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Commade

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  1. Liebe Schaftschützen, Soboteure, Schurken und Revolverhelden, es ist geplant mit 2.6 den Schaden von Orbitalschlag/Frachterflug um 62% zu reduzieren, weil alle 2min bzw. 1,5min einsetzen der Fähigkeit auf einmal zu viel Schaden verursachen soll. - Im PVE habe ich es bisher nicht so erlebt, dass Orbitalschlag/Frachterflug zu viel Schaden verursachen soll. - Im PVP ist Orbitalschlag/Frachterflug, sofern man nicht den linken Baum spielt, eine wichtige Fähigkeit. Es ist die einzige Abwehr, die effektiv ist gegen Attentäter/Schatten und gegen Krieger/Jedi - gegen Nahkämpfer. Die Begründung soll sein, dass es nicht gewollt ist, dass Orbitalschlag/Frachterflug bis zu 8000 Schadenspunkte verursachen kann. Diese Werte erreicht man aber nur bei kritischen Treffern. Mit Reduktion der 62% bleiben bei einem kritischen Treffer nur noch 3040 Schadenspunkte über. ich persönlich finde es lächerlich von den Entwicklern zu sagen, eine Fähigkeit, die alle 1,5min maximal eingesetzt werden kann und bei kritischen Treffern 8K Schaden verursacht sei zu starkt, wenn man das mit dem "Smash-Baum" von Juggernaut/Marodeur u. Hüter/Wächter vergleicht. Deren Smash kann alle 9-12 sec. eingesetzt werden, ist jedes mal kritisch bei entsprechender Spielweise und verursacht im PVP auch bei 2000 Kompetenz noch Treffer von bis zu 13000 Schadenspunkten bei normaler Ausrüstung und bis zu 15K Treffer bei aufgewerteter und umgebauter Ausrüstung. Und das je fünf Gegner. Wenn ihr liebe Entwickler also von zu hohem Flächenschaden sprecht, dann doch BITTE bei Smash anfangen den Autocrit rauszunehmen oder den Schaden von Smash um 60% reduzieren (,denn das ist bei weitem nicht die einzige Fähigkeit, die guten Schaden in dem Baum verursacht), bevor ihr bei einer vergleichsweise lächerliche Fähigkeit wie Orbitalschlag/Frachterflug anfangt rumzuschrauben. Vergleicht man Orbitalschlag/Frachterflug mit Smash dürftet ihr lieben Entwickler den Schaden von Orbitalschlag/Frachterflug gerne erhöhen und einen Autocrit hinzufügen. ...Das würde aber wieder zu großem Geschreie führen, weil die Mehrheit aller SWTOR-Spieler nun mal in irgendeiner Form Smash spielt (ist ja auch der einzige Charakter und Baum, der von den bisherigen Schadensreduktionen nur profitiert hat). Ich weiß, dass lange Statistiken geführt werden, um dann den DPS-reduce-Schraubendreher anzusetzen, aber nur weil so viele Smash spielen und auf Grund der Masse wenige es perfekt beherrschen heißt das nicht, dass ein Scharfschütze, Saboteur, Schurke oder Revolverheld mit seinen Flächenfähigkeiten zu viel Schaden verursacht - und schon gar nicht im Vergleich zu Kriegern oder Jedi!!! :mad:
  2. Oha jaa, ein Video nach meinem Geschmack! Ich habe den Agenten noch nie anders gespielt^^ Ich hatte meinen Spaß beim Gucken Dummer Weise hatte ich meinen Agenten paar Wochen vor 2.0 gelöscht und dann bekam er mit 2.0 das, was ihm auf Tödlichkeit fehlte...also bin ich noch dabei ihn neu hochzuspielen^^ Die Klassenquest ist ja gut, insofern geht's. Und meine Armbrust hab ich auch aufbewahrt:rolleyes: Endlich ist Tödlichkeit pvp-tauglich geworden! Juhu:p Irgendwann stell ich auch sone Grp. auf wie die - allein schon für den Spaßfaktor!
  3. Hello everybody, a friend of mine and I are playing o nthe german server T3-M4 and its the same problem with the Commandos and the Mers there aswell. My friend was testing his Mercs on the test-server this week - but today he told me it will still be the same problem. He likes his Mercs verry well, but he is allways saying that his Mercs is missing some ability like the sniper has for beeing not interuptable and not beeing first jumpign-target. He tested his Mercs 1vs1 in pvp at the test-server. No chance against a marauder! ... Getting interupted, stuned, can't get away - down. The electro-net (new ability - don't know if it's called in english this way) only deals up to 200-300 damage...that's nothing that will stop a melee. My idea for solveing this Mercenary/Commando-problem would be: They should get an ability when using it the player rams his feet into the ground becoming a "rooted missile platform" (somthing like 1 sec. cast time) and after this the Mercenary/Commando is not interuptable/can't be jumped to for about 45 sec. This ability could be only used every 105 sec. This would be my idea about Mercenary/Commando getting back into the PvP and you could give it a pretty cool ability effect. Perhaps my english is not the best, but I think everyone understands my proposal.
  4. Hello! I'm not amused to this coment, because it seems like the person I quote did never play a power-tech/vanguard. First of all, this class dose not carry a big gun! That's only the Commando. Second, the power-tech/vanguard is able to stand in range and do damage, but the powertech-vanguard do only have their standard attack which dose no good damage, one more dangerous attack (rail shot/high impact bolt) that they can cast every 15sec. like all damage dealing classes and some (about 2 more) other attacks that you can trigger. But if you do so, you are a target easy to defeat because you run out of munitions/overheated. Third, no! this class is defeated if they get a stunn - you have allmoast no chance to get away...can't kick s.o. can only do two stunns for <4sec. You are not able to parry an attack you can only lessen damage a little bit. Yes, this class dose wear heavy armor, but this heavy armor protects 5% more damage than the middle heavy armor and 10% more damageresistance than light armor. Notice, if there is a power-tech/vanguard that is dealing damage it isn't in the tank-attitude! The sith sorcerer/jedi sage e.g. are able to prevent much more damage than the power-tech/vanguard. Anouther class would be the jedi sentinel/sith marauder they get permanent healing have better damage reducing skills than a tank and are able to fight 4 other players in pvp. The party with the most marauder/sentinel will allways win a fight - that's a fact. By the way - their jump-attack hase only a cool down of 15sec so there is only a ranged fight if a sorcerer/sage meets a sniper/gunslinger. It is not quiet possible to get away from them. Oh and another thing is, they keep running direkt through your character, so you are lost if you are playing a ranged damage dealer. You can't hit them "target not in sight..." and they hit you in your back. I thing if the range of the power-tech/vanguard get shortened they should get more effects of cc or other possibilities to survive a fight. Up to now the tank power-tech/vanguard can't prevent such the damage like the juggernaut/guardian! ...This are facts that are verry important, I think! The class balanceing dosen't need some changes but the marrauder/sentinel. They weren't nerved till now. At the moment it is like this: Play a melee class and you are in advantage over a ranged class. Force classes are in advantage over none-force classes. You can do changes like you have announced (look at the top) but some day there will be only melee force classes played in SWTOR... Think about it.
  5. Ja, wirklich schade, dass keine kurze Ankündigung ingame kam...
  6. Willkommen auf dem Server T3-M4! Ich freue mich schon darauf, dass hier bald wieder mehr los ist, wie in alten Zeiten!
  7. Jupp, vielen Dank für die Antwort und die Alternative mit (31|8|2)! Ich denke auch, das ist von der Skillung das Maximum, was du beim Tank-PowerTech rausholen kannst. Hoher Schild- und Absortionswert auf der Ausrüstung scheint also noch sehr von Nöten, da die Verteidigungsfähigkeiten 2min Abklingzeit haben. Über den Hinweis mit der Aggro und der Ausrüstung freu ich mich besonders, da wäre ich nie drauf gekommen. Demnach haben es frische 50er PT Tanks etwas schwerer beim Tanken.
  8. Mal ne andere Frage zur Powertech Skillung: Ich hatte ursprünglich meinen Powertech als Tank erstellt. Spiele ihn zwar grade auf Schaden und das macht mir auch sehr viel Spaß, aber für 50+ Inis würde es mich doch mal interessieren. Kennt einer von euch eine Tank-Skillung, mit der ein Powertech annähernd so viel aushält, wie ein Juggernaut? Ich mein, vom Ding her ist es mir schon klar. Rüstung, alle Arten von Schadensreduktion, Schild... http://swtor.gamona.de/talentplaner/#powerz5y0zhzqz7znz8z9zoz8z8zfz9zgz9z7zgz7z9y1z58zwz9y2z6f Ich hatte doch so meine Probleme als ich grade Level 50 wurde meinen Powertech beim Tanken in der BT (HM) am Leben zu erhalten. Dafür waren die defensiven Fähigkeiten vom Cooldown her echt zu knapp. Vielleicht ist es jetzt ja besser geworden, seitdem der Ölteppig nur noch 1min Abklingzeit hat...das hab ich noch nicht wieder getestet. Oder ist das ganze einfach nur ne Ausrüstungsfrage? Und gibt es beim Powertech irgend eine Fähigkeit, mit der man etwas besser die Aggro der Gegner halten kann, was aber nicht in der Skillbeschreibung steht? Die zwei Spotten-Fähigkeiten waren manches Mal nicht genug, auch wenn ich den Heiler oder nen DD bewacht habe. Es ist nicht so, dass ich vom Powertech keine Ahnung habe, aber wie man Inis so gut tanken kann wie ein Juggernaut oder ein Attentäter...tja das Rätsel hätt ich schon gern nochmal gelöst.
  9. Commade

    PvP T3-M4

    Hey Wotan, ich möchte mich für die schönen Zweierduelle heute bedanken! Das waren gute Kämpfe mit würidigen Gegnern, wie sie Mandalorianern gebühren. Schöne Grüße von Zortek und Encun
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