasterschüsse kann es aber nur mit übermenschlichen Reflexen blockieren. Diese haben die meisten Personen einfach nicht - Jedi dank der Macht eben schon. Somit ist ein Lichtschwert für einen normalen Soldaten einfach nur eine Nahkampfwaffe - und die sind einfach auf einem Schlachtfeld mit tödlichen Schusswaffen nicht so wichtig. Denkt z.B. an die Szene wo Sturmtruppen das Schiff von Prinzessin Leia kapern - wenn einer der Rebellensoldaten aus der Deckung auf die Sturmtruppen zugestürmt wäre, wäre er sofort erschossen worden. Im übrigen ist das "zu gefährlich für nicht machtbegabte"-Argument ziemlich blödsinnig. Der Schwerpunkt eines normalen, festen Schwertes liegt idealerweise sowieso in der Hand, ein Lichtschwert wiegt einfach weniger. Das mag zu unbeholfenen Fuchtelbewegungen verleiten, aber die trainiert man sich mit grundlegenstem Nahkampftraining sowieso ab. Obi-Wan hatte keine Angst als er Luke seines Vaters Lichtschwert übergab (wenn die Gefahr bestünde dass er damit jemanden entzweisäbelt hätte er es wohl kaum getan), und Han hatte kein Problem Lukes Lichtschwert zu aktivieren. Fazit: Das Lichtschwert ist eine hervorragende Waffe für Jedi, Sith und andere Machtbenutzer weil sie sich mit seiner Hilfe gegen Beschuss verteidigen können, und es sich so tatsächlich leisten können in den Nahkampf zu gehen. Für normale Personen ist das nicht der Fall, deshalb bleiben sie bei Schusswaffen. P.S: Und wer sich jetzt fragt warum in der alten Republik so viele normale Personen mit Vibroschwertern rumlaufen: Das ist mit Energieschilden die nur gegen Energiewaffen, nicht aber gegen Schwerter u.ä. wirken, begründet. Die Schwerter werden also mitgeführt um schildbewehrte Gegner abzuwehren.
  13. Wie ElRackadusch schon gesagt hat, mach dir keine Sorgen wegen der Levelgeschwindigkeit. Ich selber logge grundsätzlich nicht mehr auf meinem Raumschiff aus, da ich rund 3-4 Level über meinem Missionen bin. Ich mache allerdings auch täglich die Raumkampfmissionen (die machen mir einfach zu viel Spass) und ab und an PvP, und das leveln ist so ausgegt das man, wenn man alle Missionen einer Zone macht und nichts weiter, mit den Leveln der Missionen schritthält.
  14. *...and the ability will have no effect on the PvP-flagged player* Wer lesen kann (oder englisch versteht) ist klar im Vorteil. Sagen wir ein PvP-geflagter Imperialer läuft in die Impulskanone eines Soldaten der nicht PvP-geflagt ist. Bis jetzt nimmt der Imperiale Schaden, aber dafür wird der Soldat PvP geflagt (und kann somit attackiert werden). Ab dem Patch nimmt der Imperiale keinen Schaden (oder wird anderweitig von der Fähigkeit betroffen), und der Soldat wird nicht PvP geflagt.
  15. Also ich für meinen Teil finde die Idee modbarer (oranger) Items Klasse. Mit Färben erreicht man oft keine wirkliche Diversität, und oft siehts noch nicht einmal gut aus. Wenn die Gegenstände dagegen vorgefertigt sind kann man ihnen auch eine ansprechende, passende Optik (statt irgendwelcher neon gelb/grüner Tuniken) geben. Sofern dann genug verschiedene vorhanden sind können Spieler sich vernünftig diversifizieren. Natürlich müssen die modbaren Items auch im Endgame noch nutzbar sein, aber nach allem was ich sehe ist das Spiel dazu auf dem besten Weg. Es gibt sicher einige Spieler die kein Problem damit haben wenn sie nicht individuell Aussehen, oder einfach mit dem Look von Highendrüstung #4 zufrieden sind, aber dagegen kann auch der beste Entwickler nichts tun. Wobei, ein Debuff wenn man in der Nähe eines gleich gekleideten Spielers steht....hmm, wäre fast mal eine Idee
  16. Mit Level 28 sollst du dir auch noch keine hochstufigen Epic-Missionen zulegen Zum leveln reichen die normalen, jederzeit verfügbaren Missionen, vollkommen aus. Epische Gegenstände sind sowieso nach ein paar Leveln überholt. Wenn du dann Level 50 bist kannst du dir auch leicht (dank wiederholbarer Quests, Raumkampf und generell höherem Einkommen) das nötige Geld für eine Epicmission zusammensammeln.
  17. Aside from the fact that the game is way too new to put in any new classes (and too new for an expansion as well), a pet-based class would be a nice addition. A Republic Mechanic that uses droids, and for Imperials a Sith Handler that uses mind control and alchemy on animals. That would be unique enough to avoid being a carbon-copy of any current class, and certainly flavorful. Advanced classes could focus on various small and expendable droids/animals or a single powerful one. The former could be healing/dps, the latter pure dps. Of course that would involve all the usual problems of pet classes, and since we already have companions for solo-play it might not be the best idea. But it's an idea, and it's too soon for definitive speculation anyway.
  18. For Crew Skills: Decide on one crafting-skill you want to take, and pick your gathering/mission skills based on that. Here are your choices: Artifice and Synthweaving are useless for a trooper (they produce nothing you can use). Armormech produces Armor. A trooper gets quite a few bonuses on it, so it's a good choice. Armsstech produces Weapons and weapon upgrades. Also a good choice. Biochem produces medpacks, stims and implants. A very good profession and you still get nice bonuses on it. Cybertech produces armoring, modifications, grenades and earpieces. The former two allow you to upgrade customizable armor, which can be quite nice. And yes you still get useful bonuses on it. If you pick Armormech, take Scavenging and Underworld Trading as your other two skills. Both provide you with the raw materials required for Armormech. Underworld Trading also provides companion gifts. If you pick Armsstech, take Scavenging and Investigation, which provide your raw materials. Investigation also provides companion gifts. If you pick Biochem, take Bioanalysis and Diplomacy, which provide your raw materials. Diplomacy also provides light or dark side points, as well as companion gifts. If you pick Cybertech, take Scavenging and Underworld Trading for your raw materials. Last but not least, you can also just decide to make profit (credits) with your professions. If you choose that, take Slicing and either two of Underworld Trading, Diplomacy, Investigation and Treasure Hunting (those will provide rare raw materials that you can sell on the trading net). For your skillpoints, you have the choice between three trees: Shield Specialist, Tactics and Assault Specialist. Shield Specialist increases your tanking capability - you are more resilient and focus on taking hits for others. Tactics is mainly for Player vs. Player combat, and focuses on mobility and hindering other players. Assault Specialist focuses on damage over time and just damage in general. All three are useful and viable while leveling (though maybe tactics slightly less so). You can also mix&match between several trees. You can also completely reset your points any time you want by visiting a skill mentor on the republican fleet, so don't worry about making the wrong choice.
  19. Tactics is our PvP-Tree. It contains movement speed increases (which are most useful in PvP, much less so in PvE), reduced Cooldowns on Riot Strike, Harpoon and Cryo-Grenade (which are most useful in PvP), immunity to snares (again mostly for PvP) and a damage reduction while stunned (do i need to say it?). With all that utility, it's really no surprise that Tactics deals less DPS than Assault. Otherwise, what would be the point of Assault?
  20. Der Skill ist als Ersatz für Hammerschuss gedacht. In jeder Rotation ist Hammerschuss drinnen, weil er keine Munition verbraucht und man natürlich in längeren Kämpfen nicht einfach alle Munition verballern kann. Wenn man Energieschlag hat setzt man ihn einfach an die Stelle an der man normalerweise Hammerschuss verwenden würde. Zwar kann man ihn nicht permanent verwenden (dank Cooldown), aber dafür stellt er auch eine Energiezelle wieder her und ersetzt somit fast zwei Hammerschüsse. Ein weiterer Vorteil ist dass Energieschlag Elementarschaden verursacht. Damit profitiert er von vielen Talenten und ignoriert vor allem die gegnerische Rüstung. Natürlich kommt man auch ohne klar wenn man eine vernünftige Skillrotation hat. Wenn man allerdings sowieso den Schildbaum voll durchskillt (vor allem das vorletze Talent mit der erhöhten Schildchance) kann man ihn genausogut mitnehmen. Wenn man dagegen eine Hybridskillung hat (und z.B. nur bis Anstürmen skillt) lohnt es sich nicht 6 weitere Punkte in den Baum zu stecken um Energieschlag zu bekommen). Fazit: Als Voll-Tank mitnehmen und sich darüber freuen. Für alle anderen lohnt es sich nicht.
  21. Der Taktikbaum ist hauptsächliche eine PvP-Skillung (erhöhte Beweglichkeit, verringerte Cooldowns für PvP-Fähigkeiten). Im PvE ist es eine Schadensskillung. Als solche kann sie von allen drei Begleitertypen profitieren, aber ein Tank bietet sich am meisten an. Im übrigen würde ich noch Punkte in Schockabsorber reinstecken - 20% weniger Schaden während du gestunnt bist ist SEHR viel wert (im PvP, wenn du kein PvP machst stellt sich die Frage nach dem Sinn dieser Skillung).
  22. Svarina

    BT-7 Thunderclap

    Die Flügel des X-Wing dienen der Kühlung: Größere Oberfläche=mehr Hitzeabstrahlung. Deshalb sind die auch für den Kampf auseinanderklappbar. Andere Schiffe haben aus anderen Gründen Flügel: - um ihre Geschütze weiter auseinanderzukriegen und somit den Feuerbereich zu erweitern. - um Sensoren an ihnen anzubringen und so tote Winkel zu minimieren. - um die Geometrie ihrer Reflektorschilde zu verbessern. Oder einfach weils cool aussieht
  23. Not every companion is good for everyone, it depends on your role. A healing companion (Elara for us) works very well for a tank, giving you amazing longevity. A damage companion works for pretty much everyone but is best for tanks. A tank companion is best for healers and good for damage dealers, but not good for tanks. Hence, M1-4X is useful for damage Commandos, Combat Medics and Assault Vanguards. You just happen to have the one spec out of six for soldiers that doesn't mesh well with him.
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