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Xevixavi

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Everything posted by Xevixavi

  1. old thread, but issue seems to be still unsolved. tryed to get damn thing today... can't get decoder. got message, but no items. later got mail from sw:tor team with decoder inside... still can't get it. every other attachement works fine, but not this one. funny thing though - i had no problems getting this one before... on like 3-4 characters...
  2. quatsch. mako hat genau eine fähigkeit die von schnelligkeit profitiert. im grunde würde ich list, tech-power und power (angriffskraft) als allerwichtigstens stats ansehen. dabei ist es egal ob es messer, blaster oder sonstige teile des equips sind. im grunde geht es bei einem heilbegleiter darum so hoches es geht wert bei tech-heilung zu erreichen. krit und woge als nebenwerte.
  3. heiler (klasse egal) packt im prinzip jede h2 solo, bis auf eine (auf belsavis...) etwas näher zum thema - auch ein schläger kann die meisten h2 solo packen. am schlimmsten sind die natürlich die "bosse". es gibt unterschiedliche strategien hier. man kann mit heil-begleiter arbeiten und selber tanken. ist schon spürbar einfacher, aber leider kommt der besagter begleiter recht spät... oder man arbeitet mit dem tankenden begleiter und heilt. dies bedarf erstens einen recht gut equippten tank (corso oder bowdaar. corso macht etwas mehr schaden, hat aber sehr gewöhnungsbedürftige KI) und zweitens muss man um einiges mehr machen und schneller reagieren (unterbrechen, stunnen wenns geht, etwas schaden machen). hier ein bisschen info: 1. wenn man als vollgeskillter dd heilt, hat man nur eine möglichkeit "upper hand" zu gewinnen - blasterhieb. ganz wichtig - zumindest alle 45 sekunden einmal reinhaun, damit man sein reg-buff aufrecht halten kann. 2. schläger hat kostenfreien backblast - immer fleissig nutzen. 3. lernt den boss. seine skills. alleine hat kann man definitiv nicht alles unterbrechen, nur das wichtigste (cc oder angriffe die am meisten schaden machen). bei bedarf begleiter auf passiv und ausweichen/kiten. 4. nutzt 20 min cooldown - eine minuten lang etwas leben zu regenerieren ist sehr praktisch genau in solchen fällen.
  4. als tank nicht alles zu tanken (was nicht in cc steckt)sondern nur die zwei mobs - mag ich z.b. gar nicht. entpricht für mich nicht dem konzept eines tanks. ist aber eher persönlich einstellung. die knockbacks von bossen nerven schon, meist kommen die ja gepaart mit verlangsamung etc. aber man hat eine oder andere möglichkeit darauf zu reagieren. viel nerviger sind knockbacks von mobs - je mehr mobs, desto öfter wird man zuruckgeworfen. mal passierts fast dauern (zum gluck nicht so oft in fps, aber ein paar heroische quests kann ich hier nennen) was interface angeht... kein kommentar. der ist einfach weder zum tanken noch zu heilen geeignet.
  5. ich fand heiler im swtor bisher sehr sehr lahm. egal welche der drei klassen man nimmt - man hat wirklich sehr wenig skills und mechaniken, die job interessant machen würden. für alle die es nicht wissen - schaut bei rift nach (sieht gut aus und es gibt endlich mal die möglichkeit es umsonst zu testen). vernunftige supporter wie z.b. rift-barde/archont (beispiele gibts noch viele, aber rift ist relativ modern, rest würden wenigere kennen) fehlt in swtor auch komplett.
  6. dem vorposter muss ich klar zustimmen. sehr gut erklärt.
  7. in pvp haben alle unterschiedliche vor und nachteile. in random pvp wird hexer glänzen, dank großen ae heals (die im zerg ja wirklich einiges bringen). in richtigen pvp wird der (imo) aber schwer haben - rüstung oder stealth sind hier praktischer.
  8. normalerweise kommt man mit lv 10-11 dazu black talon zu machen. einziger heiler, der auf dem level eher schletere karten hat ist eben sith hexer. da er nur schnelle (schwache) und teuere heilung hat vor lv 12. die beiden anderen fangen mit dem richtigen heilskill an und haben somit nur ein einziges problem noch offen - mitspieler. denn dummheit ist leider gar nicht immer heilerbar, ob man viele skills hat oder wenige...
  9. hm. ich habe auch alle drei heiler hochgespielt und in unterschiedlichen situationen ausprobiert. behaupten, dass smuggler/agent hier am schlechtesten sind ist eventuell ein wenig übertrieben, aber doch durchaus korrekt. im falle einzelziel am leben halten schenken sich alle kaum was, man kann sehr lang heilen und verliert kaum bis keine ressourcen. nur ergibt sich hier eine kleinigkeit - während alle drei heilen können, tun zwei auch noch buffen. trooper/bh und sage/inqu halten auf dem ziel permament noch 10% rüstungsbuff. smuggler hat sowas nichtmal... im falle gruppenheilung sieht alles relativ einfach aus - ohne kommunikationen in der gruppe haben es alle heiler schlecht. da die wenigen mehrzielheilungen immer einen bestimmten radius haben und auch noch cooldowns. Steht die Gruppe "drin" so merkt man dass Inqui/Sage wesentlich mehr heilung auf merh ziele rausdrucken und Trooper/BH wohl oder übel am wenigsten. Dank HoT (einfacher) oder Bubble (man muss Encounter allerdings etwas kennen ums rechtzeitig zu nutzen) Verteilung wirds noch einfacher (wieder mal nicht für Trooper/BHs). Schwerbepanzerte Heiler haben allerdings auch hier ein interessanter Vorteil - deren mehrziel Heilung heilt instant, kostet spürbar weniger Ressourcen und hat wesentlich kürzeren cooldown. Ausserdem bringt die ein bis zwei zusätzliche kurzzeit Buffs (ziele bekommen weniger schaden und mehr heilung) mit. Und jetzt wohl das, was Agenten und Smuggler wirklich am härtesten trifft - ständiger Kampf gegen Interface... Um wirklich effizient zu sein muss man sehr viel mehr als die anderen im Auge behalten - zwei unterschiedliche Selfbuffs und eben HoTs. Wie unglaublich "gut" Buffanzeige im Spiel ist, seien es Gruppen oder Operativ-Frames... muss man vermutlich nicht viel erzählen. Fazit: Sobald man sich wirklich an Agenten/Smuggler Heiler gewöhnt hat, geht es gar nicht mal so schlecht. Aber es dauert wesentlich länger bis man alle Einzelheiten und Kleinigkeiten zusammen hat, als bei beiden "Kollegen". Fehlende Buff(s) sind auch etwas unmüsant. Drum kann man wirklich behaupten, dass Aegnt/Smuggler als Heiler in der Tat benachteiligt sind.
  10. ich spiele im grunde sehr ungerne mit randoms. habe schon mehr als genug erlebt auf dem tank/heilerfront, drum nö, ohne mich. such dir freunde/gilde, es reicht ein halbwegs guter tank und schon geht leveln sehr viel einfacher. ich tue es mit einem kollegen und kann mich nur an ein einziger eck erinnern, den wir zuzweit beim leveln nicht packten - colicoiden fp. rest, seien es flashpoints oder 4er quests ging sehr entspannt und problemlos über die bühne.
  11. das stimmt nicht ganz. ja man arbeitet mit unterschiedlichen skills, reichweiten etc. aber es gibt bestimmte "feste" werte, die ein tank duch skillen erreicht. das wären bei Powertech/Frontkämpfer: 5% ausweichen, 32% schild, 26% absorption (rest kommt durch ausrüstung, keine aktive buffs vorhanden) bei Juggernaut/Wächter: 11% ausweichen (17% durch selfbuff im kampf), 24% schild, 20% absorption bei Attentäter/Schatten: 16% ausweichen, 20% schild (35% durch selfbuff), 24% absorption. zusätzliche rolle spielen vorhandene (oder im falle fronkämpfer - mager vorhandene) "oh ****" buttons und klassenspezifische mechaniken. So kann Wächter sich kurzzeitig schilden und dies etwa alle 12-15 sekunden. Schatten kann sich alle 15-20 sekunden um 12% seines gesamten LPs heilen plus kleinere heilungen alle 5 sekunden in etwa.
  12. aye. genau das. arbeit, die sich in irgendeine form lohnt. sichtbarer progress. statt zeitaufwendiges lottospielen (einfach ticket kaufen und warten reicht hier ja nicht) es gibt ja sau viele möglichkeiten - ruf, quests, erfahrung durch zerlegen etc.
  13. für mich wäre wohl am wichtigsten die entsorgung des zufallprinzips aus dem spiel überall wo es nur geht und beim krafting erst recht... es ist einfach ätzend nervig, wenn man zeit (oft sehr viel zeit) investiert und kein progress sieht. dabei meine ich nicht nur zerlegung, sondern teils auch die aktuell mögliche verteilung des stats - bester beispiel hier sind wohl die mittlere rüstungen mit schildwert etc. hier konnte man z.b. eine art erfahrung sammeln durch zerlegen gleiches items und beim erreichen des "levels" eben ausrichtung des upgrades auswählen (z.b. heiler,tank,dd). dann entsprechend neuer item zerlegen und bei dem "level zwei" wieder ausrichtung auswählen. unpassende bonis müssen aber gesperrt werden. die idee mit komplexen rezepten und durch galaxis verstreuten mats dafür finde ich wesentlich weniger gut - da bedarf auf einfachere mats groß(er) wird, werden planeten mit hochleveligen "farmern" überfüllt was ordentlich auf spass aller dort levelnden drucken kann. als ich kurzlich einen meiner charaktere beruflich umorientiert habe und eben mats gefarmt, hatte ich schon einige "freundliche" (aber nachvollziehbare) whispers erhalten... interessant wäre die option herstellbare items aufzuwerten (nicht aus blau in lila, sondern eher von stufe 15 auf sagen wir stufe 20, dann 25 usw), einfach durch kleinere menge mats nächsten grades als ein neuer item kosten würde und natürlich aussehen behaltend. mats, die nur durch fp/raids erhaltbar sind, gehören aus meiner sich aus der welt. die aktuell vorhandene möglichkeiten epische mats zu beschaffen auch (schwer zu beschaffen? - bitte sehr, zeitaufwendig? - von mir aus, aber bitte bitte keine f2p zufallssystem).
  14. begleiter boni gelten nur auf herstellen, zerlegen tut man immer selber und demensprechend komplett ohne jegliche boni. effizienz +5/10/15 sorgt um etwa 5/10 und 15% verringerung der herstellung/missions-dauer. krit +1/2/5 sorgt für entsprechend große (oder kleine) chance auf zusatz slot (oder zusatz item, bei biochemiker). zuneigung des begleiters scheint (sehr schwer zu testen) auf beides auch marginal auszuwirken, etwa 1% pro 1000. das beim zerlegen nichts oder wenig rauskommt ist leider einfach plage des spiels... man kann und tut halt ab und an einfach tierisch pech haben.
  15. heiler ist verhältnismäßig einfacher zu spielen, man hat auch genug burst für kleine gruppen und genug heal für alles weitere. beide weitere baume fangen recht langsam an, da sämtliche recht wichtige skills erst später kommen. dann sind die aber in sachen killspeed dem heiler natürlich recht stark überlegen. packt man genug geld und kopfchen (nicht nur blau+, sondern auch pasende stats etc) in ausrüstung seines begleiters... sieht das ganze noch besser aus, egal wie geskillt man ist. und natürlich immer schön alles leerquesten, fpen etc.
  16. flinte gibts leider nicht in "orange" armschienen und gürtel sind sehr selten, in form von weltdrops (oder aus kisten, sprich schatzsuche erhöht bisschen die chancen) - drum sind die auch primärer ziel sogennater ah-spieler (billig kaufen und krank teuer weiterverkaufen). ausserdem haben armschienen und gürtel jeweils nur armierung und mod slots.
  17. Die Aufgabe bei dem ersten Anlauf zu machen ist in der tat nicht ganz einfach. ausser man kenn sich bereits etwas mit klasse aus und lauft nicht an anderen teilen des kontents vorbei. sei es warri oder inqui ist sehr unproblematisch level 7 noch vor diese aufgabe zu bekommen. lehrer besuchen, fähigkeiten anschaun. warri hat sein abwehrcooldown, inqui kann kombi aus knockback und machtblitz nutzen um einlaufenden schaden ordentlich zu senken. in normalfall kommt man siegreich raus, wenns gut lauft auch ohne medipac zu nutzen. gibts aber auch momente, wenn man einfach pech hat (das elite-vieh trifft einen ständig trotz 55% avoidance, lag etc) und man liegt halt im dreck - kann passieren. aufstehen und noch mal probieren.
  18. Grafik: 2.5 / 5 weit von perfekt dazu recht viele kleinere bugs, wenn charactergröße nicht "2" ist. Sound: 4 / 5 sehr "robust". nicht viel und nicht wenig. Spielwelt: 4 / 5 bis auf relativ wenig unterschiede bei einheimischen "tierchen" finde ich spielwelt sehr gut gelungen. Klassen: 3 / 5 an sich ist ja alles mehr oder minder vertreten - nah und fernkampf, tanks und heiler. aber balance in sehr vielen ecken lässt einiges zu wünschen übrig aus meiner sicht. Rassen: 1 / 5 männchen unterschiedlicher farbe mit marginalen unterschieden. sehr sehr schwach. PvE: 4 / 5 alles vorhanden, auch wenn man vieles besser machen konnte (laufwege, respawn, wieder mal balance) PvP: 1 / 5 open pvp kaum bis gar nicht vorhanden, bugs, lags und auch noch "random-drop system" Performance: 3 / 5 weder visuell, noch technisch sind ladezeiten, lags etc erklärbar. Berufe: 1 / 5 ätzende f2p system plus, langweilig und beinahe ausnahmslos nutzlos auf dem maximalen level Story: 4 / 5 einzelne klassen-storys sind wirklich sehr gut. einige planetenweite-storys auch. etwas mehr abwechslung wäre aber schon erwünscht. Support: 2 / 5 lange und oft unangekündigte wartezeiten, ingame-support eher "naja", sehr mangelhafter rp-support (name und chat-controlling auf rp servern etc) Fazit: ~ 2,6 / 5 habe um einiges mehr erwartet und drum vermutlich nicht sonderlich lange noch in hiesigen lande vertreten...
  19. zwischen "sofort und noch schneller" und "nach zwei wochen immer noch nicht" gibt es aber ein tick unterschied, oder? es geht mir aber nicht wirklich um die zeit, sondern um khm... nennen wir es mal "kostenverursachende randomisierung" des spielcontents. ich finde, es gehört einfach nicht in p2p spiele. viel lieber wäre mir ein system, der mehr oder minder stabil ist. zeitaufwendig, auch kostenverursachend, aber stabil. so dass ich sehe, dass die paar stunden die ich z.b. heute spielen konnte mir wirklich was gebracht haben (auch wenns nur 5% auf, sagen wir, erfahrungsleiste zwischen "blau" und "lila" waren)
  20. und was ist daran sagen wir für all die "pechvögel" toll? dass ich nach drei wochen versuchen auch noch für endprodukt eines anderen überteuert bezahlen darf, einfach weil der/die mehr rl-glück hat? rate mal wie groß der frustfaktor ist... man lauft auch so schon oft genug bestimmten drops in instanzen/raids hinternach, da können viele sehr interesaante geschichten erzählen, wenn dazu auch noch auf crafting kein verlaß ist, was bleibt den dem casual-spieler noch?
  21. das mit gut heilen stimmt leider nicht ganz. fähigkeiten sind die gleichen, aber es gibt ein sehr großes manko - der guter labberdroide kann keine waffen ausrüsten. gar keine. slot bleibt leer. das entspricht in etwa 1/3 der tech-heilung, die im endeffekt "fehlt". somit heilt der droide auch spürbar weniger. ausserdem zählt "keine waffe" leider als nahkampf, was auch ständig versucht wird (droide versucht sich vor dem mob zu stellen und haut den ab und an) - dadurch nimmt der auch sehr viel mehr schaden, als ein richtiger heilbegleiter (die sind eben alle fernkämpfer und können wesentlich besser und "gefahrloser" positioniert werden) und verschwendet seine cooldowns um sich selber zu heilen statt denn herrchen...
  22. ich bezeichne aktuelles system sehr gerne als "f2p mist in einem p2p spiel" und hasse wie die pest. man darf stundenlang (haha... als casual sieht es eher wie wochenlang, wenn nicht monate) mats farmen und sachen basteln nur ums wieder und wieder erfolglos zu zerlegen. ich meine... wie sieht die kette zu einem wirklich erfolgreichen crafting: 1. "grüne" gegenstände bauen und mit dem großen verlust der material zerlegen bis man eins der "richtigen" rezepte hat für die "blaue" version. 2. "blaue" gegenstände bauen und mit noch großeren verlust der material zerlegen bis man eins der "richtigen" rezepte hat für die "lilane" version. 3. "lilane" gegenstände bauen, bis die herstellung "krittet" um wirklicher endprodukt zu bekommen. bei all den drei schritten ist die chance auf erfolg nie wirklich groß. je nach beruf und "ziel"gegenstand darf man mit sehr großen ausgaben rechnen. kredits und vor allem zeit (z.b. um besagte kredits zusammen zu farmen). pechvögel wie ich werden vermutlich nach paar wochen aufgeben und zu den berufen tendieren, die einfach kredits einbringen. spielspass leidet dabei aber wirklich übelst. erinnert mich sehr an die vermutlich vielen bekannte f2p crafting/upgrade system... mit all den fehlschlägen, verlorenen mats und items und ständigen ausgaben in ah oder in gameshops. ätzend...
  23. well fixing things fast is a good thing. i guess... but this really slowly goes out of control. downtimes tree times a week, patches bringing more or bigger bugs to the table than fixing...
  24. die meisten tank begleiter sind identisch. sogar nah und fernkampf unterscheiden sich sehr gering - Kaliyo (genauso wie Corso und die anderen) muss schon ziemlich nahe ran um einige ihre wichtigsten Skills einsetzen zu können. tank begleiter hat: - "tank-stance": erhöht aggro und schildgenerator wird öfter proccen (falls ausgerüstet) - "dd-stance": reduziert aggro und cooldown der angriffe, erhöht schaden - simple einzelattacke (alle fernkampftanks haben hier 1,5s ausführungszeit) - simple ae-attacke (30 meter reichweite bei fernkämpfer) - einzelattacke mit extra aggro (erhöht ausserdem rüstung, kurze reichweite bei fernkämpfern) - ae-attacke mit extra aggro (meist wird auch kurzzeitig schaden der gegner reduziert, gibts aber ausnahmen, wird rund um begleiter ausgeführt) - "ansturm" (hier unterscheiden sich die begleiter am meisten, man sieht ansturm, pull, sprint) - einzelspott - ae-spott - defensiver cooldown somit spielt bei dem auswahl des tankenden begleiters eigentlich nur die ausrüstung die rolle (rp zuneigungen lasse ich hier aus, war ja auch nicht die hauptfrage, oder?)
  25. ich spiele sw:tor eben storys wegen, vermutlich deswegen traf bisher so gut wie keine gelistete probleme. dank unmenge quests ist mein charakter recht fix 4-5 level höher als "nötig" geworden und es dauert noch n weilchen bis es sich regelt. (aye, ich spiele langsam, "casual"). ich lege geld/zeit für ausrüstung aus (cybertech + weucherhaus), also sind mein charakter und seine begleiter (zumindest die, die "aktiv" genutzt werden) auch noch akzeptabel ausgerüstet. ich würde ja keinem meine art spielens aufzwingen wollen, aber ich bin damit mehr als zufrieden - kann mich wesentlich besser auf story konzentrieren als auf repkosten.
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