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Nydriss

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Everything posted by Nydriss

  1. Quand je compare ça à l'histoire de mon BH...Tiens va tuer machin, bravo tu es un vrai BH, ah machin2 a été méchant va le tuer, bravo tu es un super BH, et puis tant que tu y es machin3 bravo t es le mega BH. Je suis 50 maitre du combat et je pense pas finir histoire me reste encore 3 niveau, je sens que j'aurais pu devenir le giga BH. Heureusement que l'histoire de l'agent maintient un semblant d’intérêt pour ce jeu.
  2. Tu rajoutes un kick, un grappin... Enfin bref on a pas de quoi se plaindre. Lacher un stun de zone quand une porte pete à void stare, c'est donné 2,5 sec pour tagger la suivante à tout ton groupe, juste monstrueux. La mobilité ne me pose aucun souci, je suis un dps mi distance et j'ai un grappin... Je joue en spécialiste pyro, je ne suis que full champion et je ne ressens aucun pb en bg, même bien au contraire parfois j'ai un peu honte quand ca crit à la chaine sur un tissu ou intermédiaire 4k+4k+2k. Seul danger, la gestion de la chaleur dans certains cas tres ponctuel. Avec tout ça, je fais mes 9 ou 10 medailles, j'assist les porteurs de balles, defend au grappin, un peu de protec, toujours autour de 300K de degats et ça roule parfaitement.
  3. Si je me retrouve seul contre 3 et qu un 4eme tag c est que mon équipe joue mal, des mecs frag middle, se touche la nouille devant l'autre porte, ou se sont fait déchirer et attendent au cim. Le temps de respawn est là pour sanctionner l'équipe qui joue mal.( mal au sens qui se fait depop par l'équipe adverse). Je ne vois rien de choquant dans ce système hormis les trucs du genre ou t 'arrives en speeder à la bourre et tu te tapes le temps de respawn , la oui c 'est gonflant. En plus ce principe est valable pour les 2 camps puisqu'il y a 2 manches... Et la durée aléatoire elle est justifié dans void star, sans ça les mec sortiraient du respawn à la chaine pour t'empêcher de tag. Là avec ce temps aleatoire ca signifie que plus tu demontes la team plus tu as de chance d'avoir un créneau pour tagger, car tout le groupe sera au cim.
  4. Ma réponse est toute bête Evite de crever. Bizarrement le temps de respawn ne me pose plus de problème.
  5. Nydriss

    Malfrat overcheat ?

    NERF ROUGE!!!! NERF STUNT!!!! Ah, c'est pas le bon jeu? Désolé... Dédicasse en passant à Biffurk le roxxor du PVP qui ne fait toujours pas la différence entre STUN et STUNT. Vachement crédible le roxxor!!!
  6. Y a "pyromanie" dans l’arbre de talent (5eme palier) qui file 30% de dégâts en plus sur les tirs alignés critiques, t'es sur d'avoir mis 2 points? Les 2k5 en crit sur le tir aligné on les fait déjà au lvl 49 normalement.
  7. "Bonjour je n'ai pas lu les aides de jeu, ni mes compétences, mais qu'est ce qui se passe???" C'est utile parfois de lire ce qu'il y a écrit à l'écran, bonne chance pour la suite...
  8. @ LEKINF "la grenade carbonite et l'electroflechette ne sont pas des CC car ça dure pas 10 secondes" LOL Mais là c'est du grand n'importe quoi... CC ca veut dire crowd control, (contrôle de foule), et pas stun de 10 sec... Faudrait peut être te renseigner avant de dire n'importe quoi sur les définitions de CC: mezz, KD , stun, snare etc "etc" c'est pas un CC, juste au cas ou...
  9. On ne peut pas obtenir de nouveau plan en retroconfectionnant les couteaux vibratoires? Je viens juste de me lancer dans le craft pour essayer d'avoir un proc et rien jusqu'à maintenant C'est sympa pour les agents secrets...
  10. Il y a aussi le cas ou l'interface de groupe te montre 7 joueurs mais en réalité t'es bien 8 sur la map. Que de bug dans ce jeu...
  11. C'est bien connu tous les impériaux etaient lvl 50 pdt le bug d'Ilum, tous les impériaux sont maitre de guerre maintenant, et les classes disponibles coté repu sont inférieurs à celles de l'empire. Parmi ces 3 affirmations, 3 sont fausses , trouvez lesquelles!
  12. Nydriss

    bug huttball

    Bug très chiant, Bioware ne fait pas grand chose pour l'instant pour le régler. A toi de t'en servir a ton avantage! Moi j' y vois un tp rapide ( ok 2 min environ) vers la flotte et infini
  13. @ Varazslo Non mes calculs sont tout à fait juste. L'afflux modifie la valeur de mon tir crit oui. Mais la valeur de mon tir normal et de mon tir critique n'ont aucune importance, la démonstration a pour but de montrer le rendement décroissant d'une augmentation du taux de crit. Je peux remplacer ces 2 valeurs par un paramètre a et b et le résultat sera strictement le même. Le rendement d'une augmentation du crit est défini par une fonction du type f(x)=1/(k+tx), ou x est ton taux de critique, et k et t une constante >0. Fonction décroissante. J'ai du temps alors je recommence soit a la valeur de mon tir normal soit b la valeur de mon tir critique donc b>a>0 Pour une augmentation de 10% de crit 1er cas j'ai 0% de base sur 100 tirs je fais en moyenne 100*a dégâts avec 10% de plus, je ferais 90 tir normaux et 10 tir crit soit 90*a+10*b j ai gagné un montant de degats égal à la différence: (90*a+10*b) - 100*a = 10 (b-a) je divise cette quantité par mes dégâts initiaux ( avec 0% de crit) pour voir le rendement r1: r1= [10 ( b-a)]/ (100a)= (b-a)/ (10a) 2eme cas on suppose que j ai 90% de crit et on observe l'effet de 10% de crit supplémentaires avec 90%, sur 100 tir en moyenne je fais 90 tirs crit et 10% non crit soit: 90b+10a dégâts avec 10% de crit en plus je suis à 100% de crit donc sur 100 tirs j'en ai 100 crit soit 100b dégats la variation de dégâts entre ces 2 situations est 100b-(90b+10a)= 10b-10a en divisant ce montant par les degats initiaux j'obtiens le rendement r2: r2=(10b-10a)/(90b+10a)= (b-a)/(9b+a) donc 1er cas r1 = (b-a)/(10a) 2eme cas r2= (b-a)/(9a+b) Comparons les: b>a donc b-a>0 b>a donc b+9a> a+9a donc 1/(10a)> 1/(b+9a) donc (b-a)/(10a)> (b-a)/(9a+b) donc r1> r2 CQFD L'effet du critique est linéaire sur votre dps et son rendement décroissant. Pour les moins bon en maths si j ai un dps de 1000, que je gagne 500 dps grace a + de crit je suis à 1500 si j 'ai un dps de 5000 et que je gagne 500dps je suis à 5500 1er cas +50% 2eme cas +10% Pour l'afflux j'ai la flemme. Mais en gros si l'effet de l’augmentation de l'afflux est linéaire alors idem son rendement est décroissant. Il faudrait que l'effet soit de type exponentiel. Ca m'a fait réviser mes cours de finance quantitative c est bien
  14. D'un point de vue offensif oui, je nous trouve utile, se placer sur une plateforme en fufu et poper pour recevoir une passe, avec le mezz de zone oui j'approuve. Sur le plan défensif par contre là je nous trouve vraiment largué. J'imagine bien ce que donnerait un agent sauce rogue wow avec son shadowstep en hutball Sinon en classe bien efficace et oubliée en Hutball il y a le spécialiste, avec un template comprenant la charge. C'est ce que je joue au lvl 50. Grappin avec mezz inclus, charge avec stun inclus, stun à distance , aoe stun. Mais ne le dite spas trop fort!
  15. Bonjour, je joue essentiellement mon AS dps en bg et le Hutball me pose des problèmes. En ce moment si je ne me trompe pas : - assassin, sorcier, mercenaire, tireur d'élite, et une spé du guerrier dispose d'un bump - le spécialite dispose d'un grappin. Certaines classes avancées disposent d'une charge ou d'un sprint, pour revenir sur leur cible rapidement. Je ne suis que lvl 23 et dis peut être une bêtise, mais je ne vois aucune compétence ou talent pour pallier à ce problème. Au final je passe le plus clair de mon temps à me faire bumper et à remonter sur les plateformes. En dépit de mes efforts pour me placer pour limiter le bump, c'est mon adversaire qui a l'initiative, je ne peux que réagir. Donc faut il renoncer à jouer sur les plateformes, rester en bas et se faire en solo les malheureux qui seront bump par mes partenaires? Bref quel est mon rôle en tant que dps en Hutball?
  16. Autre interprétation Si t'es un clochard, t es content de recevoir un bifton de 100. Si t'es milliardaire tu t'en fous.
  17. Le rendement de l'augmentation est effectivement décroissant pour le crit. Exemple On imagine qu'un tir inflige 100 degats de base et 200 en crit. Comparons l'effet d'une augmentation de 10% du taux de crit. Sur une série de 100 tir en moyenne j'aurai: *1er cas avec 0% de crit je fais 100 tir à 100 degats=10 000 de degats avec 10% de crit en moyenne j'ai 10 tirs crit et 90 tirs normaux soit 10*200+90*100=11000 dégats Là on voit que mon total de dégâts a augmenté de 1000, par rapport au 10000 dégats initiale soit une augmentation de 1 000 / 10 000=0.1 = 10% de dégats en plus *2eme cas Comparons quand on a 90% de crit et qu'on rajoute 10% de crit, en moyenne on a toujours: 90% de crit donne, 90 tirs à 200 et 10 tirs à 100 soit 90*200+10*100=19000 dégats 100% de crit donne 100 tirs à 200 soit 100*200=20000 dégats on constate que j'inflige 1000 degats de plus, mais il faut comparer ça au 19000 initiale. 1000/19000= 0,0526 soit 5.26% de dégâts en plus. Le rendement de 10% de crit supplémentaire diminue bien. De façon mathématique: Soit x le taux de critique dx est une variation du taux de critique Avec l’hypothèse d'un dégât crit à 200 et dégât normal à 100. La fonction dégât moyen, f ,d'un tir en fonction du taux de critique x est: f(x)=(1- x)*100+ x*200= 100+100*x variation de dégâts df=100dx le rendement s'écrit comme le rapport [(f+df)-f]/f = df/f = 100dx/(100+100*x)= dx/(1+x). Pour un dx de 10% par exemple le rendement est une fonction r(x)= 10%/(1+x) fonction décroissante pour x>0. CQFD
  18. Le gros avantage de la 21/3/17 c est la charge couplée à un dps correct avec le proc du tir aligné. En Hutball c'est une spé très agréable. Tu as toujours un moyen de te déplacer vers ta cible ou de l'amener vers toi. Le burst dps est par contre plus faible qu un vrai pyro c'est sur, tu n'a pas non plus le bridage amélio et face à un healer ça peut gener.
  19. @klawhuron Pareil en pyro le tir aligné est plus intéressant je trouve que le coup de poing, car avec les proc le tir est up plus souvent, de plus le coup de poing nécessite d’être au cac, pas le tir. Donc je prends le stuff avec le bonus pour le tir
  20. En ce moment je mange un sandwich au Saint Nectaire fermier, et pas un de ces vulgaires fromages de supermarché vieilli à l’arrière du magasin.
  21. Chose surprenante à Illum hier soir sur Huntmaster vers 23h, la république nous a dominé. Moins d'une dizaine d'empire face à un bon gros raid répu. Y avait du challenge là!
  22. Oui le grappin échouera systématiquement quand vous le lancerez sur une personne don la barre anti cc est pleine ou en voit de vidage. Il est vrai que parfois le grappin ne ramène pas la personne là où je suis car en cours de route le mec grappé heurte un élément de décor. Passé ces 2 cas, si je dispose d'une ligne de vue sur ma cible,mon grappin marche sans problème.
  23. Lvl 35-36 il ya un casque avec le sommet circulaire et plein de petits lumieres rouges au niveau de la visiere , qui colle bien au BH, les torses sont tres légers à ce niveau. Lvl 40 y a le set pvp, peut être un peu" playmobile". Lvl 45 à l'HV tu peux trouver du matos orange ou violet, au niveau du casque et du torse, avec un vrai skin de BH que je porte encore au lvl 49. Neb"trax, HM
  24. Oui en spé tank le hutball devient un jardin d'enfant - récupérer les balles dans l'acide ou les flammes avec le grappin amélioré, - défendre en grappant le porteur qui est sur la passerelle et pense qu il va franchir la ligne, - jumper sur le bord quand on est dans la fosse avec la balle et marqué direct, - franchir les flammes en jumpant. En rajoutant à ça une résistance de porc, et un dps correct, franchement on est pas les plus a plaindre. Dans des bg full pick up, on peut littéralement gagner la partie à nous tout seul avec cette spé. Je m'attends même a voir des whine sur notre classe tellement j'ai l'impression parfois que cette spé permet de survoler ce bg.
  25. @Poulay A ton avis la spé prototype profite mieux de la montée en stuff au lvl 50? Ou tu parles d'une autre spé hybride? A tout hasard c'était toi le drood équi sur le serveur du culte de la rive noire? C'est marrant au final j'ai l'impression qu on est une classe avancée totalement ignorée, et pourtant hyper efficace non?
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