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Svarina

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  1. Guck mal ob deine Verbindung eventuell etwas langsam ist oder Hänger hat. Dann registriert das Spiel weder deine Schüsse noch deine Ausweichmanöver richtig, was die Missionen natürlich sehr schwer bis unmöglich macht.
  2. Other than "all our tech is 100% biological!", Tyranids and Vong don't really have much in common IMO. Vong are sapient humanoids, Tyranids aren't - a lot of them aren't sapient, and those who are aren't really humanoid. Vong don't use the Force at all, Tyranids rely heavily on warp-based powers (the equivalent to force-based magic in 40K). Vong have the standard warrior-race culture, Tyranids don't have a culture at all and are truly alien.
  3. I simply don't like Biowank-species. Biological starships and weapons are plain moronic, since there is absolutely no realistic way they could ever be as good as non-biological materials. To quote someone else "There is a reason we switched to steel". You can bioengineer a horse as much as you want, there is no way it'll ever be faster than a mechanical vehicle (it might have niche applications, for example it can forage food, which makes it better when you are cut off from supplies). It gets worse when we increase the scale - you could bioengineer a whale as much as you want, there is no way it will ever be as tough as an armored battleship. Yes, it can heal if it gets damaged - but we can also repair damage to ships, and you can only heal when you survive - if you have been squished to little pieces, you won't heal. Now if we increase the scale to that of starships, bioships should be ludicrously easy to squish. Now if the Vong had been highly force-sensitive, that would have least been an explanation that would allow me to disregard their blatant violation of realism. Except they are the exact opposite, presumably to look more evil and to screw with some force-users.
  4. Wenn du eine zufriedenstellende Antwort magst, wie wäre es mit folgender: Die Geräusche werden im Cockpit/auf der Brücke simuliert, um den Piloten/Kommandanten ein besseres Gefühl für das Schlachtgeschehen zu geben. Schließlich orientieren wir uns sehr gut mithilfe unseres Gehörs, man könnte es also als zusätzlichen Wahrnehmungskanal nutzen. Sprich, du nimmst die herannahenden Abfangjäger wahr auch wenn du gerade nicht auf deinen Radarschirm oder in ihre Richtung schaust, weil du eben das Kreischen ihrer Triebwerke aus den Lautsprechern deines Cockpits hörst. Natürlich ist das keine genaue Information, aber es macht dich aufmerksam genug um auf den Radarschirm zu gucken.
  5. Even if we go with a story-based "everyone is on roughly equal technological footing"-approach, the Reapers still loose their major advantages - an enemy fighting by their rules, the capability to shut down said enemies transportation and a technologically inferior enemy. So even if you choose a "feel"-approach over a "numbers"-one, the Reapers would still loose.
  6. There is SOME technological advancement in Star Wars. Just not as much of it as we have been experiencing in the last few decades of real-life history. However, we do have so much advancement in real life because we are advancing entirely new fields of technology (computers mostly) - other stuff hasn't changed nearly as much, because we had it for a long time and thus the technology it is based upon has been matured. Star Wars technology is simply very mature. It has been around for millenia, and thus the best designs have already been discovered, the bugs have been worked out and so on. Of course not everyone is always producing the best stuff possible, and some designs are just not as good as others, yet still get built. An X-Wing is plain better than a TIE-fighter, but that's because the producer had different design goals - good all-round fighter vs. a cheap&reliable one. Now there certainly is some genuine technological advancement in Star Wars. However, it is MUCH more comparable to the development of the combustion engine or that of real-life weaponry than that of the computer - the former two are mature technologies, the latter is not. So while we get rifles that are slightly lighter, have somewhat better accuracy and muzzle velocity etc., Star Wars gets Blasters that have slightly more ammo capacity, slightly more firepower etc. Over the decades and centuries that accumulates, but it's still the same general thing. Furthermore, while a G-36 might be plain better than an AK-47, the latter still get built because they are cheap and reliable. It works the same way in Star Wars - not everyone builds the best tech, and most of the stuff is actually not intended to be the best but rather to strike a good balance between quality and cost. Bottom line: A Clone Wars Era fighter/blaster/whatever might be better than an Old Republic Era one, but only in the same way a modern rifle is better than a 19th-century one - the latter is still deadly and can still compete with the former in the right hands.
  7. From a technical standpoint, Star Wars has MUCH higher firepower, heavier shielding, better armor and a much faster FTL-method (giving them a severe strategic advantage). Oh, and larger ships as well. And we DO know (or at least can predict) how their technology would affect each other. We know that Mass Effect shields work best against attacks that have mass, and are next-to-useless against energy weapons. Well, guess what - turbolasers are energy weapons Star Wars suffers no such advantage, since their ships are shielded against kinetic attacks as well as against energy attacks (using two different shield systems). Neither side uses exotic technobabble-technology that only works on very specific things and doesn't work on others. Shooting mega/giga/teraton-attacks on your target ALWAYS works From a story-standpoint, the main advantage of the Reapers was that the entire galaxy had it's technological development shaped by their technological seeds - everyone relied on mass relays, mass effect weaponry&shielding etc. Thus, everyone was playing a game where the reapers set the rules. This is obviously not the case with Star Wars - they have energy weapons, faster-than-light travel that doesn't rely on mass relays (and thus can't be shut down by the reapers), their ships are not limited by the, well, limits of mass-effect technology and so on. Incidentally, most multi-planet science-fiction civilizations would win against the Reapers for the latter reason alone.
  8. One advantage of Cybertech is that you can keep using the same modable (orange) armor, if you like the way it looks. You can also do that with planet commendations of course, but with Cybertech you will get an upgrade every two levels which are equal to your current level (you will overlevel, so the planet mods will be of lower level than you).
  9. Right now, getting Augment slots on crafted gear is luck-based. Adding a way to specifically craft augment-slots would remove that luck-factor - you don't have to craft the same item X times and wait for a crit, you can instead just craft the item once and then craft the augment-slot. It'll still cost resources of course. Additionally, the augment-socket items could come in various levels, determining the maximum augment-level they can hold. The cheapest could only hold augments up to level 15, the next one up to 25 etc. That way, we would still have a way to use augments at lower levels without spending insane amounts of resources.
  10. Space-PvP would be quite difficult to implement, since it would require something completely different from the current rail-shooter design. Multiple players flying the same mission as part of a squadron of ships, or as gunners on a bigger ship, on the other hand, could utilize the same rail-shooter system and would still increase the novelty of space missions quite a bit.
  11. Sturmtruppenrüstung ist, trotz ihres Aussehens, eine der leichteren Rüstungen im Star-Wars Universum. Sie ist dazu konzipiert einen (entsprechend trainierten) Benutzer vor Umwelteinflüssen, Splittern und Streifschüssen zu schützen und ihm bei direkten Treffern vielleicht nur verwundet anstatt tot zu lassen. Wenn man sich die Filme ansieht gibt es bei Kämpfen viele ungerüstete Soldaten die zu Boden gehen obwohl sie gar nicht direkt getroffen wurde. Blaster sind sehr zerstörerisch und schlagen oft, wenn sie verfehlen, Splitter aus umliegenden Wänden. Die sind natürlich sehr gefährlich, eine Sturmtruppenrüstung schützt dagegen. Im übrigen sind Rüstungen in der Realität nicht unbedingt dazu dar den Träger komplett vor Angriffen zu schützen - reale Rüstungen reduzieren lediglich das Ausmaß von Verletzungen. Gebrochene Rippen setzen dich genauso außer Gefecht, aber du kannst dich davon erholen - das geht schlecht wenn du tot bist.
  12. Realistisch gesehen (also Spielmechaniken beiseite) ist ein Lichtschwer ist, im Einsatz gegen ein organisches Ziel, nicht viel besser als ein Vibroschwert (sprich, beide verdammt tödlich, mehr als durchschneiden geht eben nicht). Sein Vorteil liegt darin dass es leicht zu verbergen ist, unaktiviert nicht wie eine Waffe aussieht (beides wichtig für friedliebende Jedi und praktisch für Sith), ein nützliches Schneidwerkzeug (siehe z.B. Episode 1) darstellt und Blasterschüsse blocken kann. Blasterschüsse kann es aber nur mit übermenschlichen Reflexen blockieren. Diese haben die meisten Personen einfach nicht - Jedi dank der Macht eben schon. Somit ist ein Lichtschwert für einen normalen Soldaten einfach nur eine Nahkampfwaffe - und die sind einfach auf einem Schlachtfeld mit tödlichen Schusswaffen nicht so wichtig. Denkt z.B. an die Szene wo Sturmtruppen das Schiff von Prinzessin Leia kapern - wenn einer der Rebellensoldaten aus der Deckung auf die Sturmtruppen zugestürmt wäre, wäre er sofort erschossen worden. Im übrigen ist das "zu gefährlich für nicht machtbegabte"-Argument ziemlich blödsinnig. Der Schwerpunkt eines normalen, festen Schwertes liegt idealerweise sowieso in der Hand, ein Lichtschwert wiegt einfach weniger. Das mag zu unbeholfenen Fuchtelbewegungen verleiten, aber die trainiert man sich mit grundlegenstem Nahkampftraining sowieso ab. Obi-Wan hatte keine Angst als er Luke seines Vaters Lichtschwert übergab (wenn die Gefahr bestünde dass er damit jemanden entzweisäbelt hätte er es wohl kaum getan), und Han hatte kein Problem Lukes Lichtschwert zu aktivieren. Fazit: Das Lichtschwert ist eine hervorragende Waffe für Jedi, Sith und andere Machtbenutzer weil sie sich mit seiner Hilfe gegen Beschuss verteidigen können, und es sich so tatsächlich leisten können in den Nahkampf zu gehen. Für normale Personen ist das nicht der Fall, deshalb bleiben sie bei Schusswaffen. P.S: Und wer sich jetzt fragt warum in der alten Republik so viele normale Personen mit Vibroschwertern rumlaufen: Das ist mit Energieschilden die nur gegen Energiewaffen, nicht aber gegen Schwerter u.ä. wirken, begründet. Die Schwerter werden also mitgeführt um schildbewehrte Gegner abzuwehren.
  13. Wie ElRackadusch schon gesagt hat, mach dir keine Sorgen wegen der Levelgeschwindigkeit. Ich selber logge grundsätzlich nicht mehr auf meinem Raumschiff aus, da ich rund 3-4 Level über meinem Missionen bin. Ich mache allerdings auch täglich die Raumkampfmissionen (die machen mir einfach zu viel Spass) und ab und an PvP, und das leveln ist so ausgegt das man, wenn man alle Missionen einer Zone macht und nichts weiter, mit den Leveln der Missionen schritthält.
  14. *...and the ability will have no effect on the PvP-flagged player* Wer lesen kann (oder englisch versteht) ist klar im Vorteil. Sagen wir ein PvP-geflagter Imperialer läuft in die Impulskanone eines Soldaten der nicht PvP-geflagt ist. Bis jetzt nimmt der Imperiale Schaden, aber dafür wird der Soldat PvP geflagt (und kann somit attackiert werden). Ab dem Patch nimmt der Imperiale keinen Schaden (oder wird anderweitig von der Fähigkeit betroffen), und der Soldat wird nicht PvP geflagt.
  15. Also ich für meinen Teil finde die Idee modbarer (oranger) Items Klasse. Mit Färben erreicht man oft keine wirkliche Diversität, und oft siehts noch nicht einmal gut aus. Wenn die Gegenstände dagegen vorgefertigt sind kann man ihnen auch eine ansprechende, passende Optik (statt irgendwelcher neon gelb/grüner Tuniken) geben. Sofern dann genug verschiedene vorhanden sind können Spieler sich vernünftig diversifizieren. Natürlich müssen die modbaren Items auch im Endgame noch nutzbar sein, aber nach allem was ich sehe ist das Spiel dazu auf dem besten Weg. Es gibt sicher einige Spieler die kein Problem damit haben wenn sie nicht individuell Aussehen, oder einfach mit dem Look von Highendrüstung #4 zufrieden sind, aber dagegen kann auch der beste Entwickler nichts tun. Wobei, ein Debuff wenn man in der Nähe eines gleich gekleideten Spielers steht....hmm, wäre fast mal eine Idee
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