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Ryosan

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  1. Hallo, Foristen und Spieler. Die Multigame-Gilde Nakama sucht Mitstreiter aller Klassen und Spezialisierungen zur Verstärkung der OP-Gruppe(n) für den PvE-Inhalt von SWTOR - Imperium. Angesprochen fühlen sollen sich sowohl Spieler auf unserem Server als auch die zukünftigen Spieler, die im Zuge der angekündigten aber nicht terminierten Servertransfers auf Darth Traya spielen wollen. Wir, Nakama, sind auf Darth Traya in Gruppen im PvP unterwegs, spielen aber gleichfalls auch die Operationen in allen Schwierigkeitsmodi regelmäßig. Da wir gern beide Spielinhalte aktiv bespielen, wären Spielern, die schon Erfahrung in Gruppenspielen wie SWTOR, WoW, DAoC o. ä. haben, sehr willkommen. Falls Interesse und/oder Fragen bestehen, meldet Euch einfach im Spiel bei Zim, Rioto oder Tolwyn, gerne auch unter forum.nakama-gaming.eu Wohl an...
  2. Wenn du schon Fremdwörter benutzt, dann schreibe sie wenigstens richtig: Es heißt Oxymoron. Abseits von Balancefragen und ob die Arena gut oder schlecht für SWTOR wäre, konnte WoW zumindest ein Schlachtszenario auf den Schlachtfeldern erzeugen: Spielergruppen von bis zu 40 gegen 40 sind schon ein himmelweiter Unterschied zu den PvP-Minigames 8 gegen 8.
  3. Das ist keine Einbildung. Diese Vorkommnisse sind größtenteils Bugs und passieren, wie du es geschrieben hast, selten, aber sie passieren. Einige andere Dinge sind allerdings auch schlichtweg Lags, ob sie nun client-, server- oder computerbedingt sind, vermag ich nicht zu sagen.
  4. Allianz und Horde hatten zwar "beef", wie du es formulierst, aber zumindest ein allumspannendesn und jeden betreffendes Feindbild seit 1.0: Die Geißel und Arthas. Erst mit Cataclysm kam ein neuer Feind hinzu, der aber auch schon in dem Grundspiel WoW seine Anhänger hatte, siehe Schattenhammer etc. Die Allianz und Horde waren in dem Sinne nicht direkt im Krieg samt Kriegserklärung, sondern befanden und befinden sich eher in einer Art kaltem Krieg, der sich kurzzeitig hier und da erhitzt. Den Elementen, die du im Laufe des Threads noch anfügst, muss ich widersprechen. Das Datacronsystem ist eben eine neue, wenn auch ab und an nervige Angelegenheit, sie wirkt aber wie etwas Eigenes, da diese Dinger auch Lore erzählen und das Erkunden fördern, sofern man ohne Hilfe durch Guides die Suche aufnimmt. Ein Glyphensystem halte ich für verzichtbar, da sie eben nur einige Fähigkeiten verbessern, welche auch durch das Talentsystem verbessert werden. Dies ist nun alles andere als sonderlich kreativ, schon gar nicht nötig. SWTOR sollte nicht weitere Elemente anderer Spiele implementieren, sondern eigene Wege gehen. Doch viel wichtiger: Inhalt besonders und gerade auch abseits von Instanzen entwickeln und einführen, die Geschichte packender und bedrohender gestalten, die Klassenquests erweitern und mit anderen Klassen kreuzen lassen und und und...
  5. Die Elemente, die du beschreibst, haben durchaus vielen Spaß gemacht. Grundlegend muss man aber sagen, dass SWTOR in den meisten Dingen sowieso schon bekannte Konzepte und Spielmechaniken anderer Spiele implementiert hat, dass der Eindruck entsteht, man spielt nur ein beliebiges MMORPG im Setting von Star Wars. Gerade diese Tatsache ist oftmals schon ernüchternd genug, da sollten dann nicht auch noch weitere Spielelemente aus WoW den Weg hier hineinfinden. (genug dergleichen kommt ja noch) Was den geschichtlichen Aspekt betrifft, kann ich dir zustimmen. In SWTOR ist das Hauptfeindbild die gegnerische Fraktion; in Quests bekämpfen die Spieler oftmals republikanische/imperiale Schergen. Allerdings kommt bei mir dieses Gefühl der Teilhabe an einer ganzheitlich umspannenden Geschichte nicht auf. Man bedenke, dass Krieg zwischen dem Imperium und der Republik herrscht, man aber momentan gegen deformierte Giftschleudern und einen Trandoshaner kämpft.
  6. Irgendwie gefällt mir der Grundtenor des Themas nicht. Hier wird die Meinung vertreten, dass Schnellspieler das Spiel und/oder die Gemeinschaft zerstören. Es wirkt gar so, dass hier eine zweite Front neben der hässlichen Hater/Fanboy-Idiotie zwischen "Genießer" und "Rusher" aufgebaut wird. Es wird in der Diskussion schlichtweg vergessen (und nur von Ellnassil erwähnt), dass der Entwickler gerade dies und die Itemprogression fördert und fordert, sei es im PvP oder im PvE auf der Höchststufe. Die Schnelligkeit während des Levelns - wenn man sich nur auf einen Charakter bezieht - ist schon verdammt hoch. Quests inklusive der Bonusaufgaben plus den Bonusreihen am Ende der Planetengeschichte geben sehr viel Erfahrung, und selbst wenn man nur die Soloaufaufgaben bestreitet, die Gegend an der Schnur entlang erkundet, ist man am Ende der Questkette schon meist über dem angedachten Level. Das bedeutet, dass man beim nächsten Planeten schon leicht über dem angedachten ist, was das Besiegen der Gegner weiter erleichtert und damit beschleunigt. Dies ist die Spielphilosphie. Ähnlich sieht es mit der Ausrüstung aus: Hier geht BW sogar noch einen Schritt weiter, da man genau genommen zwei Sets ausbauen muss: eines für sich, das zweite für den Gefährten. Das Spiel fordert die Upgrades an der eigenen und an der Gefährtenausrüstung zum einen dadurch, dass Questbelohnung durchweg Ausrüstungen anbieten, zum anderen ist die Attributsverbesserung nötig, um bei weiteren Aufgaben leichter voranzukommen. Ich halte es für ein Vorurteil, dass diese Spielphilosphie von den Spielern gefordert wird. Der Entwickler besitzt durchaus die Macht, dieses Konzept aufzubrechen, aber im vorliegenden Fall nicht die Chuzpe, dies auch zu tun. Das ist bedauerlich und ernüchternd zugleich.
  7. Die MMO(RPG)s der letzten Jahre waren und sind größtenteils ein Bombengeschäft gewesen, sei es im Free-to-Play-Modell oder Pay-to-Play. Gerade die Bezahlmodelle haben zu Beginn eines Spieles enormen Umsatz beschert, welcher den Entwicklern zunächst Recht gab, alles richtig gemacht zu haben. Doch bei vielen Titeln, auch solchen mit großer, bekannter Lizenz, gab es nach einigen Monaten die große Depression - Ernüchterung unter den Spielern. Diese Depression löste entweder Free-to-Play aus, oder die Spiele schafften sich einen kleinen Platz unter den Abonnement-MMO(RPG)s. Zum ersten gehören HdRO, DC Universe als starke Lizenzen, und seit neuestem AION. Zur letzten Gruppe gehört bspw. RIFT. Nun stellt sich hier und auch im gesamten Forum die Frage, woran diese Ernüchterung und Ablehnung der Spieler liegen könne. Im Forum geistern Thesen von Mitschuld, zu hoher Erwartungshaltung etc. herum, selten wird sachlich das Konzept bzw. - und i.S.d. Threads - der Zeitgeist in Frage gestellt. Allen oben genannten Spielen ist eines gleich: Das Spielprinzip. Zugeben: HdRO hat eine starke Lizenz, demnach eine gute Geschichte. Das Spielprinzip besteht aus: Leveln durch Quests oder Instanzen, Ausrüstung sammeln durch eben jenes, Ressourcen sammeln für Berufe, auf Höchststufe Instanzen besuchen mit dem standardisierten Modell Tank-Heiler-Schaden. Etwas anderes brachten die sogenannten Scharmützel, die aber letztlich nur Instanzen waren. Das Skillsystem wiederum war ungewohnt aber lästig: Durch Grind erspielt man sich seine Traits. DC Universe wartet auch mit einer starken Lizenz auf, gerade im Zuge der Welle der Comicverfilmungen sah dies nach einem guten Geschäft aus. Nur war das Spielprinzip trotz Arcade-lastiger Kampfszenen trotzdem altbekannt: Ausrüstung sammeln im Tank-Heiler-Schaden-Modell. AION hatte es im europäischen Markt sehr schwer, da die Mangaoptik bei solchen Spielen bekanntermaßen reine Geschmacksache und abseits der Final Fantasy-Spiele schwer an den Mann bzw. Frau zu bringen ist. Auch hier das bekannte Spielprinzip. RIFT nun ist als wirklich einzig relevantes Spiel dieser Sparte abseits WoW übriggeblieben, welches noch auf das Abo-Modell setzt. Doch ist die Spielerschaft deutschlandweit geschwunden; abseits zweier gut besuchter Server, gelten die drei anderen als Geisterserver und werden bald geschlossen. RIFT ist - mit Verlaub - noch die deutlichste Spielentwicklung, die auf Nummer sicher ging. Das Interface, wenn auch schon frei anzuordnen, sieht allein durch Farbgebung und Anordnung deutlich nach einer Kopie des WoW-Interfaces aus. Grundlegend questet man auch hier durch die Standardaufgaben, sammelt Erfahrung, zu verteilende Skillpunkte und Ausrüstung. In Instanzen bleibt es auch hier beim bekannten Tank-Heiler-Schaden-Modell. Einzig die Risse und Invasionen geben der Spielwelt eine Dynamik, die aber auch nur durch das einfache Modell bewältigt werden können. All diesen Spielen ist gemein, dass sie trotz kleiner "Neuheiten" bzw. Andersartigkeiten doch immer das gleiche Spielprinzip innehaben. In all diesen Spielen ist der Spielverlauf ein und derselbe. Und bei allen Spielen waren Lobhudeleien und Anpreisungen der Entwicklerstudios zu hören, dass sie das MMO(RPG) wenn nicht neu doch anders gestalten, die Philosophie hinter der Spielmechanik neu ausrichten, weg von dem und dem Prinzip, kein Grind und ähnliches wollen. Und SWTOR: Wieder ein Spiel mit wertvoller Lizenz, wieder die oben genannten Anpreisungen. Sicher hat SWTOR für MMO neue bzw. ungewohnte Elemente eingefügt, sei es das Gefährtenprinzip, sei es der Raumkampf. Questen allerdings funktioniert genau wie in den anderen Spielen. Auch werden die Klassenstories hervorgehoben, allerdings hat jedes der genannten Spiele eine umspannende Geschichte für jeden Charakter. SWTOR hat dem ganzen eine schöne Verpackung gegeben, nur bleibt der Kern des Spielprinzip identisch: Grind für Ausrüstung, Grind für Ehre, Grind für Marken, Tank-Heiler-Schaden-Modell usw. Die Unzufriedenheit mit SWTOR kommt nicht von den Bugs, Fehlern oder ähnlichen Dingen, da diese zu erwarten und auch zu verzeihen sind. Sicherlich wird hierbei immer sehr laut geschrieben, Balanceprobleme werden herbeigesucht und manchmal auch gefunden. Im Kern aber sind die Spieler ernüchtert, dass man nur einen weiteren Anzug für das bekannte Spielprinzip gekauft und abonniert hat, dass man die gleichen bzw. ähnlichen Dinge auch in anderen Spielen schon durchlebt hat und man sich in einer auf ein und demselben Spielprinzip beruhenden Schleife wiederfindet. Das ernüchtert ungemein. Schaut man sich den Spielemarkt im Genre der MMO(RPG)s an, endeckt man als alleiniges Unterscheidungsmerkmal nur das Setting. Dies ist der Zeitgeist der Spiele: neue Verpackung, gleicher Inhalt. Das kann und wird nicht mehr lang funktionieren; zumindest wird es Spieler nicht mehr so lang binden, dass ein MMO-Gefühl langfristig aufkommt und beibehalten wird.
  8. Zumindest hat es eine große Fangemeinde und wird, wie Macumba schon sagte, einige Spieler davon abhalten, sich in SWTOR einzuloggen, was selbst große Server wie meiner spüren werden. Also direkte Genrekonkurrenz sehe ich es nicht, da das Spielprinzip nun wirklich Hack'n'Slay ist.
  9. Das gehört eben zu den angesprochenen Designschwächungen bzw. Fehlentscheidungen. Kleinst-PvP und zwei Fraktionen. Ohne jetzt Werbung zu machen: In einem zukünftigen Titel wird es keine Fraktionen geben, dafür aber Server gegen Server gegen Server, wobei der siegreiche Server Boni für die eigenen Leute erkämpft. Sollte der Entwickler von der Population gleichwertige Teams gegenüberstellen, kann dort viel Spaß und Motivation stecken. Dass das reine RvRvR aus DAoC ausgestorben ist, ist bedauerlich, aber dieser zukünftiger Titel versucht etwas ähnliches. SWTOR hingegen bleibt wohl zunächst bei 8v8, und das ist für mich kein PvP für ein Spiel, was massive in der Genrebeschreibung beinhaltet.
  10. Warum soll es gar nicht unüblich sein? Es war Dezember 2011: Quantensprünge in der Technik zum Vergleich zu den Voraussetzungen Jahre zuvor. Es ist - in meinen Augen - unangebracht, die Serverkapazitäten künstlich kleinzuhalten. Zumal zum Zeitpunkt der Warteschlangen nicht einmal daran gedacht wurde, dass dies Absicht gewesen sein könnte. Man ging davon aus, so auch ich: Wow, was für ein Ansturm! Desweiteren: Es kann doch nicht angehen, dass du Spielern, die Dank der Serverpolitik zu Beginn nun auf leeren Servern spielen, vorwirfst, sie seien missgünstig.
  11. Bezüglich derReferenz muss man deutlich unterscheiden. Es gibt Referenz im Spieldesign und welche bezüglich der finanziellen Komponente. Hierbei wurde in meinem Augen richtig angeführt, dass DAoC im PvP allein durch RvRvR eine Referenz darstellt, im PvE kann man durchaus WoW als Referenz ansehen, da es Dinge in das Spieldesign einfügte, die heute von nahezu allen Themen-Parks übernommen werden. Aus finanzieller Sicht - und nehmen wir hier die nackten Abozahlen heraus - ist WoW durch die Anzahl der verkauften Kopien aller AddOns das Maß aller Dinge.
  12. Die sogenannte Communtiy hat nur an einem Schuld: Die Stimmung hier im Forum und im Spiel. Alles andere ist Entwicklersache. Es wird oftmals behauptet, dass einige Features ihren Weg in das Spiel finden, weil es die Spielerschaft so will. Diese Sichtweise halte ich für naiv, denn die ganzen Feature sind in ihrer Alphaversion eh schon vorhanden; es wird also nichts extra für die Wünsche der Spielerschaft programmiert. Die Spieler haben in diesem einen geringen Einfluss auf die Entwicklung, da man davon ausgehen sollte, dass die Programmierer einer Philosophie für das Spiel folgen - also ein Gesamtkonzept, wie das Spiel funktionieren soll. Auch wurden hier die Turbulenzen zu Beginn des Spiels und der Jetztzustand der Server diskutiert. Einerseits wurden hier wieder die Spieler in Sippenhaft genommen, da sie angeblich so laut nach neuen Servern gerufen haben. Das haben sie - unbestritten. Aber wer hat die Serverpopulation zunächst künstlich kleingehalten? Wer hat durch das Gildenprogramm manche Server zunächst aufgeblasen und beschränkt? Warteschlangen von bis zu zwei Stunden auf den zu den Zeitpunkt angeblich vielbevölkerten Servern sind in meinen Augen bei dem Stand der Technik nicht zu akzeptieren. Das Serverdilemma hat sich EA/BW selbst zuzuschreiben, da sie den Release mit der Politik des künstlichen Beschränken der Population zu verantworten haben. Es geht oftmals um Erwartungshaltung: wer sie hat, wer sie schürt. Das Marketing war unbestritten bockstark. Die Informationspolitik hat einiges versprochen, man hat also durch eine starke Lizenz und Ankündigungen Erwartungen geweckt, die bei Release und nun im Verlauf des Spiels nicht zu erfüllen sind. Hierbei geht es eher um das Spielprinzip und nicht um Bugs oder ähnliche technische Schwierigkeiten. BW hat angeführt, dass sie einiges anders, vieles besser machen wollen. Man konnte den Eindruck gewinnen, dass ein Themen-Park entsteht, der sich in der Spielmechanik etwas von anderen Spielen gleicher Kategorie unterscheidet. Bspw. sollte die Dreifaltigkeit wenn nicht aufgehoben so doch aufgeweicht und flexibler gemacht werden, das Questdesign sollte sich vom Standard abheben, das Ausrüsten der Spielfiguren sollte anders funktionieren, Gear sollte nicht den großen Stellenwert weder im PvE noch PvP haben, PvE sollte anspruchsvoller laut Werbung "epischer" auf der Höchststufe werden usw... Das waren viele Dinge, die Erwartungen geweckt haben. Am Ende bleibt aber Ernüchterung, da oftmals die Hülle sicherlich schön und neu ist, der Kern des Spielprinzips aber bleibt altbekannt, Spielmechaniken sind mehr als ähnlich. Es macht sich Ernüchterung breit, weil geschürte Erwartungen dem Ergebnis nicht entsprechen. Kritisch müssen auch einige Designentscheidungen bezüglich Klassen, Quests, PvP und PvE betrachtet werden. Design liegt aber in den Händen der Entwickler, und nicht in den Händen der Spieler. SWTOR ist ein Spiel mit großen Designschwächen im Endgame des PvP und PvE, welche erst ausgebügelt und berichtigt werden müssen, damit aus einem bis zur Höchststufe gutes Spiel auch dort gut abschneidet Der Weg ist lang, aber BW hat es in der Hand, nicht aber die Spielerschaft. Die Spielerschaft soll endlich beginnen, sich selbst zu regieren und die Aus- und Auffallenden sanktionieren, anstatt sich die Schuldfrage zu stellen. Denn Schuld hat nur der Entwickler - er ganz allein.
  13. Der PvE-Content ist deswegen leicht, weil hier leider auch Gear alles regelt. Als frischer 50er ist ein Flashpoint im schweren Modus sicherlich schwer. Hat er einiges aus den Handwerksberufen, einige Drops, etwas für Marken sieht es ganz anders aus. Die Bossmechaniken in den FPs und OPs sind nicht schwer - und mit Ausnahme der Puzzleevents - Standardkost. Auch im PvP ist Gear die entscheidende Frage - der Unterschied in der Kompetenz einzelner Sets seit 1.2 ist spürbar, vor 1.1 (glaube ich) war es durch die gemischten Brackets noch schlimmer.. "Die Gear regelt"-Methode ist nicht zwingend schlimm - auch wenn ich nichts davon halte, weder im PvE noch PvP. BW allerdings hat Gegenteiliges angekündigt, und das wiederum ist ärgerlich. Und das verprellt die Leute, da man hier dann doch bloß WoW in Star Wars-Setting ohne Komfortfunktionen vorfindet - nur auf den hochstufigen Inhalt bezogen.
  14. Niemand erwartet ein perfektes Spiel. Das Mindeste, was zu erwarten ist, dass Versprochenes eingehalten wird. Cross-Realm und Gruppentool sind Dinge, die zwar als Feature angekündigt werden, doch aber nur Pflaster und Kitt für die leeren Server darstellen werden. Der große Inhaltspatch "Vermächtnis" hat nur 4 Bosse in einer Operation, einen Flashpoint und Dailies auf Corelia als Neuheit gebracht. Das Vermächtnis an sich ist Gimmick für den Soloanteil des Spiels. Die diversen Umstrukturierungen im PvP haben an sich nur arcade-modus in den Kriegsgebieten gebracht, nichts, was PvP-Spieler langfristig halten wird. Die Spielmechanik hier wurde weiter gestört anstatt sie für alle Spieler und Klassen zu verbessern. Hier bleibt Grind für Ruf, Marken und Gear. Die Enttäuschung ist zu spüren. Mein Server, der Ende letzten Jahres noch Warteschlangen von bis zu einer Stunde aufwies, hat jetzt eine Flottenpopulation von 100 zu Stoßzeiten, die unterlegene Fraktion wird sich mit der Hälfte zufrieden geben müssen. Das Gruppenspiel sowohl auf PvP als auch PvE-Seite ist halbgar, leicht und gering. Allein die Questphase von 1-49 ist herausragend, aber ob sich es lohnt, dafür neben dem Anschaffungspreis auch noch eine monatliche Gebühr zu entrichten, mag jeder für sich selbst entscheiden. Die Entwickler müssen kräftig arbeiten und programmieren, um SWTOR zumindest auf den Stand zu bringen, den es zu Release hätte haben sollen. Ob man damit aber in der schnelllebigen und ungeduldigen Spielergemeinschaft ein langfristiges Produkt mit samt Fansites, medialer Berichterstattung und und und schaffen kann, muss zum jetzigen Zeitpunkt leider verneint werden. Die Konkurrenz auf dem Markt wurde ja angesprochen. Diese tut gut daran, genau zu schauen, was hier passiert ist. Einige werden sich in's Fäustchen lachen, andere werden sich die Zeit nehmen, die sie brauchen. Es wird schwer für SWTOR, wenn auch profitabel, so wird es nicht in die Annalen eingehen und schmachtende Fans hervorbringen, die noch in Jahren davon sprechen, was SWTOR alles so geleistet hat und welch' spaßige Zeit sie hier hatten.
  15. Ich würde nicht behaupten, dass die Spieler so sehr nach Patches schreien, und deswegen EA/BioWare unter Druck gerät. Es ist vielmehr diese aggressive Releasepolitik, die EA dazu zwingt. Denn SWTOR war beim Release schlichtweg nicht fertig und muss nun fertig gepatcht werden. Der Questanteil ist bockstark gemacht, sah gut aus, lädt dank schlauchartiger Planeten jedoch nicht zwingend zum Twinken ein. Aber der Teil für Stufe 50 ist nach wie vor nicht fertig. Der PvE-Teil ist gering, die Operationen werden zwar bespielt, Flashpoints wiederum nicht mehr, die Dailies sind alles andere als Kurzweil, es gibt bspw. keine Fraktionen, die man bespielen kann. Patch 1.2 brachte eine Operation mit vier Bossbegegnungen, ein Flashpoint, Dailies. Das Vermächtnis ist hier nun nicht wirklich als spielrelevanter Inhalt zu sehen. Abseits vom PvP gibt es für hochstufige Charaktere recht wenig zu tun. Das PvP wiederum war und ist nicht fertig, es sind vier KGs, die als Karte klein sind, es sind sich ewig wiederholende Spiele, die leider nur Grind bedeuten: Die Hatz nach Marken und Gear. Designentscheidungen bezüglich Balance lasse ich mal außen vor. Das Crafting-System ist nicht durchdacht, die Augment-Slots hätten früher implementiert werden sollen. Die Gilde funktioniert ansich nur als Chatroom und bringt ansonsten nichts, was nicht auch eine Freundesliste erledigen kann. EA hat sich selbst Druck gemacht, dadurch, dass sie SWTOR zu früh veröffentlicht hat, obwohl so viel versprochen wurde. Die Enttäuschten und Frustrierten sollen und müssen bei der Stange gehalten werden, dies gelingt aber nicht nicht mit halbfertigen und - inhaltlich betrachtet - geringen Inhaltspatches wie 1.2. MMOs leben von Langzeitmotivation auf der Höchststufe abseits von Grind. SWTOR geht dies leider ab.
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