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Freeraider

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  1. Ob als Assault oder Gunnery, im PVP heisst das Motto: "Stehe zum Gegner immer so weit wie Möglich und so nah wie nötig!" Die Kryo wird auf 10m Reichweite reduziert, das ist mir persönlich schon zu nah. Die Fähigkeit zum Unterbrechen war schon längst überfällig, ändert aber nichts am eigentlichen Problem der Immobilität und der daraus resultierenden Überlebensfähigkeit. Was nützt mir der Unterbrecher, wenn die Lichtschwertschwinger an mir kleben, wie ein Facehugger. Nichts, dass unvermeidliche wird hinausgezögert. Kolbenstoß lähmt das Ziel nun für 4 Sekunden, anstatt es zurückzustoßen. Nach 2 Sekunden verursachter Schaden beendet den Effekt. Der zuvor von dieser Fähigkeit bewirkte Rückstoß hat genug Entschlossenheit generiert, dass es für den Söldner/Kommandosoldaten tatsächlich schwieriger wurde, dem Angreifer zu entkommen. Der Gunnery muss Reichweite zwischen sich und dem Ziel bringen, mit max Dmg ist da nichts (aufgrund der Bewegung). Nach spätestens 4 sec. und einem Machtsprung später, hat man als Gunnery wieder Lichtschwerter im Gesicht. Da ist der Kick vom Kolbenstoß wesentlich effektiver. Der Gunnery muss den Grav. spammen und ist auf den Proc von Vollautomatik, als zusätzliche Dmg-Quelle angewiesen, um auf max Dmg zu kommen. Die Anfälligkeit von Vollautomatik (auch Assault) ist nervend, selbst ein Fürzlein im Winde vermag die Attacke zu unterbrechen, Dmg und Muni gehen über den Jordan und man selbst folgt über kurz oder lang nach. Der Assault kann noch Kiten, aber um hier auf max Dmg zu kommen, müssen Vollautomatik & Ladungsschüsse "kanalisiert" werden. Da steckt das wahre Problem beim Kommando. Die meisten Attacken sind zum Stehen und Sterben verdammt. BW sollte den Kommando mobiler machen. Auch mit 1.4 wird sich der Kommando im PVP "unfertig" anfühlen. Positiv (Gunnery/ Assault) - der Unterbrecher Verschlimmbesserungen - Kryo G. Reichweite sinkt von 30m auf 10m - Kolbestoß lähmen statt kicken (schade, kein kick in den Bunsenbrenner, oder von der Brücke Stoßen) Es ändert sich nichts an der - Immobilität - Kanalisierung Vollautomatik / Ladungsschüsse und Standfuss Gravround spamm - 0 Überlebensfähigkeit Ich bin mal gespannt was davon "Live" geht. Im US-Forum sind die meisten Kommandos enttäuscht. Zum Medic kann ich nichts sagen, da habe ich keine Erfahrungswerte. PS: Auch wenn ich mich über den Unterbrecher freue, hat das ganze auch einen bitteren Beigeschmack, es ist eine weitere CC-Fähigkeit hinzugekommen in diesem Spiel.
  2. Ich spiele den Kommando als Angriffsspezialist im PVP und PVE (mit leicht unterschiedlicher Talentverteilung). 1. Was denkt ihr, wie eure Kommandoskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird? @PVE Im PVE ist man ein willkommener Fernkampf-DD und gehört zu den Top-DD-Klassen. Der Flächenschaden wird sehr geschätzt. @PVP Es ist wie im Schulsport, als Kommando sitzt man bis Schluss auf der Bank. Ein Frontkämpfer wird immer vor einem Kommando bevorzugt und das leider zu Recht. Der Gunnery ist im Vergleich zu anderen Klassen und Skillungen unbrauchbar im PVP. Der Angriffsspezialist, ist da wesentlich flexibler, weshalb er das unvermeidliche nur hinauszögert und den Gegner mit einem blauen Auge davon kommen lässt. Man ist halt ein gern gesehenes Opfer beim Gegner. 2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr? Bis auf ein paar kleine, aber wie ich finde relevanten schwächen, bin ich im PVE zufrieden mit dem Kommando. Die größte Schwäche ist, dass kanalisieren von Vollautomatik und Ladungsschüsse. Dies macht sich im PVP fatal bemerkbar, gerade das Ausweichen von Attacken im PVE ist sehr nervig und kostet einem den Angriff der Vollautomatik. Wenn man die Vollautomatik kanalisiert und sich kurz bewegt, gestunt, ausweicht, unterbrochen, gestoßen oder angezogen wird, dann ist die Vollautomatik + Munition verspielt. Bis der CD-Abgelaufen ist, muss man auf die Ladungsschüsse ausweichen, welche auch kanalisiert und anfällig sind. Beide Angriffe können nur im stehen benutzt werden und sind im mobilen bzw. dynamischen PVP-Spiel fatale schwächen. Der Frontkämpfer hat es hier wesentlich leichter mit seinem sofort gewirkten Angriffen (Kolbenstoß und Ionpuls). Im PVP merkt man das der Kommando eher für das PVE spiel entwickelt wurde. Die Mechanik von Ladungsschüssen und Vollautomatik müssten sofort gewirkte Attacken sein. Ein Unterbrecher wäre auch sehr hilfreich, allerdings weiß ich nicht, ob das schon zu viel wäre und der Kommando dadurch zu überlegen wird. Ich muss nicht gegen jede Klasse gewinnen, aber es wäre schön wenn man nicht als leichter Happen wahrgenommen wird. Ich denke das die Grenze sehr schmal ist, den Kommando vernünftig zu balancieren. Ein µm zu viel und schon ist er Stark, sowie umgekehrt.
  3. - Mansen hat Recht. - Auch wenn es sich um ein PVE-Event handelt, wieso hat BW es nicht auf einem abgeriegelten Planten der jeweiligen Fraktion implementiert? Mit dem PVE-Event wurde ein Konfliktherd für Open-PVP geschaffen. - An dieser Stelle: SEHR GUT GEMACHT BW! Endlich bringt ihr Leben in die Bude! Mehr Events dieser Art, bitte! - Mansen erinnert uns daran, dass wir auf einem PVP-Server spielen und unsere Paranoia als Gefährten dabei haben sollten. - Es waren die primitiven Völker, welche die Hochkulturen zu Fall gebracht haben. Nachdem die Moral und Intelligenz im Open-PVP besiegt wurde, erhält sie eine weitere Niederlage im Forum. - 2:0 für die Affektiertheit. Mansen ich freue mich auf jede Begegnung mit Dir, weiter so!
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