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Shardas

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  1. Es ist schon ein paar Tage her aber aufgrund des aktuellen Events treibe ich mich mit meinen Frischlingen mal wieder im Anfänger PvP herum. Die folgenden beiden Szenen stammen aus einem lowie Alderaan. Ich war da mit meinem Hüter unterwegs, vielleicht grade so level 30. Es lief jedenfalls eher schlecht für uns, wir haben das mittlere Geschütz verloren und wurden bis zum Spawn Punkt zurück gedrängt, sprich runter hüpfen = sterben. Frei nach dem Motto "frech gewinnt (im Lowie)" bin ich auf der Außenseite runter und dann von hinten zum Mittelgeschütz "geschlichen". Die Gegner waren tatsächlich so mit dominieren beschäftigt, dass es keinen gekümmert hat, was ich mit dem Turm anstelle. Kurz drauf sagt leider unser außen Deffer Gegner an. Schweren Herzens lasse ich also den frisch geklauten Turm ganz allein und gehe nach außen helfen. Als ich zurück komme, gehört das Geschütz tatsächlich noch uns. Keiner der Gegner hatte was gemerkt. Etwas später, gleiches Spiel, ähnliche Situation. Leider haben die Gegner diesmal jemanden vor dem Turm stehen, allerdings mit blick auf unseren Spawn. Heißt, er hat seinen eigenen Spawnbereich hinter sich, direkt vor seiner Nase den Turm und im Blickfeld dahinter unseren Spawnbereich. Frech gewinnt...? Ich habe also diesen "Verteidiger" nicht angegriffen sondern mich so weit wie möglich hinter ihn gestellt, so grade noch in Reichweite des Turms und hab dann angefangen den zu drehen. Nix. Hat mich nicht angegriffen, sich nicht umgedreht, sich nichtmal gerührt. Muss wohl die Kamera bis in die Ego Perspektive rein gezoomt gehabt haben, sonst hätte er mich bemerken müssen. Leider kam dann doch ein Spielverderber - einer der Gegner kam frisch aus dem Spawn und hat mich dann natürlich gesehen. Erst hat er nur einen DoT nach mir geworfen, wodurch ich beinahe noch fertig geworden wäre. Tja, schade aber lustig fand ich es in dem Moment schon. Dass wir gegen solche Luftikusse dann doch verloren haben war mir schon irgendwie peinlich, selbst im Anfänger PvP.
  2. Shardas

    Idea for Guard 5.0

    I know I said I don't see a problem, but... This might acutally lead somewhere. Maybe I missed this earlier in the thread but I like the idea. I am among those tanks who, against better knowledge, prefer to use actual tank stats rather than just endurance/power. This would give much more meaning to "true tanks" as they would be the only ones who could protect you effectively. What I would really like to see together with a change like this, is an increase in the usefulness of these tank stats. A simple idea would be a tank spec only passive, which allows shield chance to work against critcial hits - maybe with reduced absorb, that would need to be tested. I would gladly trade some damage output for something like that. Fair point. I like good sportsmanship and I won't deny that a setup with tanks and heals who know what they're doing can turn into a real problem in some situations. However I also usually list for PvP alone, so a lack of coordination is certainly part of the problem in my case. Therefore I can't make a reliable statement on how big of a problem this actually is. The thing is, I really dislike arena so I don't play ranked. I do play any arena I get to the best of my ability, but only to not be a burden on my team. Now if ranked 8v8 became a thing again...
  3. Shardas

    Idea for Guard 5.0

    I really don't get, why people are getting worked up about the guard mechanic all the time. Guard is a great thing in the first place. I played a few MMOs since they became a thing and tried out even more, but right off the bat I could only name one other MMO besides swtor that employed such a guard mechanic. But I digress... If you want to find a solution for this supposed problem (I don't see one here), then you need to ask yourself this: What is a tank supposed to do? What do I want from a tank? For PvE the answer is simple: Hold the attention of the enemies and prevent your teammates from getting it. Add in a few debuffs to weaken the occasional stray damage and all done. For PvP this is more complicated, because you don't play against A.I. - you play against humans who hate losing control over their character. The forum is full of complaints about the excessive amounts of stuns and slows, imagine what would happen if taunts worked in PvP the same way they do in PvE. So if a tank is supposed to fill the same role in PvP then you need to give some incentive to the players to "take care" of the tank instead of his teammates. If the tank has no way of achieving that, then he's just a weaker DD. There are those who suggest to remove guard all together. If you do that tanks will become next to useless. A stunned tank cannot taunt and will therefore be incapable of doing anything to protect his team mates. Mind the cooldown of the stun breakers. Adding a damage threshold with a debuff seems like a bad idea as well, because this will add even more importance to guard swapping. It can also be potentially punishing for a tank simply doing what he is supposed to do. Guard is part of what makes a tank a tank. If you want to nerf or even remove guard, you would need to give them something else in return and more damage is not a solution here, because that will simply amount to a third DD spec with access to taunts. If a pack of DDs faces a healer/DD and tank combination it is the tank's job to make them consider, whether to take care of the tank first, or to attack the "soft target" regardless. If the opponent doesn't need to think about that, you would be better off replacing that tank with another DD. I don't oppose changes to PvP tanking mechanics by principle or because I don't want to lose my precious guard. However if changes are to be made, they need to be thought to the end and thoroughly so. In my opinion the suggestions we had so far don't meet that criterion.
  4. Das mit der Taktfrequenz ist leider etwas kniffelig. Ich möchte mal dazu sagen, dass ich keinesfalls ein Hardware-Experte bin, aber wenn es um Prozessoren geht, sind die GHz offenbar nicht alles. Hatte das vor längerer Zeit erlebt, als ich eine Anwendung auf meinem 2 GHz Athlon nicht benutzen konnte. Da wurde vom Hersteller als Voraussetzung ein 2 GHz Intel Prozessor, aber ein 2.5 GHz AMD Prozsessor angegeben. Verrückt. Eins kann ich dir sicher sagen: Wenn du dir heute einen halbwegs aktuellen Gaming Laptop mit Intel Core i-Prozessor besorgst, dürfte das Spiel ordentlich laufen. Ich hatte es vorher auf einem älteren Acer mit Core i3. Das lief zwar nicht auf höchsten Einstellungen, aber es ging. Alles ab Core i5 (4. Generation - Hasswell) müsste eigentlich gehen. Mein aktueller hat einen Core i7 (5. Generation Broadwell) drin, allerdings nur 2 Kerne. Und wie gesagt, das läuft fluffig. Wenn du etwas mehr Geld übrig hast, würde ich mich nach einem Prozessor mit 4 Kernen umsehen. Vier echte Kerne sind immer besser als 2 mit Hyperthreading. So, ich hoffe mal jetzt sind alle Klarheiten beseitigt.
  5. Also ich hab mir seinerzeit (kurz vor der Veröffentlichung von Windows 10) ein Acer Aspire VN7 zugelegt. Ich glaube, es war fast das gleiche wie dieses hier, ohne Betriebssystem - ich hab einfach mein altes Win 7 weiter verwendet und dann das Upgrade auf 10 gemacht. Meins war damals etwas billiger, weil ich nicht die zusätzliche SSD dabei habe, sondern nur 8GB als Hybrid. Mit Star Wars hat es jedenfalls keine Probleme. Mir ist nur aufgefallen, das in manchen Gesprächen die Schatten auf den Charakteren etwas hässlich aussehen. Mein Hauptgrund dafür war damals, dass ich von AMD Grafikkarten weg wollte. Die sind zwar ansich ziemlich gut, aber der Treiber Support war nicht so toll. Mit nVidia hab ich dahingehend bisher durchweg gute Erfahrungen. Hoffe das hilft Dir etwas.
  6. Pro tipp: Type your incoming message as soon as you know you're going to defend. Then klick any of the menu icons (I usually use inventory) to bring up that window. Click the icon right again to close the window. ??? Profit. Result is this: Your incoming message is still in chat, but the chat is deactivated, so you can move and use your key binds freely. Now if you get incoming, just hit enter twice - your incoming message will be sent and you are ready to fight. I usually use something like this: "Inc. EAST (right on map)! ". I intentionally leave a blank at the end, because if the attacker isn't a stealther or for some other reason I spot them early I can easily add the number of attackers.
  7. Shardas

    Sage / Sorc

    Well, my own healer VS DPS example was certainly overly simplified. PvP in swtor, especially warzones are way more complicated than that. I really wanted to avoid a wall of text, but it has still become one. My thought was this: If you somehow manage to balance the three roles of tank, DPS, and healer against each other, so that in any 1 VS 1 combination they cancel out each other, then any combination of 4 VS 4 or 8 VS 8 should in theory be balanced as well. That being said I want to take my previous example again, with a slight alteration: This time I'll make it a 2 VS 1 - one DPS and one healer against a single DPS. Just like the healer VS DPS example before, a DPS VS DPS should end in a double K.O., of course. With the added healer however the outcome will be different: The healer can counter a DPS attacking herself, so countering a DPS attacking her teammate is not a problem at all. That means when the solo DPS falls, the other one will be at full health thanks to the healer. Now what if the healer healed his DPS team mate only once? Then the solo DPS would still lose, but the other wouldn't be at full health afterwards. Instead he would be one heal worth of health away from K.O. That means even if a healer can outheal only one DPS attacking her, she can still support more than one team mate by simply splitting up heals as needed. It isn't necessary to keep team mates at full health as long as the enemy dies before the team mate does. Funnily enough swtor's mechanics support this. A healer who is pressured by a DPS has to deal with stuns, interrupts and ability pushback. Being able to completly negate the DPS' damage despite all that is huge. Now if a team mate is attacked instead of the healer, then she won't have these problems. That means keeping someone else alive is even easier than keeping herself alive. If healers get focused by multiple enemies, they fall quickly, of course, but to be fair, that's true for any class and role. Or should be at least. That being said I didn't factor in tanks so far, so that will make things even more complicated. So to get back to the topic: I'm not sure what to say. I tried to explain what I consider balance to be, but whether that's correct, or if Bioware will take the advice posted in this thread I cannot say.
  8. Shardas

    Sage / Sorc

    Reverse Question: If no one DPS is able to kill a healer, then what's the point of playing a DPS? Short answer: Both sides didn't think it through till the end. The correct answer would be this: No one DPS should be able to kill a healer, that is focusing completely on healing herself. This is what shutting down a healer is. The DPS doesn't help his team in killing anybody else, but in return that healer isn't keeping anybody other than herself alive either. In this case the healer has two options: 1. The healer can keep healing herself. Given she doesn't make any mistakes, that fight will last infdefinitely without a winner. 2. The healer can interrupt healing herself every now and then for dealing damage to the DPS (in a 1 VS 1 scenario) or healing someone else (not 1 VS 1 obviously). In the 1 VS 1 scenario dealing damage instead of healing herself will give the DPS the edge needed to kill her eventually, however since the DPS receives damage as well the result will be a double K.O. That would be balance. Both roles focusing completely on doing their job cancel each other out and the deciding factor becomes skill. At least that's the way I see it.
  9. Ich glaube nicht, dass diese Frage derzeit schon jemand beantworten kann, denn nach Kapitel 9 ist ja im Moment erstmal Schluss. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass man im späteren Verlauf der neuen Handlung noch einmal die Gelegenheit bekommt. Das wird sich zeigen, sobald die nächsten Kapitel veröffentlicht werden. Nur eins kann ich dir sicher sagen: Ich habe mit einem meiner Charaktere die Romanze angefangen, hatte aber danach keinerlei Gespräche mehr mit Lana. Wird also vermutlich sowieso erst in den nächsten Kapiteln fortgesetzt. So nebenbei: Obwohl ich Lana als Charakter eigentlich recht gelungen finde, interessiert mich aber viel mehr, was aus den alten Klassen-Gefährten wird. Diejenigen unter ihnen, mit denen ich eine Romanze gespielt habe, reagieren nämlich als sei das nie passiert.
  10. [edit] Now that I think about it, why not make it a voiced call while we are at it? I mean, if you loose a node or the bomb is planted, you get an audio signal too. Why not have the player character announce the incoming via communicator? Press a button -> team hears communicator crackling -> player character says their sentence. Seems simple. Not many new lines of dialogue would have to be recorded, so that would not be a problem. Also the game already recognises whether or not you are close to a node - if you aren't you don't get defender medals. The same check can be used by the game to decide whether or not it should activate the temporary hotbar with the defender voice announcements. Since most people play with sound turned on, such an announcement would be more noticeable too. Plus it would be really cool, so defending might become more popular among more players. [/edit] Like some posters before me I think that this is a great idea, however even without hotkey or macros there is a nice way to quickly call incoming. All it needs is a tiny bit of preparation. First of all, know who will defend. If this is agreed upon while still in the spawn zone before the start, even better. Next, look at your map. Where is the place you will defend? Left on the map is west, right is east. Now as soon as you know that you will be the defender, activate your chat (ops channel is automatically set as soon as you enter a warzone), and type your incoming message. I usually type something like this: "Inc. WEST (left on map)! " Yes, with that blank space at the end. Now the interesting part: Do NOT hit enter! Instead klick your inventory icon to bring up the inventory, then close it right away. Walk around. You'll notice, that your inc. message is still in your chat, but the chat is deactivated, so you can move and use your hotkeys as usual. Now if you have incoming, just hit enter twice - bam, you called incoming in less than a second and are ready to engage. If you see it early, just hit enter, type the number of enemies coming your way and then hit enter for an even more precise call. I know it's kind of work-around-y but you can call incoming precisely and quickly that way. No time wasted being unable to move due to active chat, no confusion among your team about the direction they have to go in order to help you. Bonus: After your first call, activate your chat and press the up arrow key to bring up your last chat message. Hit END key to jump to the end of your call, delete the number, click your inventory icon twice. There, all set up for the next incoming.
  11. I noticed that too and I'm royally pissed about it, let me tell you. 1000 Warzone comms per box and I never was lucky enough to get *any* of the schematics, not to speak of the one I actually wanted (blue). I don't complain often, but this one sucks. It wouldn't be so bad either, if you could at least buy the crystal itself (not the blueprint) from the PvP vendor. But you can't. Add to that, that PvP weapons come without colour crystals now (since 3.0 I think) and these are the choices we have: We can take red or green, because they are still sold by PvP vendors (the crystals, not the schematics), the black core variations which I strongly dislike or cartell market crystals which cost real money, unless you buy the from the GTN for every character, that needs them and provided of course, the colour you want is still available. Of course even the colours that are still available have a level restriction on them, so nobody will buy crafted crystals if they can have the full level 50 bonus from level 10 on. I could go on like that forever, for example about how very few schematics there are for modable light sabers but I have better things to do. All in all I'd say: Yup, artificers are screwed. The only reason I didn't retrain yet is for nostalgia and because I don't want to lose my pink crystal schematics. Other than that... Oh well. There you go, another rant by me. Guess I'll give the game a break and waste my time on something, that's actually worth it. Some rather cool real life stuff comes to mind.
  12. Okay I'd really like an answer so I'll bump this with some information of my own. Once. For a lack of Grade 6 PvP crafting boxes I bought the next best thing, Jawa Scrap Boxes, hoping that the devs moved the blueprints there. So far however no luck. I bought a few of them, but only got scrap to exchange at the cartell basar, but since they only sell materials this isn't the answer I'm looking for. Also at 600 comms per box I don't get to buy too many of them due to time constraints which is why I can't rule out the possibiltity of the blue prints droping from this box. So there's some hope at least. Again, what I'm after ist the schematic for the blue war hero's crystal, in part because that aritficer is my very first swtor character (and I'm kind of a completionist, too) and in part, because blue. And again I can't believe that one of the three most iconic colours in Star Wars (the others beeing red and green) is so damn difficult to obtain (for expertise at least). If anybody knows how to obtain this schematic, I'd be most grateful. Unless somebody answers I'll not bump this again, so thanks in advance for any info on the matter. Cheers!
  13. When dusting off my Sentinel I gave this a little testing as well. Not sure about the sweet spot, but blue 190 pve gear does in fact get bolstered properly (not just green), even main and off hand, as it seems. More precisely I used blue 178 mods in main hand and blue 190 mods in off hand and ended up at 1936, later upgraded main hand to blue 190 mods and still had 1936. I did use old obroan relics though, not sure what impact that may have had. Also I took that info from the character screen while in a warzone. And you are right about the colour crystals, of course. Hope that helps.
  14. Hi there, I have been trying to get the schematics for the blue war hero crystal for quite some time, but wasn't lucky so far. From what I heard they are (or were?) supposed to be a rare drop from Grade 6 PvP crafting boxes. The PvP vendor doesn't seem to sell them anymore however. Does that mean those blue prints are unobtainable now? Or did 4.0 actually bring an easier way to obtain them? If anyone could share some insight on the matter, that would be great. So far I haven't found any information about it, neither here, nor anywhere else. [RANT] I mean seriously, blue - one of the most iconic colours - is so damn difficult to obtain? What's up with that? [/ENDRANT] Anyway thanks in advance for any information you can provide.
  15. So einen Thread würde ich auch gerne mal sehen, allerdings wird man auch im Klassenforum nicht so recht fündig. Naja, jedenfalls spiele ich selbst auch mehrere Sabos. Ich kann dir daher zumindest meine Beobachtungen mitteilen. Ich bin allerdings beim besten Willen kein Profi und ich spiele auch auf einem RP Server, also nimm nicht alles was ich dir sage als unumstößlich hin. Zuerst mal: Wenn du Skillung sagst, meinst du sicher Spezialisierung? Ich gehe einfach mal davon aus. Da kommt es drauf an, was du spielen willst - Heilung oder Schaden. Falls du heilung spielen willst, kannst du das bedenkenlos tun. Der Sabo Heiler ist nicht sehr schwer zu spielen. Das letzte mal dass ich ernsthaft einen Sabo Heiler gespielt habe, war noch vor 3.0 aber selbst jetzt komme ich noch gut damit klar. Folgendes habe ich dazu: Achte immer darauf, dass deine HoTs fleißig ticken. Wenn in deinem Team grade alle nur leicht oder gar nicht verletzt sind, verteile die Koltosonden um Taktischer Vorteil zu generieren. Wenn jemand ernsthaft Schaden nimmt, verwende deine großen Heilungsfähigkeiten. Wenn jemand kurz davor ist aus den Stiefeln zu kippen, bau mit der Operationssonde ein HP Polster auf, damit derjenige lange genug überlebt damit du deine großen Heilungsfähigkeiten durch bekommst. Und benutze undbedingt deinen Toxin Scan! Ein gegnerischer Sabo/Schurke hat einem deiner Leute eine Blendgranate verpasst? Toxinscan, der kann das beheben. Das gleiche mit allem was die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst - alles was Tech-Effekte sind (also größtenteils von Soldaten/Kopfgeldjägern und anderen Sabos/Schurken) wirst du mit Toxinscan los. Genauer kann ich leider nicht werden, denn ich spiele nur selten als Sabo Heiler. Wenn du Schaden willst, hast du die Wahl zwischen Verborgenheit und Tödlichkeit (oder wie immer das jetzt auch heißt). Ich persönlich würde hier Verborgenheit empfehlen. Tödlichkeit sagt mir nicht so zu und ist zumindest für mich auch schwerer zu spielen. Alles was ich dazu sagen kann ist: Versorge deinen Gegner großzügig mit möglichst vielen verschiedenen DoTs, dann benutze toxischer Schlag um ihn weiter in Bedrängnis zu bringen. Verborgenheit ist da anders und vor allem plötzlicher. Du kannst in sehr kurzer Zeit extrem viel Schaden austeilen und so den Gegner böse überraschen. Aber es gibt einige Einschränkungen auf die du achten musst: 1. Überleben Die meisten deiner wichtigen Angriffe haben eine Reichweite von nur 4 Metern, also musst du immer nahe am Ziel sein. Und das ist gefährlich, denn du hältst nichts aus. Deine Schildsonde hält nicht wirklich viel Schaden ab und die Koltosonden schenken dir ein paar Sekunden, aber ein guter DD kommt dagegen an. Daher ist deine (T)Rolle, Exfiltrieren, sehr wichtig für dich. Am besten informierst du dich ein wenig welche Fähigkeiten anderer Klassen besonders hart treffen und versuchst sie zu erkennen, damit du weißt, wann du rollen musst. Dieses Verräterische Piepen, das immer schneller wird? Jup, das ist ein Termal-Detonator, der an dir klebt. Eine gezielte Rolle bevor der hoch geht und der Schaden löst sich in Wohlgefallen auf. Darum wird die Fähigkeit, wenn von Verborgenheit Sabos genutzt, auch so heiß diskutiert - die anderen beiden Spezialisierungen haben diese Immunität nicht bei der Rolle dabei. 2. Mobilität Etwas das ich schmerzlich feststellen musste als ich gegen einen Kommando angetreten bin, der offensichtlich besser war als ich ist, dass ein langsamer Sabo ein toter Sabo ist. Nicht vergessen, deine Angriffe haben nur 4m Reichweite, wenn du da verlangsamt wirst, ist dein Ziel ganz schnell in sicherer Entfernung. Noch schlimmer ist, wenn du einen root-Effekt abbekommst, denn dann kannst du auch deine Rolle nicht benutzen. Auch hier hilft in vielen Fällen wieder dein Toxin Scan. Und natürlich Entgehen. Außerdem kannst du noch einen Rang 2 Vorteil mit nehmen, mit dem Sicherheitsmaßnahmen bewegungseinschränkende Effekte (also Slows und Roots) entfernt. 45 Sekunden Abklingzeit, aber besser als nichts. 3. Schaden Das ist für mich der schwierigste Teil, man muss den Gegner ja schließlich umhauen. Leider kann man im PvP keine feste Rotation benutzen ... Zumindest kann ich es nicht, dafür ist der Schaden etwas zu vorhersagbar. Grundsätzlich solltest du keine Skrupel haben auf angeschlagene Spieler loszugehen. Außerdem willst du natürlich wann immer möglich aus der Tarnung heraus den Kampf eröffnen. Dann bringt der Hinterhältige Angriff einen taktischen Vorteil und verursacht mehr Schaden. Danach kommt es drauf an, ob sich der Gegner noch verteidigen kann. Wenn er deinen Schaden nicht mehr wirksam abwehren kann (z.B. ein Hexer/Gelehrter, der seine 8 Sekunden Unverwundbarkeit bereits verbraucht hat), dann gib ihm Saures. Zum Beispiel so: Heimtükischer Angriff (deine Eröffnung) -> Flüchtige Substanz -> Verteckter Schlag -> Zerfleischung -> Zerfleischung Das ist nur der Anfang und wird nicht reichen um den Gegner wegzufegen, es geht mir eher um die Reihenfolge. Und die Wirkung von Flüchtige Substanz. Heimtükischer Angriff - dürfte klar sein, ordentlich Schaden, Säureklinge, Rüstungsdurchschlag und Taktischer Vorteil Flüchtige Substanz - Verzögerter Schaden, soweit ich beobachtet habe, geht das Zeug nach genau 2 Global Cool Downs hoch, als nach ca. 3 Sekunden Verteckter Schlag - erzeugt deinen 2. Taktischen Vorteil und - sehr wichtig - löst den Set-Bonus des PvP Sets aus, deine nächste Flüchtige Substanz trifft garantiert kritisch (einschließlich der, die du grade Platziert hast) Zerfleischung - jetzt wirds böse, denn zeitgleich mit diesem Einsatz von Zerfleischung geht die flüchtige Substanz hoch und bringt den Gegner in ernste Schwierigkeiten Natürlich nur falls der Gegner rum steht und das mit sich machen lässt. Ist eher selten der Fall, daher musst du spontan schauen, was du in der Momentanen Situation zu tun hast. Ich habe derzeit Probleme mit Hexern/Gelehrten, weil ihre 8-Sekunden-Unverwundbarkeits-Blase auch alle möglichen Effekte reinigt und sie so der Substanz und damit einem zu großen Teil meines Schadens wirksam entgehen können. Wenn ich weiß, dass sie die Blase noch haben, versuche ich sie dazu zu bringen die einzusetzen, ehe ich den Hauptgang serviere. Manchmal (in meinem Fall selten) gelingt es auch sich am Anfang etwas zurück zu halten und dann, wenn sie bei ca. 50% ihrer HP sind alles zu geben (inkl. Substanz) so dass man sie mit der plötzlichen Schadensspitze umhaut, ehe sie ihre Paniktaste drücken können. In diesem zusammenhang, oder wenn du aus anderen Gründen den Kampf ohne Tarnung eröffnen musst, empfehle ich mit Flüchtige Substanz zu eröffnen. Sollte dein Gegner noch mit einem deiner Teammitglieder beschäftigt sein, machst du dich erstmal nicht verdächtig, weil der Skill ja keinen Unmittelbaren Schaden verursacht. Außerdem hast du damit im Gegensatz zu vielen anderen Skills 10m Reichweite, du kannst damit also das letzte Sekündchen überbrücken, bis du in Messerreichweite bist. Weiterer Vorteil: Das zählt als einer deiner Regelmäßigen Schadenseffekte, deine Zerfleischung gewährt also wieder Taktischer Vorteil. Alles was du noch tun musst die Flüchtige Substanz zu zünden. Das könnte so aussehen: Flüchtige Substanz (deine Eröffnung weil: sichtbar) -> Versteckter Schlag (Set-Bonus, Taktischer Vorteil) -> Hemmender Schnitt (nach Bedarf, falls du Probleme hast hinter den Gegner zu kommen) -> Heimtükischer Angriff (löst jetzt auch gleich die Substanz aus) -> Zerfleischung Attentäter sind natürlich auch ein Problem denn mit 3 (durch Talent 5) Sekunden Immunität gegen Tech Angriffe bleibt uns Sabos fast nichts das man ihnen in der Zeit antun kann. Ich habe daher für knappe Angelegenheiten den Überladungsschuss auf einer gut erreichbaren Taste, der wird vom Machtschleier nicht abgefangen. So, das war eine ordentliche Wall of Text und wie gesagt kein Guide sondern lediglich meine Beobachtungen. Ich hoffe ich konnte dir damit etwas helfen. Und ich hoffe auch, dass alle anderen daraus jetzt keine Gebrauchsanweisung zum Sabo-Kloppen raus lesen. Kleiner Nachtrag: Ich selbst verwende zur Zeit folgende Funktionen (jetzt auch mit korrekter Bezeichnung): Rang 1 Nanotech-Anzug; 30% weniger Bereichsschaden - wichtig, da man als Nahkämpfer meist mitten im Geschehen ist Infiltrator; +15% Laufgeschwindigkeit und Tarnstufe +3 - habe ich um besser am Gegner bleiben zu können. Man kann auch Treffer und weg nehmen, aber ich bevorzuge den permanenten Bonus Abtauchen; Verringerte Abklingzeit von Entkräften (auf 30 Sekunden) - hab ich um sicher zu stellen, dass auch weiterhin alle über "Stunlocking Operatives" schimpfen. Nerft Sabos! Rang 2 Beruhigungsmittel; nachdem Schlafpfeil endet, verursacht der Gegner 10 Sekunden lang nur noch 50% Schaden - hab ich genommen, weil ich im Kriegsgebiet recht häufig die Verteidigung übernehme. Da heißt es Zeit schinden und möglichst lange überleben, bis Verstärkung eintrifft. Gegenschlag; Sicherheitsmaßnahmen reinigt bewegungseinschränkende Effekte - wie oben erwähnt entfernt der Skill jetzt auch Slows und Roots, ist für mich extrem wichtig, weil man wirklich oft unter so einem Effekt leidet und das kann wie gesagt fatal sein Rang 3 Revitalisierer; der Stim-Schub (derjenige welcher Taktischer Vorteil erzeugt) verringert jetzt auch den Schaden um 20% und heilt für die Dauer alle 3 Sekunden um 5% der max HP - Ist damit auch Defensiv zu gebrauchen und hilft bei knappen Kämpfen Ausweichschirm - der Tarnschirm gewährt 2 Sekunden lang den Entgehen-Effekt, inklusive des Säuberungs-Effekts. Damit muss ich mir keine Sorgen mehr machen, dass ich durch einen DoT sofort wieder sichtbar werde, denn die werden dann gleich mit gesäubert, wenn ich Tarnschirm benutze.
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